„Square Enix“ atsisakymas dėl demonstracinės versijos, peržiūrimos toliau: „Tai yra speciali versija žiniasklaida, o turinys gali skirtis nuo galutinės versijos… FINAL FANTASY XVI © 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. Visos teisės saugomos."
Turinys
- Grįžkime prie aukštosios fantazijos
- Veiksmo RPG nulaužimas
- Įeikite į Eikoną
Jei „Square Enix“ per pastaruosius kelerius metus nepasakė pakankamai aiškiai: „Final Fantasy“ keičiasi. Kol legendinis RPG serialas ilgą laiką buvo sinonimas tradicinėms, paeiliui pagrįstoms kovoms ir įnoringoms būtybėms, o naujausi įrašai parodė lėtai judančius pokyčius, kuriais siekiama galiausiai pakeisti franšizę. Žaidimai kaip Final Fantasy XV ir „Final Fantasy VII“ perdarymas erzino naują serialo kryptį, bet Final Fantasy XVI visiškai nuplėšia juostą.
„Final Fantasy XVI“ yra Holivudo spektaklis #šortai
Gavau aiškų vaizdą apie tai, kai susėdau pažiūrėti 90 minučių trukmės žaidimo demonstracinę versiją, kurią planuojama išleisti birželio 22 d. PlayStation 5. Iš pirmo žvilgsnio naujausios serijos dalies beveik neįmanoma atpažinti iš nieko, kas buvo prieš ją. Tai pilnas personažų veiksmo žaidimas su niūriu tonu, kuris labiau primena
kažkas iš FromSoftware (nors tai tikrai nėra „Soulslike“). Aš nedaviau komandų partijos nariams, tarp mūšių pasirodydavo kinematografiniai greito laiko renginiai, o deputatų juostos nematyti. Nesvarbu, ar esate pasirengęs tai priimti, ar ne, tai yra „Final Fantasy“ ateitis.Rekomenduojami vaizdo įrašai
Geros naujienos yra tai, kad „Square Enix“ kūrybinio verslo skyriaus III kūrėjai savo atsakomybės nepriėmė lengvai. Remiantis per trumpą laiką su demonstracine versija (nebaigta žaidimo dalis, pritaikyta spaudai), Final Fantasy XVI Jaučiasi kaip pasitikintis patrankos sviedinys, kurio serialui prireikė po to, kai daugiau nei dešimtmetį buvo panardintas į veiksmą. Tai garsus, jaudinantis reginys, pagrįstas geriausiu serialo žaidimu. Tik nesitikėkite, kad tai atitiks jūsų RPG nostalgiją; jūs turite būti pasirengę jį patenkinti šiuolaikinėmis sąlygomis.
Grįžkime prie aukštosios fantazijos
Kas ypač juokinga Final Fantasy XVI yra tai, kad tai ir visiškas pasitraukimas, ir grįžimas į formą. Pristatyme prieš praktinį užsiėmimą man pateikiama puiki atskiro žaidimo fantazijos aplinkos apžvalga. Tai maždaug viskas, ko tikėjausi iš klasikinio serialo įrašo, kuriame vyksta kelių imperijų konfliktas Valistėjos pasaulis kuri sukasi aplink milžiniškus mėlynus kristalus ir žmones, kurie siekia juos valdyti. Didelis dėmesys istorijai apims daugiau nei 11 valandų trukmės siužetus – ir tai neskaičiuojant nieko, kas susiję su subquests.
Pati demonstracinė versija (kuri vyksta maždaug penkias valandas po istorijos) neatskleidė per daug pasakojimo, bet aš esu visiškai supažindintas su jos pagrindiniu veikėju Clive'u Rosfieldu. Grizzled kalavijuočius vykdo sudėtingą keršto užduotį, apimančią klasikinę „Final Fantasy“ istoriją. Rosfieldas turėjo gimti „dominuojančiu“, kuris yra elementų ir su jais susijusių šaukimų (čia vadinamas „Eikons“) prižiūrėtojas. Vietoj to, jo jaunesnysis brolis Joshua išrenkamas Finikso sargybiniu, o tai, atrodo, baigiasi tragedija, verta keršto. Pasakojimo sąrangoje labiausiai intriguoja tai, kad jis bus pasakojamas per 30 metų, sekant paauglystės, 20 ir 30 metų Rosfieldą. Ši prielaida mane domina pamatyti, kaip nuotykio metu vystysis herojus ir pasaulis.
