Kada „Final Fantasy VII“ perdarymas pradėta 2020 m., man tai buvo apreiškimas. Drąsus pergalvojimas mane išmokė, kad vaizdo žaidimo perdarymas gali būti kur kas daugiau nei nostalgiškas pakartotinis apsilankymas, vietoj to, naudojant originalo istoriją, papasakoti įmantrią istoriją apie likimą. Nors aš iš karto tai pagerbiau kaip vieną didžiausių žaidimų laimėjimų, kiti nebuvo tokie patenkinti. Yra ne tokia maža puristų kolekcija, kuri tiesiog norėjo 1:1 perdaryti PlayStation versiją su gražia grafika.
Turinys
- CliffsNotes
- Supratau!
Šios minios laimei, „Square Enix“ pristato tą ištikimą perdarymą Final Fantasy VII Ever Crisis. Na, gal ne toks ištikimas, kaip tikitės.
Rekomenduojami vaizdo įrašai
Kadaise krizė yra ambicingas mobilusis žaidimas, kurį ketinama perdaryti ne tik Final Fantasy VII, bet ir visi jo šalutiniai poveikiai. Tai apima viską nuo neseniai perdaryta Krizės branduolys Advento vaikams. Man buvo įdomu apie projektą nuo tada, kai jis buvo paskelbtas, bet sunkiai supratau, kaip tai padaryti „Square Enix“ perdarytų šimtus valandų turinio ir jį distiliuotų į vieną kompiliacija. Po kelių valandų žaidimo
Kadaise krizė“ uždarame beta versijos teste, žinau atsakymą į šį klausimą, bet tai nėra tiksliai tai, ko tikėjausi.Jei vis dar tikitės to ištikimo PS1 perdarymo, palaukite. Vietoj to, Final Fantasy VII Ever Crisis Panašu, kad jis naudoja tik Cliff Notes iš savo šaltinio, kad sukurtų tipišką gacha žaidimą, nors ir turi keletą gilių RPG kabliukų. Jeigu „Final Fantasy VII“ perdarymas buvo rimtas vaizdo žaidimų kaip meno pavyzdys, Kadaise krizė yra „Square Enix“ grynos komercijos režimu.
CliffsNotes
Prieš pradėdamas beta versiją, turėjau tik spėlionių, kaip tai padaryti Kadaise krizė dirbtų. Maniau, kad galėsiu žaisti visus įtrauktų žaidimų perdarymus, išdėstytus maždaug chronologine tvarka. Vis dėlto tai ne visai taip. Prisijungęs galiu pasiekti istorijos misijų skirtuką, kuriame galiu pasirinkti žaidimus (beta versija apima fragmentus iš Final Fantasy VII, Krizės branduolys, ir Pirmasis kareivis). Kiekvieno žaidimo istorijos suskirstytos į nedidelės apimties misijas, kai kurios iš jų trunka ne ilgiau kaip minutę. Kai kurios iš jų yra tik greitos siužetos, leidžiančios perkelti pasakojimą, o kitos apima tyrinėjimo hitą, keletą mūšių ir retkarčiais pasirodantį bosą.
Svarbiausia suprasti, kad čia negausite pilnų perdirbinių. Aš pradėčiau savo Final Fantasy VII nuotykių stebėdami, kaip Debesis iššoka iš traukinio į Midgarą, o po to blykstelėjo į priekį Šiaurės Mako reaktoriuje. Po kelių minučių aš kovojau su jo sargybos skorpionu. Kai tai baigėsi, prasidėjo bombos atgalinis skaičiavimas ir aš maniau, kad turėsiu laiku išbėgti iš patalpos, kaip ir originalas. Vietoj to, mirktelėjau į priekį maždaug šešias minutes, kad galėčiau pasikalbėti, o tada – iki 30 sekundžių, kad galėčiau pamatyti, kaip visi pabėga iš karto.
Tik po to galiu pamatyti pagrindinius siužeto ritmus. Sutinku Aeritą Midgaro gatvėse ir išgeriu stiprų gėrimą iš Tifos Septintame danguje, bet tarp jų nėra daug tarpinio turinio. Tik retkarčiais gausiu titulinę kortelę, kurioje trumpai apibendrinama, kas nutiko tarp didelių scenų. Tai puiki žinia, jei ieškote kur kas trumpesnio ir glausnio būdo vėl apsilankyti Final Fantasy VIIplati istorija, tačiau ji nėra tokia naudinga, jei norite tai patirti čia pirmą kartą. Jūs gaunate tik plačius potėpius pagal iki šiol atliktas misijas.
