„Sledgehammer Games“ ir didžiausias lošimas, apie kurį niekada nežinojote

PlaktukasSledgehammer Games turi savo tradicijas. Kai prisijungia naujas darbuotojas, jam įteikiama „iššūkio moneta“, papuošta įmonės vertybėmis. Tai sena tradicija, kuri populiariai priskiriama Pirmajam pasauliniam karui ir romantizuojama pagal istoriją apie amerikiečių lakūną, numuštą ir paimtą į vokiečių nelaisvę, tačiau kuris pabėgo ir išvengė egzekucijos, parodydamas savo sąjungininkams prancūzams savo eskadrilės skiriamą monetą su eskadrilės skiriamaisiais ženklais. leitenantas.

SKAITMENINĖ KAMEROS OLYMPUSTai gera istorija, bet kaip ir visos panašios istorijos, sunku patikrinti, kiek istorijos yra tiesa ir kiek pakeista siekiant dramatiškos nuojautos. Nepaisant to, tradicija tęsiasi dešimtmečius visose visuomenės srityse. Tai reiškia, kad asmuo, gaunantis monetą, yra kažko didesnio už save dalis, ir daugelis mano, kad monetoms pasiseka. „Sledgehammer Games“ tai beveik tapo pamirštu studijos, kurios beveik nebuvo, prisiminimu.

Rekomenduojami vaizdo įrašai

2010 m. pradžioje „Call of Duty“ franšizė buvo neginčijamas žaidimų karalius, o „Infinity Ward“ buvo vienas iš labiausiai giriamų kūrėjų istorijoje. Naujausias jo žaidimas,

Call of Duty: Modern Warfare 2, ką tik sumušė visus ankstesnius žaidimų ir pramogų rekordus, o franšizė tik pradėjo žengti į priekį. Ir tada viskas sugriuvo įspūdingai.

„Activision“ ir „Infinity Ward“ įkūrėjų Jasono Westo ir Vince'o Zampella ieškiniai sukėlė įvykių seriją, kuri ateinančiais metais tiesiogiai paveiks šimtus žmonių. Konfrontacija, prasidėjusi Vakarų ir Zampella išstūmimu, prasidėjo kaip bangavimas, kuris išsiplėtė ir netrukus grasino sunaikinti tiek kūrėją, tiek pačią franšizę.

Call of Duty Modern Warfare 3

The gerai dokumentuota teisinė kova baigėsi susitarimu, tačiau tuo metu Westas ir Zampella jau buvo sukūrę Respawn Entertainment ir pasiėmė su savimi 38 buvusius Infinity Ward darbuotojus. „Call of Duty“ kūrėjas liko sugniuždytas. Beveik pusės darbuotojų netekimas bet kuriam kūrėjui būtų sunkiai įveikiama kliūtis, tačiau kūrėjų komandai, užsidariusiam ciklą, kai reikėjo užbaigti žaidimą per maždaug 20 mėnesių arba rizikuoti suskaidyti milijardo dolerių vertės franšizę, spaudimas buvo įjungta.

Tuo tarpu didžiausia „Activision“ konkurentė „Electronic Arts“ 2009 m. taip pat patyrė grubų žingsnį. Jo pagrindas vis dar buvo EA Sports žaidimų, tokių kaip Madden ir FIFA, pagrindas, bet originalūs nauji IP, pvz. Veidrodžio kraštas ir Sabotuotojas pasirodė esąs finansinis nusivylimas. EA įsigijo mobiliųjų ir atsitiktinių žaidimų kūrėjus, tokius kaip Playfish, kompensavo atleidimais, dėl kurių dirbo beveik 17 procentų visos EA darbuotojų. Tačiau vienas iš svarbiausių dalykų buvo EA vidinė kūrimo komanda, anksčiau žinoma kaip EA Redwood ir 2009 m. gegužės mėn. pervadinta į Visceral Games.

Nepaisant komercinio ir kritinio nusivylimo 2009 m Krikštatėvis II, studija pakilo aukštyn po originalaus išgyvenimo siaubo žaidimo sėkmės Negyva erdvė, išleistas 2008 m. Žaidimas greitai sukėlė kalbas apie tęsinius, komiksus, romanus ir net animacinį filmą. Prie viso to vairo buvo žaidimo vykdomasis prodiuseris Glenas Schofieldas.

