Tada bent trumpam padėjau Randy'iui Pitchfordui sumažinti pavarų dėžę. Žaidžiu rimtai Borderlands 2, tu matai. Galbūt ne į aukščiausią žaidžiamų valandų procentilį, bet su trimis iš penkių personažų, kurių maksimalus yra 50 lygis ir daugiau nei 300 valandų, aš nesu visiškai niekšas. Apie tai užsiminiau Pitchfordui per pokalbį jo didingoje „Hard Rock Hotel & Casino“ viloje 2013 m. D.I.C.E. Summit ir jis iškart buvo įkvėptas tviteryje paskelbkite Auksinio rakto kodą.
„Duodamas interviu @geminibros, kuris grojo daugiau nei 300 valandų „Borderlands 2“. Tai mane įkvepia atsisakyti SHiFT kodo. Ačiū @geminibros!
Rekomenduojami vaizdo įrašai
Po kelių minučių Pitchfordo telefonas suskambėjo nuo gaunamos žinutės. Pašėlusi pranešimų serija iš „Gearbox SHiFT“ komandos. Pirma, „Dabar neskelbk kodo tviteryje! Tada „Atnaujinimo paslauga, beveik baigta“. Galiausiai atsistatydinimas. „Na, spėk, kad viskas buvo eilėje“.
Pitchfordas toliau paaiškino šių trijų tekstų pasakojimą. Greičių dėžės auksiniai raktai įmanomi dėl kartu pradėtos naudoti statistikos rinkimo sistemos
Borderlands 2 pernai, Shift. Tai vis dar besivystantis žvėris, todėl studijoje yra labai daug situacijos, kai kiekvieną dieną reikia rasti ir spręsti vis naujus iššūkius. Sutrikimas vartotojų pusėje yra minimalus, tačiau chaosas iš vidaus atneša baisių, tačiau vertingų pamokų.„Tikriausiai tūkstančiai žmonių pingino serverį, kai Martinas atnaujino“, – paaiškino Pitchfordas. „Mums tai gera pamoka, nes „Twitter“ kanale įvyksta žmogiška nesėkmė, kuri nesako „Ei, mes ką nors atnaujinsime“. Sekite naujienas.“ Tai problema, kurios dar nepatyrėme. Jis buvo sukurtas spontaniškai, nes turėjau idėją.
„Tikiuosi, kad žmonės per daug nesipyks ant manęs, kad „Shift“ kodai gali neveikti. Jie gauna mano tviterio žinutes, numeta viską, ką daro, nueina ir įdeda diską, o tada viskas nuleidžiama ir jie sako: „Gahhh! Randy! Dėl to mečiau viską, ką darau, o dabar tai net neveikia!’ Tikriausiai tiesiog susiradau priešų. Tai nebuvo mano tikslas, aš stengiausi daryti gera.
Tai, anot jo, yra vienas iš pavojų, būdingų didelio greičio kultūrai, kuri egzistuoja pavarų dėžės biuruose. Tai taip pat gyvybiškai svarbi filosofija, kurios reikia laikytis siekiant įtikti gerbėjų ratui, kuris nuolat trokšta daugiau. Klaidų darymas yra natūralus šio nepaprasto tempo produktas, tačiau protingas šių klaidų sprendimas yra toks pat esminis greičių dėžės filosofijos pagrindas. Eikite greitai, visada, bet nebijokite vėl patirti nesėkmę ir žlugti geriau.
„Mes einame labai greitai, o jausmas, kurį sulaukiame iš mūsų užkietėjusių klientų, rodo, kad einame pakankamai greitai.
„Mes einame labai greitai, o mūsų užkietėję klientai jaučia, kad einame pakankamai greitai. Svarbiausia, kai darome klaidas, norime jas ištaisyti, taip pat norime iš jų pasimokyti, kad nepadarytume tos pačios klaidos du kartus.
Greitasis metodas nėra be rizikos. Pažiūrėk į Pono Torgue'o skerdynių kampanija DLC skirtas Borderlands 2. Taip nėra įžeidžiamai blogai, bet nesiseka keliose svarbiose vietose, iš kurių viena yra motociklų gausa naujoje aplinkoje, kuri yra visiškai uždrausta žaidėjams. Tas pats pasakytina ir apie vanilės žaidimo skraidančius „Buzzard“ laivus. Tai nėra klaidos; tai bruožai, kurie galbūt nebuvo tokie konkretūs, kaip galėjo būti.
