Nvidia Deep Learning Super Sampling (DLSS) buvo neabejotinas RTX GPU pardavimo taškas nuo pat jų pristatymo ir AMD bandymų atsikovoti tiksliai nebėgo namo.
Turinys
- Ką turime dabar
- Žvilgsnis į ateitį
- Gilus mokymasis iš supersampling
- Pasivyti
Rekomenduojami vaizdo įrašai
Bet kas jeigu „FidelityFX Super Resolution“ (FSR) ar galėtų suteikti didžiulį DLSS našumo padidėjimą be visų „Nvidia“ nustatytų apribojimų? Jei tai skamba per gerai, kad būtų tiesa, aš jūsų nekaltinčiau. Galų gale, specialus Nvidia mašininio mokymosi padažas neturėjo būti lengvai atkartojamas.
Na, laikykitės kepurės, nes modifikatorius neseniai atrado, kaip lengvai FSR gali išnaikinti DLSS. Ir po to, kai pats išbandžiau sprendimą, tai mane labiau nei bet kada sužavėjo FSR potencialu.
Susijęs
- Išskirtinės PC partnerystės pralaimi visi
- Blogiausi visų laikų kompiuterių prievadai ir kodėl jie buvo tokie blogi
- Kodėl Nvidia RTX 4060 Ti tiesiog neužtenka 2023 m
Ką turime dabar
Prieš pereinant prie paties modifikacijos, verta nustatyti, kaip mes čia atsidūrėme. FSR buvo pirmasis AMD bandymas sunaikinti DLSS žudiką ir, deja, mūsų burnoje paliko nemalonų skonį. Nepaisant greito pirmosios kartos FSR 1.0 pritaikymo, našumas ir vaizdo kokybė tiesiog nesumažino.
Viskas pasikeitė išleidus antrosios kartos technologiją. Aš išbandžiau FSR 2.0 paleidimo pavadinime, Deathloop, ir rezultatai aiškūs: DLSS suteikia šiek tiek didesnį našumo padidėjimą, tačiau FSR 2.0 vaizdo kokybės požiūriu yra beveik identiškas. Remiantis Mirties kilpa, Jei galite, turėtumėte naudoti DLSS, bet FSR 2.0 yra labai artimas antrasis variantas, jei neturite palaikomo GPU.
Mano lūkesčiai dar labiau pranoko, kai aš išbandyta karo dievas, matant, kad marža su DLSS dar labiau susitraukia. Tiesą sakant, FSR 2.0 iš tikrųjų buvo maždaug 4% greitesnis nei DLSS su iš anksto nustatyta „Ultra Performance“. Jūs taip pat nieko neprekiaujate vaizdo kokybe. Net naudojant intensyvų „Ultra Performance“ išankstinį nustatymą, žaidžiant beveik neįmanoma pastebėti skirtumų tarp FSR 2.0 ir DLSS.
Tai yra tikrasis reikalas. Vienintelė problema? FSR 2.0 yra techniškai prieinama, tačiau ji nėra tokia greita, kaip pirmoji versija. Dabar jis pasiekiamas tik keturiuose žaidimuose: Deathloop, Farming Simulator 22, God of War, ir Mažosios Tinos stebuklų šalys. Būsimas sąrašas taip pat nėra toks įdomus, kaip antraštė „Hitman 3“, „Eve Online“, ir neseniai vėlavo Atsisakė.
Vadinasi, reikia iš pažiūros neįmanomo sprendimo, kuris perimtų FSR 2.0 gerumą ir plačiai išplėstų jos poveikį iki kuo daugiau pavadinimų. Ir čia prasideda linksmybės.
Žvilgsnis į ateitį
Maždaug prieš mėnesį modifikatorius PotatoOfDoom išleido FSR 2.0 „įsilaužimą“ dėl Cyberpunk 2077. Modifikatorius suprato, kad DLSS ir FSR 2.0 iš esmės reikalauja tos pačios informacijos - judesio vektorių, spalvų reikšmių ir gylio buferio. Tai leido „PotatoOfDoom“ sukurti paprastą instrukcijų vertimą, naudojant DLSS pagrindą FSR 2.0 instrukcijoms siųsti. Tai panašu į tai, kaip „Wine“ veikia Windows žaidimai Linux, pasak modifikatoriaus.