Glenas Šofildas
Glenas Šofildas

Schofieldas yra pramonės veteranas, turintis daugiau nei 20 metų patirtį, dalyvaujantis beveik 50 žaidimų. Iš pradžių mokėsi kaip menininkas, jis dirbo daugelyje žanrų – nuo ​​veiksmo iki vaikiškų žaidimų ir matė, kaip pramonė auga ir bręsta. Kelerius metus praleidęs su įvairiais leidėjais ir kūrėjais, Schofieldas apsigyveno Crystal Dynamics vėliau persikėlė į EA, kur galiausiai buvo paskirtas Visceral viceprezidentu ir generaliniu direktoriumi Žaidimai.

Schofieldas buvo pirmoje eilėje, skirtas žaidimų industrijos brendimui ir plėtrai jis išsiplėtė, taip pat modelis, kuris paskatino kūrėjus bandyti sukurti hitus arba rizikuoti griūtis. Pramonė tapo paveikta, todėl rinkoje atsirado atotrūkis tarp žaidimų tipų. Didelio biudžeto pavadinimų gausu iš didžiųjų studijų, kuriose dirba daug darbuotojų, ir jų skaičius auga skaičius nepriklausomų žaidimų, kuriuos sukūrė mažesnės komandos, kurios gali būti judresnės, tačiau tarp jų yra sudžiūvęs.

„Atrodo, kad tai prasidėjo maždaug prieš 5 ar 6 metus. Kai kurie žanrai, pavyzdžiui, animacinių filmų platformos ir lenktynių žaidimai, pradėjo šiek tiek mažėti. Net filmų žaidimų pradėjo trūkti. Tai atsirado tada, kai pradėjo augti gamybos sąnaudos. Didėjant sąnaudoms, žaidimai, kurių buvo parduota maždaug 1 mln. vienetų, nebuvo beveik tokie pelningi“, – sakė Schofieldas. „Kadangi mažiau žanrų uždirba didelius pinigus, kūrėjai pradėjo labiau domėtis veiksmo ir šaudymo žaidimais. Didesnė konkurencija mažesnėje žaidimų grupėje, todėl didesni, brangesni žaidimai buvo būdas įveikti kitus.

Pradėjus įvykti šiems pokyčiams, Schofieldas suprato, kas laukia, ir grįžo į mokyklą, kad įgytų MBA, o tai būtų naudinga kuriant savo studiją po daugelio metų.

Dirbdamas EA, Schofieldas susipažino su Michaelu Condrey dirbdamas 2005 m 007: Iš Rusijos su meile. Atsitiktinai tai būtų paskutinis „Bond“ žaidimas, kurį EA sukurtų prieš „Activision“ laimėjus teises į „Bond“ franšizę. Condrey, 15 metų pramonės veteranas, pradėjo savo karjerą EA ir liko ten iki išvykimo, kad padėtų įkurti Sledgehammer Games.

Gamybos metu, kai Schofieldas ėjo vykdomojo prodiuserio pareigas, o Condrey buvo režisierius, jiedu užmezgė tvirtą ryšį, kuris jiems puikiai pasitarnautų. Negyva erdvė ir už jos ribų.

Michaelas Condrey
Michaelas Condrey

„Manau, kad mūsų įgūdžiai natūraliai papildė vienas kito stipriąsias ir silpnąsias puses, ir aš džiaugiuosi, kad radau kūrybingą partnerį, turintį bekompromisį įsipareigojimą siekti meistriškumo“, – prisiminė Condrey. „Tie, kurie mus gerai pažįsta, žino, kad tos aistros gali pasireikšti kaip griaustinis ir žaibas, tačiau jie taip pat žino, kad esame be galo atsidavę savo komandoms, žaidimams ir gerbėjams.

Netrukus po sėkmės Negyva erdvė, Schofieldas ir Condrey pradėjo žvelgti į ateitį ir į tai, koks turėtų būti kitas jų žingsnis. Jų santykiai su EA buvo draugiški ir abipusiai naudingi, tačiau buvo suinteresuoti Negyva erdvė Sukūręs pramonėje galimybę judėti toliau ir įkurti naują studiją niekada nebus geresnė. Akivaizdus Schofieldo ir Condrey partneris buvo „Activision“, kuri buvo alkana naujų talentų.

