Kaip AI iš esmės pakeis žaidimų kūrimą

dt rodomas vaizdas 2
Ši istorija yra Jacob Roach ReSpec serijos dalis, apimanti kompiuterinių žaidimų ir aparatinės įrangos pasaulį.

Iš visų generatyvaus AI naudojimo atvejų negaliu galvoti apie vieną reikšmingesnį nei vaizdo žaidimai. Žinoma, mes matėme žmonių kurkite paprastus žaidimus iš GPT-4 - bet tikrai maniau, kad buvo aptariama tokia galinga technologija ir aukštesniuose žaidimų kūrimo lygiuose.

Turinys

  • Greitesnis kūrimo laikas
  • Žaidimo keitimas
  • Barakuda

Rekomenduojami vaizdo įrašai

Kad suprasčiau, koks didelis pokytis tai galėtų būti, norėjau pasikalbėti su žmogumi, kuris iš tikrųjų supranta, kaip žaidimai kuriami techniniu lygmeniu. Marc Whitten, „Unity Create“ vyresnysis viceprezidentas ir generalinis direktorius, tikrai yra vienas iš tokių žmonių. Jis ypač džiaugiasi, kaip dirbtinis intelektas gali pakeisti žaidimų kūrimą, ir mes kalbėjome apie tai, kaip įrankiai, galintys įgalinti šią revoliuciją, yra jau skinasi kelią pas kūrėjus.

Greitesnis kūrimo laikas

Ziva veido treniruoklis Unity.

Žaidimams sukurti reikia daug laiko ir pastangų, tačiau didžioji to laiko dalis skiriama viso žaidimo turinio kūrimui. Whitten sako, kad jei pažvelgsite į bendrą 300 žmonių AAA studiją, maždaug 80% jų yra skirti turinio kūrimui. AI gali drastiškai pagreitinti šį procesą.

Susijęs

  • Kaip „Intel“ galėtų panaudoti AI, kad išspręstų didžiulę kompiuterinių žaidimų problemą
  • Paprašiau kūrėjų paaiškinti, kodėl 2023 m. kompiuterių prievadai veikia kaip šiukšlės
  • „Nvidia“ pristato „ChatGPT“ tipo AI į vaizdo žaidimus, ir aš jau nerimauju

„Whitten“ pateikė aiškų to pavyzdį: „Ziva Face Trainer“. „Ziva“ yra įmonė „Unity“, kurią įsigijo 2022 m. pradžioje ir kuri savo „Face Trainer“ įrankį dirba šiek tiek daugiau nei dvejus metus. Tam reikia modelio, lavina jį daugybe emocijų ir judesių ir sukuria kažką naudingo.

Kiek tai sutaupo laiko? Whittenas sako, kad aukščiausios klasės personažo takelavimas keturių–šešių menininkų komandai gali užtrukti nuo keturių iki šešių mėnesių: „Atvirai, [Štai kodėl] per pastaruosius dešimt metų šiuolaikinė personažų kokybė iš tikrųjų nepagerėjo tiek taigi“.

Senua's Saga: Hellblade II – The Game Awards 2019 – Paskelbkite anonsą (in-Engine)

Naudodami „Ziva Face Trainer“ kūrėjai „suteikia jam tinklelį ir mes mokome tą tinklelį su dideliu duomenų rinkiniu... per penkias minutes atgausite įrenginio modelį, kuris leidžia jį paleisti realiuoju laiku. Ziva tech yra naudojamas daug, taip pat. Tai yra už kostiumo deformacijos Žmogus-voras: Milesas Moralesas, taip pat Trolis Senua's Saga: Hellblade 2 priekaba. Tikriausiai matėte tai net keliuose filmuose ir TV laidose – Kapitonas Marvel, John Wick 3, ir Sostų žaidimas yra sąraše.

Tai neturėtų stebinti. Mašinų mokymasis ir procedūriniai metodai (pvz., įrankiai, tokie kaip „SpeedTree“) nėra visiškai naujiena žaidimų kūrimo pasaulyje. Tiesa, kad daugiau tyrinėjant dirbtinio intelekto modelius gali padėti sukurti dar efektyvesnius kūrimo vamzdynus, tačiau matome, kad generatyvinis AI. Mes kalbame apie didelių kalbų modelius (LLM) kaip GPT-4 ir difuzijos modeliai, tokie kaip Midjourney, ir jie gali radikaliai pakeisti mūsų matomus žaidimus.

Žaidimo keitimas

Whittenas sako, kad su AI tikimasi, kad žaidimai būtų „dešimties trečdaliu geresni“, o tai reiškia, kad žaidimai yra dešimt kartų greitesni, dešimt kartų lengvesni ir dešimt kartų pigesni. Vis dėlto to rezultatas nėra tų pačių žaidimų, kuriuos turime, potvynis. Whittenas mano, kad to rezultatai yra „platesni, didesni ir gilesni pasauliai“.

Paprašiau pavyzdžio, o Vitenas svarstė, ką Skyrim atrodytų, jei už jo būtų sukurtas generatyvus AI modelis. Visi girdėjome žaidimo memą „rodyklė iki kelio“, tačiau Whittenas įsivaizdavo žaidimą, kuriame ta išmetimo linija reiškia kažką daugiau.

