Kalbamės su „Karo dievo“ kūrybiniu direktoriumi Cory Barlogu

1153020 autosave v1 God of war nauja pradžia 001

Jei atidarėte graikų mitologijos įkvėptą monstrą nuo smegenų iki pilvo iš už Kratoso chaoso ašmenų, tikriausiai turite padėkoti Cory Barlogui.

Kaip pagrindinis animatorius karo dievas ir jo tęsinio kūrybinis direktorius Barlogas yra daugiausia atsakingas už vieno iš interaktyviausių laikmenų ikoniškiausių veikėjų formavimą.

Praėjusį mėnesį Barlogas padarė didelį populiarumą, kai jis ir jo komanda „Sony Santa Monica“ kasmetinėje „Electronic Entertainment Expo“ parodoje pristatė naujausią „PlayStation“ pavyzdinės franšizės dalį. Akomponuojant 60 žmonių orkestrui, labai lauktas Krato sugrįžimas ne tik pavogė „Sony“ spaudos konferenciją, bet ir tapo daugiausiai dėmesio sulaukusiu 2016 m. E3 žaidimu.

Nors išplėstinė parodos žaidimo demonstracija tikrai privertė mūsų širdis plakti, o nykščiai instinktyviai trūkčioti, tai tik nubrėžė paviršių, ko galime tikėtis iš šio naujo, PS4 varomo trečiojo asmens veiksmo nuotykio serija.

Susijęs

  • „Amazon“ oficialiai užsakė televizijos laidą „God of War“.
  • Kiekviename veiksmo žaidime turėtų būti užrašai iš God of War Ragnaroko įgūdžių medžio
  • God of War Ragnaroko tyrinėjimas yra toks geras, kad vos pradėjau istoriją

Neseniai su Barlogu skyrėme brangaus laiko, kad galėtume pasigilinti į būsimą, skandinavų mitologija paremtą tęsinį. Nors turėtumėte daugiau šansų priversti Kratosą nusišypsoti, nei įtikinti Barlogą išlieti pupeles, talentingas režisierius pasidalino įdomiomis įžvalgomis apie būsimą projektą.

Nenoriu kurti žaidimo, kuriame viskas, ką darote, yra tik vieną kartą žaisti šiuos linijinius dalykus.

Skaitmeninės tendencijos: serialo eigoje tapo juokingu, koks Kratosas visą laiką buvo pašėlęs. Remiantis nauju karo dievas demo, atrodo, kad jo pyktis vis dar yra istorijos pagrindas, bet šiek tiek labiau kontroliuojamas.

Cory Barlog: Viena pagrindinių šios istorijos temų – Kratos imtynės su pabaisa dėžėje. Jis išleido pabaisą visuose Graikijos eros žaidimuose, ir jis buvo nežabotas, nereguliuojamas. Tiesiog visą laiką buvo pyktis. Dabar, net kai kalbasi su savo vaiku, jis pyksta, bet taip pat turi tai suvaldyti ir sutramdyti.

Kalbant apie tą akimirką, atrodė, kad ekrane matėsi jo pyktis sūnaus atžvilgiu. Ar suvaldyti savo pyktį yra tikras žaidimo mechanikas?

Tai žaidimo mechanikas, kuriame jis prisipildo, o paskui pyksta ir kaunasi, bet taip pat parodo tai, kad jis nuolat kovoja tą mūšį. Yra fantastiška eilutė Keršytojai kai Hulk paklausia jo paslapties. „Kas yra paslaptis? Paslaptis ta, kad aš visada pykstu. Taigi Kratosas visada pyksta ir po to praleido nemažai laiko karo dievas bando būti atokiau nuo žmonių ir bando išsiaiškinti, kaip tai kontroliuoti. Taigi jam visą laiką tokia vidinė kova.

Ar žaidėjas susidurs su pasekmėmis, jei nesugebės kontroliuoti skaitiklio?