„Activision“ 2009-ieji taip pat buvo įdomūs – įdomūs taip pat, kaip miesto legendos teigia, kad „gyvenk įdomiais laikais“ – tai senovės Kinijos prakeiksmas. „Guitar Hero“ franšizė, sukūrusi pirmąjį žaidimą, kurio pardavimas siekė 1 milijardą dolerių, žlugo, o labai lauktas Volfenšteinas perkrovimas baigėsi tuo, kad bendras kūrėjas Raven Software susidūrė su rimtais atleidimais dėl prastų pardavimų. Atėjo laikas pokyčiams, įskaitant naujų kūrėjų įtraukimą.

„Tai buvo tik kitas logiškas žingsnis mūsų karjeroje“, – apie sprendimą įkurti naują studiją sakė Schofieldas. „Anksčiau vadovavome komandoms ir studijoms. Dabar norėjome sukurti jį nuo nulio ir samdyti tik geriausius kūrėjus. Tai buvo galimybė sukurti mūsų svajonių studiją ir užpildyti ją elitiniais, profesionaliais kūrėjais.

Kurdami „Sledgehammer Games“, Schofieldas ir Condrey kreipėsi į „Activision“ su pasiūlymu. Po to, kai dirbote su tuo, kas pasirodė esąs vienas sėkmingiausių trečiojo asmens šaudyklių per pastaruosius keletą metų duetas nusprendė išbandyti savo jėgas Call of Duty franšizėje, tačiau su trečiuoju asmeniu pasviręs. Nors idėja buvo patraukli „Activision“, kuri išreiškė susidomėjimą pasiūlyti sutartį su besikuriančia studija, sandoris strigo savaitėms. Laikui bėgant vis labiau atrodė, kad studija žlugs dar net neprasidėjus iki trumpo susitikimo su „Activision Blizzard“ generaliniu direktoriumi Bobby Koticku. Po vieno telefono skambučio ir „Sledgehammer Games“ tapo realybe.

„Sprendimas palikti „Dead Space“ franšizę ir „Visceral Games“ buvo vienas sunkiausių sprendimų mano karjeroje“, – prisiminė Condrey. „Bendradarbiauti su Glenu įkurti Sledgehammer Games ir prisijungti prie Call of Duty franšizės taip pat buvo geriausias mano karjeros sprendimas.

Sledgehammer_Studios

„Activision“ norėjo, kad studija siektų trečiojo asmens „Call of Duty“ titulo kaip galimo serialo, kuris neparodė lėtėjimo požymių, atskyrimo. Duetas atėjo su vertybių rinkiniu ir aukštais tikslais sukurti kokybišką komandą, kurią sudarytų žaidimų profesionalai. Dalis šių vertybių buvo šeimos tipo atmosferos kūrimas.

„Mes tiesiog norėjome kurti kokybiškus žaidimus su kūrėjais, su kuriais mums patiko dirbti“, – sakė Schofieldas. „Sledgehammer yra tarsi didelė puikių kūrėjų šeima, kuri tiesiog nori sukurti tikrai smagią, kokybišką pramogą.

Žinoma, sakyti, kad norite sukurti šeimai panašią aplinką, skiriasi nuo to, ką daryti. Tuo tikslu duetas pradėjo įdarbinti labai specifinio tipo talentus tiek profesionaliu, tiek koledžo lygiu. Tikslas buvo sukurti kultūrą, paremtą asmenybėmis. Kandidatams taikoma gana griežta paraiškų teikimo procedūra su keliais pokalbiais, kurie gali trukti kelias savaites, o talentas yra tik dalis to. Pasamdyti asmenys gauna minėtą iššūkio monetą ir yra laukiami į komandą.

„Mes ieškome intelekto, patirties, asmenybės ir gebėjimo dirbti bei bendradarbiauti su kitais“, – sakė Schofieldas. „Mes atmesime puikius žmones, jei žmonės nesijaus jiems tinkami.

Tikslas buvo paprastas – sukurti geriausią įmanomą komandą, tada duoti jiems laiko susiburti, o kartu kurti žaidimus, kuriuos vėliau galėtų patobulinti. Nepriklausomas modelis leido Schofieldui ir Condrey prabangiai sudaryti grupę, su kuria jie norėjo dirbti, sudarytą iš kūrėjų. jie patikėjo gaminti puikius produktus ir tai padarė saugant vienos didžiausių trečiųjų šalių leidėjų šalyje pasaulis.

Surinkus komandą, „Sledgehammer Games“ pradėjo kurti naują „Call of Duty“ įrašą su trečiojo asmens vaizdu ir veiksmo žaidimu.