Grįšiu prie to, ką reiškia šie DLSS ir FSR 2.0 panašumai, bet pirmiausia pašalinkime žaidimus. Vykdžiau instrukcijas ir galėjau įdiegti modifikaciją „Cyberpunk 2077“, „Dying Light 2“, ir Amžinas likimas – visi žaidimai, kurie šiuo metu nepalaiko FSR 2.0. Amžinas likimas buvo vienintelis žaidimas, kuris kovojo su mod, visiškai užblokavęs DLSS parinktį nustatymų meniu. Tai buvo draudžiama.
Bet Cyberpunk 2077 ir Miršta šviesa 2 buvo absoliutus malonumas. Modifikacija nėra tokia galinga kaip vietinė versija, tačiau ji vis tiek yra labai artima. Skirtumas yra mažesnis nei 10 %, net jei visi nustatymai padidinami iki 4K (įskaitant didžiausias spindulių sekimo parinktis).
Vaizdo kokybė buvo tokia pat gera, net ir naudojant šį savaime aprašytą įsilaužimą. Nejudančioje nuotraukoje, Miršta šviesa 2 iš tikrųjų atrodė šiek tiek geriau su FSR 2.0 ir buvo beveik identiškas Cyberpunk 2077. Pagrindinis skirtumas, kaip ir buvo karo dievas ir Mirties kilpa, FSR 2.0 taip pat neapdoroja tolimų smulkių detalių. Tai galite pamatyti telefono linijose Cyberpunk 2077 žemiau. Vis dėlto velniškai arti.
DLSS ir FSR 2.0 su nejudančiu vaizdu iš esmės atrodo vienodai, tačiau svarbiausia yra judesys. Pamačiau didelį vaiduoklį Miršta šviesa 2 kurios nebuvo DLSS ar FSR 1.0, o plokščios tekstūros sukelia tam tikrų maskavimo problemų.
Tam tikri elementai, pavyzdžiui, smogas iš kanalizacijos Cyberpunk 2077 toliau pateiktoje ekrano kopijoje, neįtraukite judesio vektorių. FSR 2.0 ir DLSS išsprendžia elemento maskavimo problemą (kaip „Photoshop“), todėl jis neįtraukiamas į supersamplingą. Deja, jie maskuojami įvairiais būdais, todėl FSR 2.0 įsilaužimas sukelia nemalonų pikseliavimą, kurį galite pamatyti toliau.
Net ir esant šioms problemoms, nuostabu, kaip artimi DLSS ir FSR 2.0 yra tiek žaidimo, tiek techniniu lygiu. PotatoOfDoom apibendrino, kiek jie dalijasi interviu su Eurogamer: „Tikėjausi, kad [pridėjus FSR 2.0] dirbsiu keletą dienų, bet buvau maloniai nustebintas, kad integruotis užtrukau tik kelias valandas.
Esmė ne ta, kad būtinai turėtumėte išeiti ir naudoti šį modą, kad pridėtumėte FSR 2.0 prie kiekvieno žaidimo. Atvirkščiai, šis modifikavimas atskleidžia gilius DLSS ir FSR 2.0 panašumus – ko Nvidia gali nenorėti pripažinti.
Gilus mokymasis iš supersampling
DLSS yra skirtas mašininiam mokymuisi; tai čia pat pavadinime. Ir iki šio taško, „Nvidia“ reikalavo metų, kad DLSS veikia tik daugiausia naujausios vaizdo plokštės nes jie suteikia dirbtinio intelekto branduolius, reikalingus supersamplingi atlikti. Tai tiesa, tačiau FSR 2.0 yra įrodymas, kad AI teikiamas pranašumas yra mažas ir dažniausiai nereikalingas.
Didelė priežastis, kodėl „Nvidia“ GPU parduodama virš mažmeninės kainos, yra DLSS, net jei to nebūtina.