Be didelės fantazijos aplinkos, nuotykiai greitai išsiskiria iš platesnės serijos, kai tik pradedu praktikuoti. Per savo demonstracinę versiją pajutau, kad keliauju į niūrų pilies bokštą, kai pakeliui į viršininkų mūšį ant stogo braižau per kambarius, pilnus sargybinių ir sargybinių. Tai stebėtinai linijinis „požemis“, pripildytas kvadratinių kambarių, akmeninių koridorių ir tik nedidelių papildomų kampelių, kuriuos reikia ištirti. Nesu tikras, kiek tai rodo galutinį žaidimą, bet kūrėjų komanda tai pabrėžė Final Fantasy XVI nėra atviro pasaulio žaidimas. Vietoj to, tai lyginama su pasivažinėjimu amerikietiškais kalneliais, o tai yra jausmas, kai aš žaidžiu tarp kovos su savo palydovu vilku, kaip tai daryčiau. Bayonetta 3 arbaHi-Fi Rush.
Kuo labiau įsigilinu į demonstracinę versiją, tuo labiau jaučiuosi taip, lyg žaisčiau veiksmo žaidimą, turintį savitą tapatybę. „Final Fantasy“ istorija vis dar aptinkama šaukimuose ir varduose, tačiau kitaip šokiruoja matyti kruvinus kūnus, išklotus pilies grindis, arba girdėti, kaip veikėjai meta F bombas. Per apskritojo stalo pokalbį su kai kuriais žaidimo kūrybine komanda paklausiau, kas sieja projektą su kitais serijos žaidimais. Užuot gilinęsis į konkrečias nuorodas ar sistemas, kiekvienas turėjo platesnį apibrėžimą, kurį jautė XVI visiškai atitinka, kaip ir bet kuris kitas įrašas.
„Mano nuomone, „Final Fantasy“ turi turėti tokią gilią istoriją“, – „Digital Trends“ pasakoja prodiuserė Naoki Yoshida. „Jis turi turėti tokią sudėtingą žaidimo patirtį. Jis turi turėti unikalią kovos sistemą, puikią grafiką, puikų garsą... o tada chocobos ir moogles! Final Fantasy XVI turi visa tai, todėl manau, kad sukūrėme tai, kas atrodo kaip „Final Fantasy“.
Režisierius Hiroshi Takai turbūt geriausiai tai išreiškia, kai nurodo, kad „Final Fantasy“ žaidimai yra „kažkam iššūkis“. naujas“. Pagrindiniai įrašai visada buvo visiškai atskiri žaidimai, tyrinėjantys savo pasaulius, personažus ir sistemas. Šia prasme, Final Fantasy XVI visiškai atitinka likusią serijos dalį naujai žiūrint į RPG žaidimo eiga... ir būtent šis žaidimas leis daug lengviau nuryti išradimą, kai gerbėjai iš tikrųjų pajus tai veikiant.
Veiksmo RPG nulaužimas
„Final Fantasy“ jau seniai bandė atitrūkti nuo tradicinės paeiliui pagrįstos kovos ir naudojo veiksmą realiuoju laiku, su įvairia sėkme.„Final Fantasy VII“ perdarymas sumaniai sujungia šias dvi idėjas, tarp jų žaisdamas su meniu stiliaus komandų sistema. Final Fantasy XV pateikė daugiau paprastos „hack and slash“ sistemos, kuri kentėjo dėl gylio trūkumo. Po visų tų bandymų ir dar daugiau, Final Fantasy XVI atrodo, kad pagaliau įsitaisė tenkinanti kovos sistema, kuri veikia.
Tai daugiausia dėl kovos vadovo Ryota Suzuki. Kūrėjas anksčiau dirboVelnias gali verkti V - ir tai tikrai čia rodoma. Mūšio sistema yra neįtikėtinai greita ir sudėtinga, joje galima žongliruoti įvairia mechanika. Pagrindinės kovos sukasi aplink centrinį puolimo mygtuką ir burtų perdavimo komandą, kuri šaudo tolimojo nuotolio magija į priešus. Limit pertraukos yra pavaizduotos, nors tai yra labiau sunaudojamos juostos, suteikiančios žaidėjams galios antplūdį, o ne vienkartinę specialią ataką. Čia pateikiami visi šiuolaikiniai veiksmo elementai – nuo vengimo išsisukinėti iki atmušimo sistemos, o priešai gali būti suskirstyti panašiai kaip „Final Fantasy VII“ perdarymas.