„Pateikęs įtikinamą trečiojo asmens patirtį su Negyva erdvė, džiaugiamės galėdami tai pateikti Call of Duty“, – sakė Condrey. „Aš dažnai tai apibūdinau su nuoširdžiausiu įvertinimu Naughty Dog, kaip įsivaizduoti scenarijų, kai Call of Duty susitinka su Uncharted. Aš žaisčiau tą žaidimą“.

SKAITMENINĖ KAMEROS OLYMPUS

Naujojoje studijoje viskas klostėsi labai gerai, o patarlių dangus buvo riba. Tada Westas ir Zampella buvo atleisti ir viskas pasikeitė.

Beveik žlugus „Infinity Ward“, „Activision“ turėjo pasirinkimą: atidėti žaidimą, prie kurio dirbo IW, Call of Duty Modern Warfare 3, arba atneškite pagalbą. Tuo metu franšizė buvo žaidimų viršuje. Šiuolaikinis karas 2 sumušė rekordus, o jaudulys apie serialą buvo apčiuopiamas. Nors tuo metu visuomenei dar nebuvo žinoma, Treyarcho įrašas, Pareigos šauksmas Juodosios operacijos, taip pat sukėlė daug įspūdžių „Activision“. Serialas turėjo pagreitį. Jei „Activision“ galėtų tuo remtis, „Call of Duty“ galėtų uždirbti milijardus dolerių per ateinančius kelerius metus. Jei jis sustojo, jei bent metus ar ilgiau nebuvo išleistas joks žaidimas, kilo rizika, kad franšizę prarys arba bent jau pristabdys konkurentai.

Taigi, net kai figūriniai dažai vis dar džiūvo ant naujosios „Sledgehammer Games“ studijos durų Foster City, CA, Activision atėjo pas juos ir paklausė, ar jie nori padėti sukurti naująjį „Call of Duty“. žaidimas.

Viena vertus, tai reikštų atsisakymą trečiojo asmens žaidimo, kuris apjungtų praktinį žaidimo kūrimą su vienu pelningiausių ir finansiškai stabiliausių žaidimų prekių ženklų. Tai taip pat reikštų, kad naujasis kūrėjas staiga patirs intensyvų spaudimą ir kontrolę, nes artėjo žaidimo terminas ir net buvo pradėta labai mažai darbo. Tai taip pat reikštų, kad jei Šiuolaikinis karas 3 nepavyko, didžiulė kaltė tektų Sledgehammer Games. Jei finansiškai sėkmingiausio žaidimo istorijoje tęsinys subombarduotų, dauguma žaidėjų gali būti linkę leisti „Infinity Ward“ – matydami, kad pastarasis išvykimas buvo sumenkintas, o kaltę perkelkite nepasitvirtinusiam kūrėjui, kurio vardas dabar puošia viršelis. Taip pat buvo rizika, kad net jei žaidimas pasisektų, Infinity Ward bus tas, kuris gaus kreditą, nes tai buvo labiau atpažįstamas vardas.

SKAITMENINĖ KAMEROS OLYMPUS

Buvo daug, daug priežasčių atsisakyti ir žaisti saugiai. Tačiau buvo ir viena labai gera priežastis sutikti. Tai buvo Call of Duty, vienas populiariausių žaidimų istorijoje.

„Mes galvojome apie tai, – apie riziką sakė Schofieldas, – bet apie galimybę dirbti MW3 ir mokytis iš geriausios FPS komandos pasaulyje buvo tiesiog per didelė galimybė. Turite rizikuoti ir tiesiog eiti. Visą laiką būti saugiam šioje pramonėje nėra tikras kelias į sėkmę.

Tiek Schofieldas, tiek Condrey sutiko, kad rizikuoti verta, tačiau pora nusprendė palikti tai balsuoti. Visas „Sledgehammer Games“ kolektyvas vienbalsiai balsavo „taip“.

Modernus-Karas-3„Kaip pirmasis „Sledgehammer Games“ pavadinimas, įsipareigojantis jį pristatyti Call of Duty Modern Warfare 3 buvo tarsi pakilimas į Everesto kalną“, – prisiminė Condrey. „Žinojome, kad „Call of Duty“ gerbėjai ir „Activision“ statė didžiulį statymą už niūrią San Francisko komandą. Spaudimas buvo stiprus, tačiau jis suteikė energijos ir siekė užsibrėžtų tikslų, už kurių komanda susikaupė. Negalėčiau didžiuotis tuo, kaip komanda reagavo į iššūkį.