„Na, o jei kiekvienas iš tų sargybinių iš tikrųjų turėtų Myers-Briggs tipo diagramą? Šiek tiek užkulisių ir atvirai kalbant, istorija, kuriai tai galėjo turėti įtakos. Kas nutiko veikėjui pakeliui? Ir tada AI modelis, kad būtų sukurtas racionalus atsakas, atsižvelgiant į visus tuos konkrečius įvykius.

Matome tam tikras pastangas su tokiais žaidimais kaip Portopijos serijinės žmogžudystės byla, kurios, tiesą sakant, nepadarė geriausias AI žaidimuose atvejis. Vis dėlto nesunku įžvelgti potencialą, ypač didesniuose žaidimuose su NPC, kuriuose nėra nustatytų užduočių ar išsamaus dialogo.

Žaidėjas kalbasi su NPC Portopijos serijinės žmogžudystės byloje.

Taip pat yra daug potencialo smėlio dėžės stiliaus žaidimuose. Whittenas įsivaizdavo GTA stiliaus žaidimą, kuriame „nueini į lombardą ir įdarbini žmogų už stalo ir, žinai, su galbūt žaidimo kūrėjas niekada net negalvojo apie tai kaip apie galimybę dėl kažko kito žaidime. Whitenas taip pat manė apie Rašytojai, išskyrus pasaulį, kuriame iš tikrųjų galite pagaminti bet ką ir priskirti jam bet kokias savybes.

Šiuo metu problema yra tai, kad tai iš tikrųjų veiktų, kaip rodo Portopijos serijinės žmogžudystės byla. Whittenas buvo vienas iš Microsoft Xbox komandos įkūrėjų ir padėjo vadovauti Kinect push. Apie „Kinect“ Whitten sakė: „Visiems sakyčiau, kad tai veikia puikiai, jei sėdėsiu šalia jūsų“. Reikėjo tai konkrečiu būdu paraginti, o jei nukrypsi, tai neveiks.

Tai yra didelė problema, su kuria susiduria visas AI, pavyzdžiui, išmanieji padėjėjai Alexa veikia tik siaurame diapazone. LLM keičia tą dinamiką ir leidžia bet kokiam raginimui, o būtent tai įdomu kuriant gilesnius žaidimų pasaulius. Vis dėlto ten dar yra kelias.

„Jei įdėsite įrankį... [kūrėjai] pasieks bet kokias ribas ir pasakys: „Na, tai ne Bet tada jie iš tikrųjų ieškos erdvės, apie kurią niekas net negalvoja“, – sakė Whittenas.

Išleidus daugiau įrankių, kitais metais galime pamatyti kai kuriuos ankstyvus eksperimentus su AI. Kai kuriais atvejais jau turime, pavyzdžiui, nepaprastai populiarų AI Dungeon 2. Tačiau norint, kad toks įtraukiantis pasaulis būtų įmanomas dideliu mastu, jums reikia tarpininko. O „Unity“ tas tarpininkas yra „Barracuda“.

Barakuda

Vaizdas iš Vienybės mirusiųjų knygos.

„Unity“ apima neuroninio tinklo išvadų biblioteką „Barracuda“. Kaip paaiškina Whitten: „Tai išvadų variklis, leidžiantis valdyti difuziją ar kitas formas generatyvaus turinio vykdymo metu įrenginyje, nepatekdamas į debesį ir labai našiai tempas“.

O taip, pasirodymas. Kad ir kaip mums patinka kalbėti apie tai, kad AI gali pakeisti turinį amžinai, tai yra didžiulės skaičiavimo išlaidos (tam yra priežastis dešimtys tūkstančių GPU sukurti ChatGPT). „Barracuda“ leidžia tiems modeliams veikti jūsų CPU arba GPU, todėl jums nereikės eiti į debesį, o tai, žinoma, kūrėjams būtų didžiulė pinigų kriauklė.

„Unity“ kuria daugiau „Barracuda“ funkcijų, o Whitten sako, kad „žaidimų kūrėjų bendruomenė susidomėjo nepaprastai aukštas“. Tai raktas, leidžiantis kurti generatyvųjį AI žaidimų kūrimo ir dizaino procese, ypač nereikalaujant specifinė aparatūra.

Whittenas sako, kad komanda nori pradėti „kurti metodus, kurie leistų kūrėjams iš tikrųjų pradėti taikyti didelę ir pagrindinę žaidimo dizaino dalį, o ne „O, tai „Unreal Engine“ savo ruožtu turi panašų įrankį (taikliai pavadintą „NeuralNetworkInference“ įrankį arba NNI).

Anot Whitteno, šios bibliotekos, susidūrusios su dideliais generatyviais AI modeliais ir pagreitintu turinio kūrimu, gali sukelti „kūrybiškumo sprogimą“. Ir dėl to verta jaudintis dėl žaidimų ateities.

Šis straipsnis yra dalis ReSpec – kas dvi savaites nuolatinis stulpelis, kuriame pateikiamos diskusijos, patarimai ir išsamios ataskaitos apie kompiuterinių žaidimų technologijas.

Redaktorių rekomendacijos

  • Bandžiau iš naujo išgyventi pamirštą Halo palikimą kaip Mac franšizę – ir tai buvo nelaimė
  • Išskirtinės PC partnerystės pralaimi visi
  • Blogiausi visų laikų kompiuterių prievadai ir kodėl jie buvo tokie blogi
  • Konsolės vis dar turi vieną didelį pranašumą, ir tai kenkia žaidimams kompiuteriu
  • Kaip virusinis bodycam žaidimas privertė internetą manyti, kad tai tikra filmuota medžiaga