„Tai klaida“, - pripažino Pitchfordas. „Į Borderlands 1 pastebėsite, kad niekas niekada nepakyla nuo žemės. Į Borderlands 2 jie tikrai norėjo daryti tokius dalykus kaip „Buzzards“, o aš nuolat kartojau „Tai klaida“. Jūs negalite man parodyti kažko panašaus ir neleisti man į tai patekti.
„Kartais motyvacija žaisti su šia medžiaga viename kontekste nugali suvokimą, kad tai sukurs lūkesčius, kurių nepavyks išpildyti, ir tai yra gaila. Kartais negalime sau padėti. Vienas iš tvarkingų dalykų, kuriuos mėgstu pavarų dėžėje, yra tai, kad mes į savo dizainą nežiūrime kaip į totalitarinius režimą ir mes visi labai džiaugiamės galėdami leisti dizaineriams ir kūrėjams studijoje tyrinėti mūsų erdvė“.
Tačiau toks eksperimentavimo jausmas ne visada yra blogas dalykas. „Badass Ranks“ buvo kažkas, už ką Pitchfordas specialiai agitavo, o žaidėjų galimi profilio atnaujinimai sulaukė didžiulio hito. Taip pat yra DLC, kurios kiekviena iteracija ir toliau bando vandenis tobulinti Borderlands 2 pabaigos žaidimas. Net jei darbas tęsiasi paverčiant lygio viršutinę ribą padidintą realybe, žaidėjams vis dar suteikiamos naujos sistemos, kurių reikia mokytis ir žaisti kiekviename priedo turinyje.
„Jaučiu, kad reikia daug nuveikti, kad tai būtų tobula“, – kalbėjo Pitchfordas apie besitęsiančią žaidimo pabaigą. „Kai lenktyniaujame į priekį, kai greitai bėgame žeme, kuria dar niekada nebuvome bėgę, kartais suklumpame ir turime tiesiog pakelti save ir šiek tiek daugiau pažiūrėti į savo kojas, bėgti šiek tiek geriau. Man patinka, kad mes tai padarėme ir kad [Gearbox prodiuseris Mike'as Wardwellas] ir aš tikrai to siekėme. Kadangi ten kažkas yra, tai studijoje įgauna vis didesnį pagreitį ir manau, kad tai vyksta siekti kai kurių dalykų, kurie bus dar geresni, geresni ir geresni, kai taikysime savo pamokos“.
Nepakankamai paruoštas turinys yra viena iš problemų, kurios kartais iškyla greito „Gearbox“ darbo aplinkoje, tačiau net toks paprastas dalykas, kaip maža kodavimo klaida, gali sutrukdyti. Komanda turėjo sukurti tam tikrus procesus ir metodus, kurie leistų greitai reaguoti. Į Borderlands 2, o tai susiję su karštųjų pataisų prieš pataisą diegimu.
„Vienas iš dalykų, į kurį iškart daug investavome Borderlands 1 buvo pradėta kurti internetinė platforma, kuri leistų žaidimą prijungti prie mūsų. Norėjome, kad mūsų internetinė infrastruktūra leistų mums kartoti ir sąveikauti su žaidimu, kad jis būtų visur ir būtų kelių platformų“, – paaiškino Pitchfordas, išdėstydamas plačius potėpius vienam bendrovės „Shift“ komponentui. infrastruktūrą.
„Dabar turime šią sistemą, kurioje galime įdiegti naujinimus ir realiuoju laiku taisyti trūkumus naudodami karštąsias pataisas“, – tęsė jis. „Kai paleidžiate žaidimą ir paspaudžiate mygtuką Pradėti, mes į jūsų žaidimą perduodame naują programinę įrangą, pakeisdami kodo veikimo būdą. Tai laikina, tai karštosios pataisos. Toliau jis aprašė konkretų atvejį, kai netrukus po paleidimo žaidėjai sužinojo, kad Assassin klasės modifikacija apima premiją už Gunzerker įgūdžius. Aišku, šiek tiek klaidingas kodavimas kūrėjo pusėje.