Įtrauktas istorijos turinys taip pat ne visada yra ištikimas. Vienoje misijoje aš turiu padėti Wedge'ui surasti jo pamestą katę Candy. Einu gatvėmis, užmušu kai kuriuos atsitiktinius Shinra sargybinius ir randu klaidžiojantį katiną. Misija įvykdyta?
Viso to pristatymas padidina mano pradinę painiavą. Kai pirmą kartą jį paleidžiu, mane aplanko epinis Sephiroth susidūrimas, kuris atrodo tarsi ištrauktas iš „Final Fantasy VII“ perdarymas su pilna balso vaidyba. Kai peršoku į „Final Fantasy VII“, žiūriu į kažką, kas labiau primena HD PS1 žaidimo perdarymą be balso vaidybos. Mūšiai įkvepia mane į tą modernesnį stilių, todėl nuolat kinkuosi tarp dviejų jo grafinių krypčių.
Nors uždaroje beta versijoje buvo nemaža istorijos dalis, aš dar nematau, kas, mano nuomone, galiausiai mane įtrauks į projektą. Mane vilioja mintis pamatyti vėlesnes dalis VII ar daugiau neaiškių šalutinių žaidimų kaip Cerberio dirginimas. Šiems kūriniams prireiks daugiau darbo, nes kūrėjai negali tiesiog pasikliauti turtu iš naujausių serijos Midgaro perdarymo. Štai kur aš įsivaizduoju Kadaise krizė galiausiai bus vertingiausias kaip perdarytas rinkinys, bet turėsime palaukti, kol pamatysime, kaip tai bus atlikta.
Supratau!
Nors jos nuoseklus požiūris į pasakojimą palieka man klausimų, laimei, kova yra stipresnė. Kadaise krizė rifai įjungti Final Fantasy VIIaktyvią kovos laiko sistemą, puikiai pritaikytą mobiliesiems. Nors personažai automatiškai kovos su savo pagrindinėmis atakomis, kiekvienas partijos narys turi energijos juostą, kuri kovų metu nuolat pildosi. Šią energiją galima skirti skirtingiems burtams ir atakoms kiekvienam veikėjui, kuriuos galiu įvykdyti bakstelėdamas piktogramas ekrano apačioje. Tai lytėjimo sistema, leidžianti lengvai nukreipti mūšio eigą ir lengvai valdyti tris personažus vienu metu. „Airbuster“ kova tampa sudėtinga taktine kova, nes aš išsaugau šiek tiek energijos, kad galėčiau nukreipti jos silpnąsias vietas įkrovimo atakų metu ir išlaisvinti limito pertraukas, kai ją sujudinu. Yra net automatinė parinktis visiems, kurie nori žaisti kaip visiškai automatinis kovotojas.
Nors ši pagrindinė mūšio sistema yra perspektyvi, joje yra apgailėtinas laimikis. Kada Kadaise krizė pirmą kartą buvo paskelbta, jo išleidimo tik mobiliesiems planas pakėlė antakius. Iš karto supratau, kad „Square Enix“ turi turėti omenyje kažkokį pajamų gavimo planą, bet negalėjau įsivaizduoti, kaip tai veiktų. Nenuostabu, pasirodo Kadaise krizė yra visiškai nemokamas gacha žaidimas, kuriame žaidėjai išleidžia tikrus pinigus, kad gautų ginklus. Kaip tai veikia istorija paremto perdirbinio kontekste? Jums gali nepatikti atsakymas.
Kadaise krizė yra gilus RPG kur veikėjai iš visų įtrauktų žaidimų gali būti aprūpinti ginklais ir medžiaga. Kiekviena įrengta įranga padidina bendrą galios lygį – skaičių, kurį reikia padidinti, kad neatsiliktų nuo visų istorijos misijų ir šalutinio turinio. Veikėjai natūraliai pakyla lygiai per misijas, todėl jų statistika padidėja tradiciniu RPG būdu, tačiau galios lygis nustatomas pagal ginklo rangą ir atnaujinimus, kurie atliekami naudojant surinktas medžiagas, tokias kaip šlifavimo akmenys.
Kaip gauti aukšto rango ginklus, kuriuos verta atnaujinti? Žinoma, per gacha stiliaus traukimus. Beta versijos laikotarpiu išleisdavau tonas kristalų ir traukdavau bilietus, siekdamas penkių žvaigždučių ginklų savo partijos nariams. Iš pradžių tai atrodė šiek tiek nekenksminga. Turėjau daugybę medžiagų, kurias galėjau išleisti, ir visada žengiau koja kojon su rekomenduojamu pasakojimo misijų galios lygiu, nesitraukdamas. Tada atsitrenkiau į baisią sieną.
