Nepaisant visos jos teikiamos laisvės ir grožio, kelionės gali būti nepatogios. Kai esu vienas kitoje šalyje, labai suprantu, kad esu pašalinis žmogus. Mano gebėjimas aiškiai bendrauti ar apdoroti informaciją susilpnėja, todėl galiu įsisavinti aplinką ir mokytis skrydžio metu. Tai nerimą keliantis jausmas, nors visada mane apdovanoja, kai leidžiu sau pripažinti, kad nesu ekspertas, ir man patogu klausytis.
Turinys
- Savo perspektyvos radimas
- Gerų jausmų era
- Jokio autoriteto
Sezonas: laiškas ateičiai – išleidimo data, atskleisti anonsą | PS5 ir PS4 žaidimai
Ta patirtis yra esmėSezonas: Laiškas į ateitį, neseniai išleistas nepriklausomas nuotykių žaidimas iš „Scavengers Studio“. Istorija pasakoja apie moterį, kuriai pavesta palikti savo izoliuotą kaimą, kad įspėtų aplinkinį pasaulį apie artėjančius „sezono pokyčius“. Žaidėjams niekada nesakoma, ką tai reiškia, tačiau tai yra pranašystė, kuri atrodo neaiškiai kataklizmiška. Apsiginklavęs užrašų knygele ir garso įrašymo aparatu, pagrindinis veikėjas išsiunčiamas į kelionę į kaimą įrašyti kuo daugiau kaip ji gali apie pasaulį ir palikti ateities kartoms istorinį dokumentą, iš kurio galima pasimokyti apokalipsės atveju ateiti. Ji atsiduria tarp kultūros puoselėtojos ir turistės, nesuvokiančios pasaulio, kurį dokumentuoja.
Rekomenduojami vaizdo įrašai
SezonasPasakojimo režisierius Kevinas Sullivanas apima šią įtampą. Tai nėra žaidimas, kuris teigia, kad supranta viską apie šalis ir kultūras, kurios įkvepia jo išgalvotą pasaulį. Vietoj to, ji prašo savo žaidėjų pripažinti, kad jie ne visada bus autoritetas, kad ir kur eitų, o kantrus stebėtojas, norintis mokytis. Interviu „Digital Trends“ Sullivanas gilinasi į vadovaujančią filosofiją Sezonas, žaidimas, paremtas kultūriniais ryšiais, kylančiais iš bendro nerimo besikeičiančiame pasaulyje.
Savo perspektyvos radimas
Sezonas: Laiškas į ateitį kilo iš paprastos prielaidos: „Scavengers“ komanda norėjo sukurti žaidimą apie keliones. Jo istorija sumaišytų asmeninę kūrėjų patirtį ir kultūrinius bei istorinius įkvėpimus. Užuot padavęs žaidėjams didžiulę disertaciją apie kelionės veiksmą kaip viską išmanantis koledžo studentas, semestrą praleidęs užsienyje, Tikslas buvo labiau perteikti netikrumo jausmą, kamuojantį retai apgyvendintą pasaulį, esantį ant istorijos slenksčio. pakeisti.
„Patirtis, kurią pasisėmėme, buvo kelionė“, – „Digital Trends“ pasakoja Sullivanas. „Tai tapo pirmuoju ramsčiu, tai bus savotiška kelionė. Taigi mes pasisėmėme kelionių patirties. Temos kilo iš to – tai buvo aplinkos energija, kuria mes maitinamės savo gyvenime. Mes tikrai nesiekėme, kad tai turėtų žinią ar ką nors konkretaus, bet tai ėmė reikšti trapumo jausmą ir jausmą, kad pasaulis pereina į naują erą.
Sukurti žaidimą apie keliones, įkvėpimo semiamą iš įvairių tikrų kultūrų, būtų sunku. Jei nebus sprendžiama jautriai, istorija gali pasirodyti kaip tuščias turizmas. Kai kurie aršiausi žaidimo kritikai jau pareiškė šį skundą prieš jį. Į slegianti apžvalga, Kotaku Johnas Walkeris metė iššūkį žaidimo „stulbinančiai kolonijinei mąstysenai“, kritikuodamas pagrindinį istorija apie moterį, neturinčią pasaulinės patirties, prisiimanti svarbų kultūros vaidmenį konservatorė.
Tačiau pats Sullivanas skaito žaidimą daug daugiau apie tai, kaip jo žaidėjai mato tą užduotį, o ne apie pagrindinį veikėją ar kūrėjus. Sezonas yra apie suvokimą ir tai, kaip mes pasirenkame interpretuoti pasaulį tokį, koks jis yra priešais mus. Žaidėjai gali laisvai fotografuoti ar įrašyti garsą, ką tik nori savo nuotykio metu, ir dokumentuoti tai savo iškarpų knygoje; jie taip pat gali laisvai naiviai klaidingai interpretuoti tai, ką matė, visiškai prarasdami kultūrinę reikšmę tam, kas yra gražu savo paviršiuje. Dizainas paliktas tikslingai dviprasmiškas, kad žaidėjai galėtų sąžiningai užfiksuoti savo perspektyvą, net jei ji yra negili.