Jokių pasekmių žaidėjui. Tai daugiau pasakojimo iliustracija, nes jūs vis dar visiškai jį kontroliuojate. Tai, ką darote, yra tai užpildyti, o tada iš tikrųjų galite jį suaktyvinti, kai tik norite. Mes vis tiek šiek tiek su juo žaisime… jei per daug gobšitės ir per daug sudeginsite, prarasite kontrolę. Yra daug galimybių, kur mes su juo eisime.

Mes matėme, kad Kratos demonstracinės versijos metu įsigijo XP. Ar tai užsimena apie naują veikėjo progresavimo sistemą?

Mes tikrai visiškai keičiame progresą. Jūsų santykiai su Kratosu ir santykiai su jo sūnumi, taip pat tai, kaip renkatės aprangą ir pritaikote juos pagal savo žaidimo stilių... tikrai galite jaustis taip: „Gerai, tai mano požiūris į žaidimą“.

Taigi ar skirtingi žaidėjai gali tobulinti ir tobulinti personažus skirtingai, atsižvelgiant į jų žaidimo stilių?

Taip, pavyzdžiui, jei mes abu žaisime žaidimą, jūsų vaikas turės kitokią aprangą nei aš. Mes norime tai padaryti, kad galėtume šiek tiek daugiau pasinerti į pasaulį. Nenoriu kurti žaidimo, kuriame viskas, ką darote, yra tik vieną kartą žaisti šiuos linijinius dalykus. Mes stengiamės atverti dalykus, suteikti žmonėms tikrą pasaulį, kurį jie galėtų tyrinėti.

Taigi pasaulis mažiau linijinis nei ankstesni žaidimai? Arčiau atviro pasaulio?

Mes stengiamės atverti dalykus, suteikti žmonėms tikrą pasaulį, kurį jie galėtų tyrinėti.

Ne tiek, kad jis taptų milžinišku atviru pasauliu... mūsų dar nėra. Bet mes tai atveriame, suteikdami jums jausmą, kad tikrai esate pasaulyje. Mano dalykas, prie kurio visada grįžtu, yra užbaigimo jausmas Castlevania: Nakties simfonija, o ta pilis apsivertė ir tiesiog eina: „O Dieve, tai buvo nuostabu! Turiu dar tiek daug ką žaisti! Tai buvo nuostabu. Manau, kad visada to siekiau. Manau, kad visą savo karjerą buvau toks: „Noriu tokio epifanijos“. Toks: „Šis žaidimas yra nuostabus“.

Ar didesnis, atviresnis pasaulis taip pat leistų kai kuriems išlikimo elementams?

Aš šiek tiek galvoju, bet tikriausiai tai nėra sutelkta į tai. Jų išgyvenimas kur kas labiau susijęs su jų gyvenimu pasaulyje, kuriame yra labai tikrų pabaisų ir labai tikrų dievų. Jie leidžiasi į labai asmenišką kelionę, kurios pabaigoje jiedu moko vienas kitą. Kratosas moko savo sūnų būti dievu, o jo sūnus moko savo tėtį, kaip vėl būti žmogumi.

Redaktorių rekomendacijos

  • „God of War Ragnarok“ naujas nemokamas atnaujinimas yra didesnis nei tikėtasi
  • Karo dievas Ragnarokas dalijasi pagrindine „The Witcher 3: Wild Hunt“ stiprybe
  • Šie God of War Ragnarok nustatymai padarė mano žaidimą daug geresniu
  • God of War: Ragnarokas pergalingai užbaigia rugsėjo mėnesio būseną
  • Kas bus toliau PS5 po God of War Ragnarok? Tai žaidimai, kuriuos reikia žiūrėti

Atnaujinkite savo gyvenimo būdąSkaitmeninės tendencijos padeda skaitytojams stebėti sparčiai besivystantį technologijų pasaulį – pateikiamos visos naujausios naujienos, smagios produktų apžvalgos, įžvalgūs vedamieji leidiniai ir unikalūs žvilgsniai.