Kuo giliau įėjau Krizės branduolys, tuo labiau man buvo sunku išlaikyti Zacko galios lygį pagal rekomenduojamą greitį. Galiausiai pradėjau didžiąją žaidimo „Ifrit“ kovą ir sužinojau, kad kovos sistema turi ribas. Aš tiesiog buvau per silpnas, kad išgyvenčiau, ir neatrodė, kad jokia mūšio strategija galėtų tai išspręsti. Norėčiau pradėti šlifuoti kai kuriuos šoninius požemius ir pakartoti atliktas misijas, kad pakelčiau jo lygį, bet šis procesas atrodė vangus. Tada ir gavau klaidą: „O kas, jei galėčiau gauti penkių žvaigždučių ginklą Zackui? Nuėjau į piešimo parduotuvę ir pradėjau išlaidauti kiekvienu turėtu ištekliu, tikėdamasis, kad gausiu galingą ginklą, kuris suteiktų man postūmį, kurio man reikia norint įveikti vieną misija. Man pavyko pasiekti puikių „Red XIII“ ir „Aerith“ traukų, bet nepasisekė su Zacku. Įsivaizduoju, kad čia turėčiau nuspręsti, ar atėjo laikas išleisti tikrus pinigus visam žaidimui.
Sprendimas susieti mikrotransakcijas su valdžia, o ne tik kosmetiką (kostiumus galima įsigyti burtų keliu kaip na) yra didelis nusivylimas, ypač turint omenyje, kaip greitai jau atsitrenkiu į neįveikiamus sunkumus smaigaliai. Diablo Immortal yra kamuojamas panašių į galią orientuotų mikrooperacijų, bet aš bent jau galiu atlikti visą jos kampaniją neišleisdamas nė cento. Kadaise krizė kol kas atrodo šiek tiek agresyvesnis, bandydamas priversti mane išleisti pinigus per ankstyvąsias istorijos misijas, o ne perteklius aukšto lygio galutinio žaidimo turinio, pavyzdžiui, požemių ir ginklų tobulinimo užduočių. Esu tikras, kad žaidimų gerbėjai mėgsta Honkai Star Rail bus lengviau viską nuryti, bet galiu tik tikėtis, kad balansas bus pakoreguotas remiantis beta atsiliepimais.
Jei tikėjotės Final Fantasy VII Ever Crisis būtų anti-„Final Fantasy VII“ perdarymas, jums pasisekė, bet būkite atsargūs, ko norite. Pastarasis žaidėjams pateikė drąsų pergalvojimą, kuris paprašė žaidėjų giliau pagalvoti, ką iš tikrųjų reiškia perpasakoti istoriją. Ji atsispjovė į veidą pigioms gerbėjų paslaugoms, kad meta-meditacija apie likimą ir mūsų galimybę nuo jo pabėgti. Kadaise krizėKita vertus, neturi ką naujo pasakyti Final Fantasy VIIjo palikimas. Vietoj to, jis sukurtas siekiant išnaudoti pačią nostalgiją Perdaryti Atstumtas. Tai yra „Final Fantasy“ kaip grynas produktas.
Tai iš esmės nėra blogas dalykas. Tiems, kurie mėgsta gacha žaidimus, Kadaise krizė formuojasi kaip aukštos kokybės, nemokamai žaidžiamas mobilusis RPG, kuris išnaudoja daug franšizės pasaulio ir personažų. Įsivaizduoju, kad įšoksiu į visą žaidimą, kai jis prasidės, kad greitai užpildytų kai kurias išplėstinės franšizės visatos spragas, ypač kai noriu atsinaujinti prieš Final Fantasy VII atgimimas. Jums tereikia suprasti, į ką įsiveliate, prieš tai įsipareigodami. Jūs netyrinėjate meno galerijos; naršote jos dovanų parduotuvę.
Redaktorių rekomendacijos
- Sekite „Final Fantasy XVI“ su šiais 6 „Square Enix“ žaidimų pasiūlymais šią „Prime Day“.
- Įspūdingiausios „Final Fantasy XVI“ naujovės yra tos, kurias galite išgirsti
- „Summer Game Fest“ šou-stealer nėra tas žaidimas, kurio tikitės
- „Final Fantasy 16“: išleidimo data, anonsai, žaidimo eiga ir kt
- Pirmąsias 3 valandas „Final Fantasy XVI“ groja kaip fantastinis „Last of Us“.