„Dizainuose radome tai, kad kuo daugiau nurodote, ką žaidimas nori, kad darytumėte, tuo labiau jis jaučiasi kaip darbas“, – sako Sullivanas. „Kai pradedi sakyti: „Berniukas, būtų tikrai puiku, jei nufotografuotum karvę“, – atrodo, kas tai sako? Žaidimas nori šių dalykų be jokios priežasties! Tai reiškė, kad palikite jį atidarytą, kad galėtumėte užbaigti įrašą neatlikę gero darbo, bet tai priklauso nuo jūsų. Jūs gaunate tam tikrą kiekį to, ką įdedate. Žmonių ataskaitose apie savo patirtį matote, kad jie jums pasako daugiau, nei žino, kad pasakoja apie tai, ką padarė arba kaip suvokia dalykus.
Pasaulyje nėra tiek daug autoritetų, o žaidimas taip pat nesistengia elgtis kaip autoritetas.
Ši filosofija gali paaiškinti, kodėl kritinis žaidimo priėmimas šiuo metu yra toks beprotiškas. Didžioji dalis to, ką jūs gaunate, yra tiesiogiai susijusi su jūsų patirtimi. Vienas žmogus galėtų nekantriai skubėti per visa tai, užpildyti savo iškarpų albumą neapgalvotais vaizdais, kad tik paspartintų progresą ("ar galime grįžti namo?"). Kas nors kitas galėtų praleisti papildomas valandas šukuodamas kiekvieną žaidimo vidurio centimetrą atviras pasaulis dėl smulkmenų, pasitraukiant su turtingu pasaulio supratimu. Sezonas nesmerkia žaidėjų taip pat; tai tiesiog suteikia jiems skaitmeninę erdvę tyrinėti, kaip jie žiūri į nepažįstamas vietas.
„Tai yra kelionės į nepažįstamą vietą, kur užplūsta informacija, patirties ekstrapoliacija“, - sako Sullivanas. „Jei neturi vadovo, nesupranti daugelio dalykų, kuriuos matai, ir negali to išmokti per dieną. Didelis dalykas, kurį darote žaidime, vyksta jūsų galvoje... daug kas priklauso nuo to, ką jūs išsiaiškinate. Stengėmės likti ties dalykais, kurie jautė tikrąsias patirtis. Tai, kad tu gali žaisti per šį žaidimą ir nieko nesuprasti, ir tai tikrai netrukdo tau tobulėti, yra tikroviška. Tai galite padaryti keliaudami.
„Tai yra suvokimo, koks yra pasaulis, formavimas. O tai taip pat reiškia, kad pats pasaulis turi dviprasmybių ir prieštaravimų. Pasaulyje nėra tiek daug autoritetų, o žaidimas taip pat nesistengia elgtis kaip autoritetas.
Gerų jausmų era
nors Sezonas yra labiau orientuotas į individualią kelionę, o ne į didesnę pasaulėžiūrą, komandos realaus pasaulio suvokimas formuotų jos skaitmeninį. Iš pradžių Sullivanas įkvėpimo rado Gerų jausmų era, sudėtingas Amerikos istorijos laikotarpis, prasidėjęs po 1812 m. karo. Paviršiaus lygmeniu tai buvo vertinama kaip Amerikos klestėjimo metas, kai šalis judėjo link izoliacionizmo ir laikinai buvo susivienijusi pagal prezidento Jameso Monroe vadovaujamą vienos partijos sistemą. Iš tikrųjų reklamjuostė „Geri jausmai“ naudojama šiek tiek ironiškai. Demokratų ir respublikonų partijos užkulisinės kovos dėl valdžios sukeltų virpėjimą įtampa, ilgainiui peraugusi į partijų skilimą, kuris šiandieniniams amerikiečiams yra per daug pažįstamas su. Tai buvo ne tiek pokyčių era, kiek nelengva jos įžanga.
Pradėjau tai dirbti 2016 m., tai buvo metai, kai atrodė, kad pasikeitė visas pasaulis.
Prasidėjus darbui, 1800-ųjų istorija baigsis lygiagrečiai su kitu Amerikos nerimo laikotarpiu Sezonas. Sullivanas pradėjo dirbti prie projekto prieš pat prieštaringai vertinamą Donaldo Trumpo prezidentavimą. Nors pats žaidimas nepateikia aiškių komentarų apie chaotiškus Trumpo metus, jį informavo pasaulis Tuo metu Sullivanas aptiko netikrumo jausmą, jausmą, kuris beveik peržengė kultūros ar kalbos barjerus.