„Tą akimirką, kai pastebėjome klaidą, mums buvo labai lengva ją ištaisyti. Ištaisėme per kelias sekundes ar minutes, tada iš naujo sukompiliavome, ir tai ištaisyta. Tačiau negalime jo įdiegti [kaip pataisos], nes kartais būna 7–9 savaičių delsa nuo to, kai ką nors turėsime, iki tada, kai bus atliktas kokybės užtikrinimas ir pateikimas sertifikuoti. Smagu, kai žinai, kad gali akimirksniu pataisyti trūkumą, ir gali prireikti [keleto] savaičių, kol žaidėjas pasinaudos to pataisymo pranašumais“, – sakė Pitchfordas.
„Naudodami karštąsias pataisas galime ją įdiegti akimirksniu. Svarbiausia, kad jis veikia tik tada, kai esate prisijungę. Kai paleidžiate žaidimą, jis gauna tą programinę įrangą, atnaujina ir ištaiso trūkumą, o žaidžiant jis lieka atmintyje. Kai išeinate, atmintis išvaloma. dingo. Tai ne pataisa, tai tiesioginis pataisymas, nes mūsų serveriai iš tikrųjų daro įtaką tam, kas vyksta jūsų kompiuteryje realiuoju laiku.
Karštosios pataisos yra labiau paplitusios, nei manote, vaizdo žaidimų pramonėje, ypač kai kalbate apie studiją, kuri turi išteklių investuoti į tokius dalykus. Tačiau greito tempo „Gearbox“ darbo aplinkoje labai svarbu turėti „ugnį ir pamiršti“ apsauginį tinklą. Tai skatina tokius eksperimentus, kokius palaiko Pitchfordas, ir sukuria situaciją, kai klaidų ir nepalankiausiomis sąlygomis testavimas tampa galimybe po išleidimo.
„Įrodymai yra tokie: kokybė yra tai, ką žmonės perka. Ką žinote?! Padaryk ką nors gero, ir žmonės to nori! Padarykite ką nors mažiau gero, ir žmonės to nori šiek tiek mažiau! Kas žinojo?!"
„Shift“ puiku yra tai, kad, nors ir jaunas, tam tikros idėjos vystėsi natūraliai ir išaugo į gerbėjų mėgstamus žaidėjų bendruomenės komponentus. Paimkite auksinius raktus. Anot Pitchfordo, žaidimo eksploatacinės medžiagos, gautos įvedant „Shift“ kodus, buvo sumanytos kaip testavimo įrankis, tačiau nuo to laiko jos išaugo į kažką daug vertingesnio.
„Manau, kad mes išgavome beveik visą funkcinę vertę naudodami Golden Keys, bet tai darydami kaip funkcinio testavimo sistemą sukūrėme ekosistemą, kurios nesitikėjome“, – sakė Pitchfordas. sakė. „Mes ir toliau tam tarnausime“.
Tarnauti, ką jis atliko per mūsų D.I.C.E. pokalbis. Tai yra linksmas anekdotas, bet taip pat puikiai išryškina ir stipriąsias, ir silpnąsias pavarų dėžės didelio greičio darbo etikos puses. Įvyko nedidelė nelaimė, dėl kurios vėliau sužinojau, kad žaidėjų bendruomenė niekada nepaveikė, tačiau buvo išmokta pamoka ir procesai vėliau vystėsi. Pavarų dėžė gali būti ne tobula, bet tai nėra tikslas. Tai komanda, kuri nuolat stengiasi pasistengti lenktynėse, kad patiktų gerbėjams, kurie nuolat trokšta daugiau.
Jų raktas, kaip jie sužinojo, yra gana paprastas: kokybė parduodama. „Į Borderlands 1, perkamiausias DLC buvo [General Knoxx]. Tai buvo tas, kurį visi laikė geriausiu“, – sakė Pitchfordas. Vien abiejų žaidimų pardavimų skaičiai jų vanilės pavidalu kalba apie viską. „Įrodymai yra tokie: kokybė yra tai, ką žmonės perka. Ką žinote?! Padaryk ką nors gero, ir žmonės to nori! Padarykite ką nors mažiau gero, ir žmonės to nori šiek tiek mažiau! Kas žinojo?! Nėra jokių pramogų tendencijų. Galite nutraukti bet kokią tendencijų liniją siūlydami vertę, kurios mes, kaip turinio vartotojai, norime.
Redaktorių rekomendacijos
- Geriausias „Borderlands 2“ DLC iš naujo išleistas kaip vienkartinis nuotykis
- Nutekėjęs nemokamas „Borderlands 2“ DLC sukurs „Borderlands 3“ sceną