Tačiau didelis posūkis yra susijęs su Eikonais. Kai Clive įgyja skirtingų elementarių būtybių esmę, jis gauna prieigą prie daugybės sugebėjimų kiekvienam, kuris veikia atvėsus. Kai jis turi šaudymo gebėjimus, galite paspausti apskritimo mygtuką, kad kreiptumėte į priešą. Laikydami nuspaudę R2 ir paspaudę atakos mygtukus, paleidžiami įvairūs įgūdžiai (atrakinami per įgūdžių medį su gebėjimų taškais), kaip ugningas viršutinis klavišas. Demonstracinėje versijoje galiu turėti tris iš šių galių vienu metu ir skristi tarp jų su L2.
Neilgai trukus susipratau, nes sklandžiai keičiau gebėjimus tarp standartinių atakų, kad nugalėjau savo priešus. Galimybė naudotis keliais gebėjimais užtikrina, kad visada kažkas atvėsęs ir paruoštas naudoti, o tai leis man sklandžiai sujungti atakas. Standartinis mūšis priverstų mane susitaikyti su priešu savo ugnies metmenimis, pereiti prie Žemės magijos, kad blokuočiau puolimą savo akmeniu skydas, atmuša daugybę smūgių iš arti, o tada pereina į elektrinę magiją, kad žongliruotų netoliese esančiais priešais su didžiule antena burtas.
Kai randi srautą, atrodo, kad esi Dantė ar Bajonetė, kuri naudojasi Clive'o galiomis, kad parodytų savo priešams spaudimą. Visa tai yra nuodugnios kombinuotos sistemos jaudulys, atėmus sudėtingas įvestis. Vietoj to galiu lengvai įgyvendinti savo sugebėjimus ir sujungti juos su paprastais valdikliais. Viskas, ką turiu stebėti, yra mano atšalimas.
Nors tai nepaprastai smagi sistema, ilgamečiams gerbėjams tai gali būti šioks toks kultūrinis šokas. Paklaustas apie perėjimą prie ryškaus veiksmo, Yoshida pateikia šiek tiek blaivų atsakymą: kūrėjai tik seka duomenis. Tiesiog taip komanda realiai mano, kad gali susigrąžinti milžiniškas kūrimo išlaidas, kurias patiria šiuolaikinis žaidimas. Tai tiesiog žaidžiama jaunesnei auditorijai, kuri užaugo nuo šaulių ir greitų veiksmo žaidimų. Yoshida taip pat pažymi, kad komanda manė, kad tai būtų švaistymas PS5 grafinės galimybės kad veikėjai tiesiog stovėtų šalia ir lauktų užsakymų.
Nors tai gali būti ne pats kūrybiškiausias atsakymas, komanda ne visiškai išmetė istoriją su savo nauja kova. Tiesą sakant, Takai pažymi, kad sistema turi stebėtiną ryšį su klasikiniu serijos įrašu.
„Turime gebėjimų sistemą, naudodami Eikonic gebėjimus, tuo mes iš tikrųjų remiamės Final Fantasy Vgebėjimų sistema“, – sako Takai. „Man tai galvojo apie tai: jei paimtume „Final Fantasy V“ gebėjimų sistemą ir paverstume ją kažkuo, kuris būtų veiksmas realiuoju laiku, tai taip atrodytų... Tiems žaidėjų, kurie vis dar stovi ant tvoros ir galvoja: „Nenoriu to žaisti, nes esu paeiliui priklausantis žmogus“, paprašyčiau jų bent kartą tai išbandyti ir pamatyti, kaip tai pavyks. jaučia. Manome, kad pakeisite savo nuomonę“.
Įeikite į Eikoną
Naujoji kovos sistema nėra vienintelis triukas Final Fantasy XVI turi rankovę. Įspūdingiausia jo dalis sukasi aplink Eikonus. Pasibaigus demonstracijai, esu įtrauktas į boso kovą kitur Clive'o kelionėje. Iš pradžių tai panašu į tai, ką patyriau anksčiau. Clive'as susiduria akis į akį su Garuda ir yra išmestas į apvalią areną su titanišku bosu. Apkraunu jai žalą, aš pynuosi apie elektros atakas ir tornadus. Tai įnirtinga, įdomi kova, tačiau tai tik įžanga į pagrindinį renginį.