Kai „Sledgehammer Games“ prisijungė prie kūrimo proceso, žaidimas buvo vos peržengęs kūrimo etapus. Buvo padėtas tik pats žemiausias pamatas. Tai buvo atviras šiferis, bet ir didžiulis darbo kiekis.

"Tai buvo įdomu. Abi studijos išgyveno reikšmingus pokyčius, o daugelis pramonės atstovų įdėmiai stebėjo, kas laukia „Call of Duty“, – Condrey. „Sako, kiečiausias plienas nukaldinamas karščiausioje ugnyje. Sakyčiau, kad abi studijos yra geresnės ir tikrai stipresnės dėl partnerystės.

Įprastas žaidimo kūrimo ciklas yra dveji metai ar daugiau. Kai kurie didelio biudžeto žaidimai, sukurti didelių studijų, gali užtrukti iki 3–5 metų. „Together Sledgehammer Games“ ir „Infinity Ward“, padedami „Raven Software“, tai padarė per mažiau nei 20 mėnesių ir sukūrė žaidimą, kuris per 16 dienų uždirbo 1 milijardą dolerių su vidutiniu Metacritic balu iš 88.

Žinoma, buvo ir kritikos. Kai kuriems nepatiko panašus kelių žaidėjų jausmas, kitiems nepatiko istorija. Tačiau šie skundai yra dažni, o žaidimas buvo teisėta sėkmė.

Tai buvo didžiulė rizika naujajai Schofieldo ir Condrey studijai, ir tokia rizika, apie kurią dauguma iš pramonės šakų nepriklausančių asmenų niekada nesvarstė. „Infinity Ward“ vardas buvo „Modern Warfare“ franšizės markizė, tačiau nepavykus įgyvendinti „Activision“ auksinio kiaušinio, būtų kilusi banga, kuri suluošintų jos kelyje esančius. Žvelgiant į šio žaidimo ir visos franšizės sėkmę, lengva nepastebėti, kokio šanso pasinaudojo Sledgehammer.

Call of Duty Modern Warfare 3Dėl šio žaidimo išleidimo „Sledgehammer Games“ įsitvirtino kaip žymus AAA žaidimų kūrėjas ir kitas jo projektas bus dar vienas Call of Duty pirmojo asmens titulas – nors kada ir kas tai tiksliai, belieka išsiaiškinti matyti. Ir nors trečiojo asmens Call of Duty žaidimas šiuo metu neveikia, neskaičiuokite to ateityje.

Tačiau kol kas „Sledgehammer Games“ toliau auga ir klesti. Nuo pat susikūrimo jo gretos išaugo iki daugiau nei 120, o šokiruoja tai, kad apyvarta nesiekia 1 procento.

„Mes nustatome labai aukštus įdarbinimo standartus ir įsipareigojame sukurti darbo vietą, kurioje kūrėjai norės likti daugelį metų“, – sakė Condrey. „Todėl aukštųjų technologijų pramonėje, kurioje apyvarta vidutiniškai siekia apie 20 proc., mes labai didžiuojamės, kad mūsų nepageidaujamas nusidėvėjimas išlieka 1 proc. mūsų darbuotojų kasmet.

Turėdami tik vieną žaidimą, „Sledgehammer Games“ dar turi nuveikti ilgą kelią, kad visiškai įsitvirtintų. Tačiau pramonė ir toliau keičiasi ir siekia didesnių žaidimų, taip pat naujų ir galingesnių kuriamos sistemos, jaunajam kūrėjui reikės spausdinti daugiau iššūkių monetų, nes jis ir toliau stumiamas pats.

„Kiekvienas žaidimas tam tikru būdu yra sudėtingas, todėl man tai patinka“, – sakė Schofieldas. „Kas nenori, kad jam būtų mestas iššūkis ir stumiamas? Tada jūs darote geriausią savo darbą."

Redaktorių rekomendacijos

  • Geriausi „Modern Warfare 2“ ginklai: kiekvienas įvertintas ginklas
  • Viskas paskelbta 2023 m. „Summer Game Fest“ kickoff
  • „Modern Warfare 2“ sugrąžina ikoninį „Call of Duty“ snaiperį
  • „KV Broadside“ įkėlimai: geriausi „Modern Warfare 2“ ir „Warzone 2.0“ įkrovimai
  • Naujasis „Modern Warfare 2“ sezonas yra įrodymas, kad „Call of Duty“ turi padaryti metų pertrauką