Yra daug panašumų tarp DLSS ir FSR 2.0, net kalbant apie „Nvidia“ mašininio mokymosi bitą. DLSS naudoja neuroninį tinklą, o FSR 2.0 naudoja algoritmą, tačiau abu yra maitinami tais pačiais įėjimais ir naudoja tą pačią bendrą sistemą galutiniam išėjimui pateikti. Tai liudija faktas, kad „PotatoOfDoom“ per kelias valandas sugebėjo sukurti vieną modifikaciją, kuri veikia keliuose DLSS pavadinimuose.
Dabar pagrindinė problema yra ne ta, kad DLSS yra blogas – jis yra puikus ir, jei galite, turėtumėte jį naudoti, o tai, kad ši funkcija yra išskirtinė tik kelioms brangioms vaizdo plokštėms. Net tada, kai GPU kainos mažėja, Nvidia žemos ir vidutinės klasės modeliai ir toliau krenta parduodu uz aukščiau nurodyta kaina. Ir didelė priežastis, kodėl yra DLSS, net jei to nebūtina.
Bendrosios paskirties sprendimai, tokie kaip FSR 2.0 ir Unreal Engine TSR (laikinė super skiriamoji geba), yra ateities kelias. Jie dirba iš esmės su visa šiuolaikine aparatine įranga, o kūrėjai nuolat reikalauja, kad dirbti užtruktų tik kelias valandas.
DLSS nereikia dingti, bet būtų puiku, jei „Nvidia“ pasinaudotų savo santykiais su kūrėjais, kad žaidimuose, kurie jau palaiko DLSS, būtų įdiegta bendros paskirties supersampling funkcija. Ir ne, Nvidia vaizdo ryškinimas, kuris iš esmės yra FSR 1.0, neskaičiuojamas.
Pasivyti
FSR 2.0 yra tikrai įspūdingas, tačiau žaidimų palaikymas jį stabdo. Daug daugiau žaidimų palaiko DLSS nei net FSR 1.0, o oficialus keturių FSR 2.0 sąrašas yra gėdingas. Aš taip pat nesidžiaugiu per daug būsimų FSR 2.0 pavadinimų, nes sąrašą daugiausia sudaro senesni ar mažesni žaidimai.
„PotatoOfDoom“ modifikacija yra viltingas ženklas, tačiau mums reikia daugiau FSR 2.0 žaidimų, kad jis netgi turėtų galimybę prieš DLSS. Čia gali kilti pagunda įsitvirtinti AMD, tačiau svarbu atsiminti, kad DLSS vis dar turi nedidelį pranašumą ir yra palaikomas kur kas daugiau žaidimų. AMD turi daug darbų, o FSR 2.0 į žaidimus neįtraukiama beveik tokiu greičiu, koks buvo FSR 1.0.
Vis dėlto bus įdomu pamatyti, kaip DLSS ir FSR 2.0 dinamika prisitaikys per likusią metų dalį. Galų gale, AMD ką tik išleido FSR 2.0 šaltinio kodą birželį. Šiuo metu DLSS vis dar yra puikus būdas palaikyti žaidimus ir Lengvai geresnė vaizdo kokybė, bet taip yra nėra Nvidia GPU pardavimo taškas kaip kadaise buvo.
Šis straipsnis yra dalis ReSpec – kas dvi savaites nuolatinis stulpelis, kuriame pateikiamos diskusijos, patarimai ir išsamios ataskaitos apie kompiuterinių žaidimų technologijas.
Redaktorių rekomendacijos
- Bandžiau iš naujo išgyventi pamirštą Halo palikimą kaip Mac franšizę – ir tai buvo nelaimė
- Paprašiau kūrėjų paaiškinti, kodėl 2023 m. kompiuterių prievadai veikia kaip šiukšlės
- „Nvidia“ nepaiso atstūmimo, gina 8 GB VRAM naujausiuose GPU
- Konsolės vis dar turi vieną didelį pranašumą, ir tai kenkia žaidimams kompiuteriu
- Kaip generatyvus AI sukurs žaidimus su „platesniu, didesniu ir gilesniu pasauliu“