Po klaidingo užbaigimo Clive'as virsta Ifrit – klasikiniu „Final Fantasy“ ugnies šaukimu. Įvyksta kaiju mūšis, kai du stambūs žvėrys susikerta viena kitai. Pagrindinės kovos valdikliai yra tokie patys, nes aš veržiuosi į priekį su X, šaudžiu tolimojo nuotolio liepsnomis su trikampiu ir braukiu į Garudą kvadratu. Jau vien tai pakankamai jaudina, bet amerikietiškojo kalnelio reginys sustingsta, kai jos sveikatos juosta pasiekia pusiaukelę. Staiga patenkame į išplėstinį kinematografiją, kur aš naudoju greitus veiksmus, kad atlikčiau kinematografinius išsisukinėjimus ir atakas. Tai visapusiškas Holivudo monstrų filmų mūšis, kuriame rodomos visos PS5 vaizdinės galimybės.
Negaliu nustoti šypsotis visos kovos metu; tai pats geriausias veiksmas. Instinktyviai siurbiu kumščiu, kai viskas baigiasi.
Kūrimo komanda išdėstė keletą įkvėpimų susitikimui, kuris svyravo nuo Neoninė Genesis Evangelion, į Godzilą, į profesionalios imtynės. Tačiau jie juokauja, kiek pinigų išleido vienkartinei serijai, nes dviejų vienodų „Eikon“ mūšių nebus. Komanda teigia, kad, pavyzdžiui, vėlesnė kova bus susijusi su 3D dangaus šaudyklės sąranka. Po Ifrit kovos aš jau trokštu pamatyti, kaip vėlesni mūšiai gali sustiprinti šią patirtį.
Milžiniškos kovos skirtos ne tik parodyti. Eikonai yra veiksmo RPG širdis ir siela, dvasiškai pririšantys jį prie „Final Fantasy“ serijos apskritai. Kurdama projektą Yoshida norėjo sukurti Final Fantasy žaidimą, kuris pagaliau įsigilino į šaukimų istoriją ir mitologiją, kurios ilgą laiką buvo naudojamos tik kaip specialios atakos. Final Fantasy XVI pasiners į jų užkulisius ir parodys juos kaip pajėgesnius kovotojus. Jau vien tai yra įtikinamiausias tęsinio pasakojimo kabliukas, naujas požiūris į tai, kokios platesnės RPG visatos dalys gali būti sukonkretintos tokiame žaidime. Visa tai yra bendros žaidimo misijos dalis: sukurti brandesnę „Final Fantasy“ auditorijai, kuri užaugo su juo.
„Tuo metu Yoshidos įsakymu jam kilo labai didelė mintis, kad jis norėjo sutelkti dėmesį į šaukimą“, - sako Takai. Kitas jo nurodymas iš esmės buvo tas, kad „Final Fantasy“ gerbėjų bazė sensta. Jie ilgą laiką buvo su serialu. Taigi norėjome sukurti istoriją ir pasakojimą, kuris rezonuotų vyresniems gerbėjams.
Tą filosofiją galiu pajusti žaisdamas trumpą įžangą Final Fantasy XVI. Pasakojimas jau dabar turi daug svarbos dėl jo asmeninės keršto istorijos, daugiametės struktūros ir gilaus mitologinio pasaulio kūrimo. Energingas veiksmas yra visiškai nauja riba, kuri gali nuliūdinti ilgamečius gerbėjus, tačiau serialo širdis čia nėra visiškai užgesusi. Nors jame gali nebūti ankstesnių įrašų užgaidos, o linijinė struktūra man palieka a šiek tiek nerimauja, pagerbia formą keičiančią prigimtį taip, kad ji atitiktų palikimas.
Jei tai vis dar nepakankamai įtikinama, dabar pats metas išlipti iš traukinio. Bet jei pasiliksite, atrodo, kad jūsų laukia įspūdingas pasivažinėjimas, nepaisant to, kiek jis panašus į senus jums patinkančius žaidimus.
Final Fantasy XVI birželio 22 d. pasirodys tik PS5.
Redaktorių rekomendacijos
- Sekite „Final Fantasy XVI“ su šiais 6 „Square Enix“ žaidimų pasiūlymais šią „Prime Day“.
- „Clive“ kūrimas: „Final Fantasy XVI“ kūrėjai atskleidžia jo herojaus detales
- Tėvo nuodėmės: „Final Fantasy“ buvo tvirtas pagrindas mano tėvų skyrybų metu
- „Final Fantasy 7 Rebirth“ yra toks didelis, kad išleidžiamas dviem diskais
- „Final Fantasy 16“: išleidimo data, anonsai, žaidimo eiga ir kt