„Aš pradėjau dirbti su tuo 2016 m., tai buvo metai, kai atrodė, kad pasikeitė visas pasaulis“, - sako Sullivanas. „Tai taip pat buvo metai, kai keliavau, turėjau tuos pačius jausmus ir buvau dar jautresnis. Tam tikra prasme tai buvo beveik baisu – susitikti su žmonėmis ten, kur niekada nebuvau, kurie jautė panašų baimę. Tai man atrodo kaip viena iš projekto ištakų: buvimas nepažįstamoje vietoje, pokalbis su kuo nors, kur mes vos nejaučiame tos pačios kalbos, randame būdų užmegzti ryšį ir bendrauti ir pasiekti tašką, kai abu esame panašūs Oi'".
Kurdami išgalvotą pasaulį, „Scavengers“ buvo atsargūs, kad nepriartėtų prie realaus pasaulio įvykių – Sullivanas teigia, kad prasidėjus COVID-19 pandemijai turinys net buvo iškirptas iš žaidimo, nes atrodė, kad tai buvo pernelyg netyčia Uždaryti. Tačiau kai kurios šiuolaikinės įtampos natūraliai įsitvirtino, nes jos atitiko tam tikrą istorinį kontekstą, kuris vadovavo pasaulio kūrimui.
„Žaidime yra siužetas apie šią griaunamą užtvanką, kuri užtvindys šį slėnį“, – sako Sullivanas. „Tai poindustrinės revoliucijos įvykis, kuris jautėsi labai aktualus ir taip pat labai XX a. Mes žiūrėjome, kaip tai daro Sovietų Sąjunga. Priežastis, kodėl tai jautėsi aktualu, buvo suvokimas, kiek žmonės gali kontroliuoti pasaulį; dalykai, kurie atrodo nepakeičiami, iš tikrųjų gali būti suformuoti. Galbūt per stiprus mūsų gebėjimas pakeisti aplinką nesuvokiant, ką darome kartais jaučiasi aktualus kažkam, kuriam būdingas kažkoks latentinis nerimas dėl klimato kaitos tuo susidomėjęs."
Tie realaus pasaulio rūpesčiai nėra atsitiktinis komentarų sluoksnis ant nesusijusios kelionės prielaidos. veikiau Sezonas palieka daug užuominų apie jos žmonių istoriją ir kultūrinį nerimą. Žaidėjai gali visiškai praleisti kai kurias iš šių politinių gijų arba sąmoningai jas ignoruoti, jei taip nori. Tačiau pastabesniems gali prireikti laiko, kad įsisavintų kuo daugiau informacijos. Nors jie gali niekada iki galo nežinoti vietos, per kurią eina, jie gali bent jau pabandyti rasti bendrų ryšių, kurie priartintų juos prie supratimo.
Jokio autoriteto
Nors Sullivanas didžiąją pokalbio dalį praleidžia aptardamas, kaip studija atkūrė kelionių patirtį, pastebiu, kad žaidimas taip pat susijęs su kultūros išsaugojimu. Žaidėjai ne tik atsainiai klaidžioja po kaimą ir pramogauja fotografuodami; jie rašo tai, kas taps istorijos knyga apie vietą ir žmones, kurių jie negali pradėti pažinti. Tai sudėtinga užduotis žaidimui, kuris daugiausia vyksta per vieną dieną, tačiau Sullivanas pripažįsta šios užduoties trūkumą.
„Tai sudėtinga problema, kurią greitai supratau, kad ne taip norėjau galvoti apie tai, ką darau“, – sako Sullivanas. „Jei įsigilinsite į tai, galite rasti įdomių sudėtingų dalykų. Jei paklausite kai kurių veikėjų apie kultūrą ir panašius dalykus, jų atsakymai stebina. Yra personažas, kuris kalba apie tai, kad kultūra nėra dalykas, kurį įdedi į dėžutę. Ir tai nėra priešinga keistis; tai būdas, kaip žmonės reaguoja į pokyčius ir juos išgyvena.
Kaip ir pats žaidimas, dalis jo herojaus galutinio istorinio įrašo bus miglota ir neaiški. Tos žinių spragos yra tai, kas apibrėžia Sezonas, nors. Ja niekada nesiekiama išsiųsti žaidėjų namo su visa savo istorijos nuotrauka. Tai tik prašo juos užfiksuoti pasaulį tiksliai tokį, kokį jie mato. Turint pakankamai žmonių, kurie interpretuoja tuos puslapius, galbūt kas nors gali išsiaiškinti, ką tai reiškia.
„Nemanau, kad veikėjas laiko save autoritetu, o veikiau kaip liudytoją, duodantį parodymus. Ir tai taip pat įdėta į ateitį. Atrodo, aš nežinau viso to, ką surinkau. Neturiu laiko, bet galbūt kas nors ateityje galės geriau suprasti šiuos dalykus nei aš.
Sezonas: Laiškas į ateitį dabar išleista asmeniniams kompiuteriams, PlayStation 4 ir PS5.