Evolve는 차세대 콘솔이 가능해질 때까지 만들기에는 너무 야심적이었습니다.

몇 년 전, Turtle Rock Studios가 앞으로의 작업을 시작하기 전이었습니다. 레프트 4 데드, 스튜디오에서 게임에 대한 아이디어를 생각해 냈습니다. 진화하다. 개념은 이론적으로 충분히 간단했습니다. 4명의 플레이어가 한 팀을 이루어 경기 내내 힘이 커질 수 있는 플레이어가 제어하는 ​​보스와 대결하는 것입니다. 이는 독창적이고 흥미로운 아이디어였으며 팀은 이것이 훌륭한 게임이 될 것이라는 데 동의했습니다. 그런 다음 그들은 향후 몇 년 동안 먼지가 쌓이는 폴더에 보관했습니다.

위한 기술 진화하다 아직 사용할 수 없었습니다. Turtle Rock의 야망은 당시 허용된 게임 기술 그 이상이었기 때문에 개발자는 아이디어를 보류하고 Valve South 배너 아래에서 획기적인 협동 좀비 타이틀을 만들었습니다. 하지만 이볼브는 잊혀지지 않았습니다.

… Evolve를 독특하게 만드는 아이디어는 어떤 플랫폼에 있든 항상 동일했습니다.

2008년 출시 이후 레프트 4 데드, 개발자는 Steam 제작자가 2008년에 스튜디오를 구매하기 전과 마찬가지로 Valve에서 우호적으로 분리되어 독립했습니다. Turtle Rock이라는 이름으로 돌아가서(기술적으로는 여전히 이 이름을 소유하고 있는 Valve의 축복을 받아), 스튜디오는 때가 적절하다고 결정했습니다. 진화하다. 게임은 잠시 THQ에 출시되었지만 나중에 붕괴된 후 2K로 끝났습니다.

비즈니스 측면을 둘러싼 수년간의 불확실성 이후, 진화하다 PC, PlayStation 4, Xbox One 전용으로 올해 3분기에 출시될 예정입니다. 이전 세대의 콘솔은 Turtle Rock이 만들고 싶었던 게임을 만들 만큼 강력하지 않았습니다.

Turtle Rock 디자인 디렉터인 Chris Ashton은 Evolve가 더 강력한 성능을 필요로 한다고 언급하면서 “이것은 컴퓨팅 성능과 메모리 모두입니다.”라고 말했습니다. “여기에는 모든 야생동물이 활동하고 있습니다. 따라서 [경기 내내] 보고 죽이고 쫓는 생물 중 일부를 생각해보면 모두 AI가 제어합니다. 게다가 멀티플레이어입니다. 이 모든 사람들이 게임에 참여하고 있으며, 게다가 야생 동물 시뮬레이션도 모두 갖고 있습니다.”

게임을 야외에서 꽤 넓은 경기장에서 진행해야 한다는 점도 문제였습니다. 괴물은 울창한 나뭇잎 속에 숨는 것과 같은 일을 할 수 있어야 하며 방해받은 새가 날아가는 것과 같은 자연스러운 추적 단서는 게임플레이의 중요한 부분입니다. 오늘날의 기준으로 볼 때 야외에서 게임 세트를 만드는 것은 충분히 간단해 보일 수 있습니다. 개발이 가능함), 그러나 개발자가 이를 해낼 수 있었던 것은 지난 몇 년 동안이었습니다. 적어도 그들의 만족.

Evolve 스크린샷 제작 The_Hunters 0004
The Crosshairs 0009의 Evolve 스크린샷 제작
Evolve 스크린샷 Breathing Fire 0008 제작
Evolve 스크린샷 Whos Hunting Who 0007 제작

Turtle Rock은 항상 게임이 PC와 콘솔 모두에서 출시되도록 의도했습니다. 팀은 PlayStation 3 및 Xbox 360에 대한 희석된 포트를 고려했지만 결국 그 아이디어를 일축했습니다. 그들이 그것을 할 수 없다는 것이 아닙니다. 오히려 품질의 문제였습니다. Ashton은 현재 세대에서는 나뭇잎이 작동하지 않을 것이라고 구체적으로 언급했습니다. 이는 게임 플레이에 직접적이고 부정적인 영향을 미칠 수 있는 내용을 제공할 만큼 상세하지 않습니다.

Ashton은 "우리는 야외에 있고 싶었습니다."라고 말했습니다. “몇 년 전 우리가 그랬을 때 레프트 4 데드, 당신은 잔디가 날아다니는 게임 등을 보기 시작했습니다. 하지만 이제는 그 환경의 모든 것이 움직이고, 나무가 부러지고 넘어지며, 날씨가 역동적으로 변합니다.”

그러나 핵심적으로 Evolve를 독특하게 만드는 아이디어는 어떤 플랫폼에 있든 항상 동일했습니다. 세부 사항은 변경되었지만 기본 초점은 그대로 유지되었습니다.

진화하다 중요한 게임플레이 요소로서 자연에 크게 의존하는 일련의 거대하고 격리된 경기장에서 진행됩니다. 플레이어가 조종하는 야수는 네 명의 인간 사냥꾼의 공격에 특히 취약한 위치에서 시작하며 빠르게 전멸될 수 있습니다. 생존하고 궁극적으로 반격하려면 지역 동물을 섭취해야 합니다. 각 동물은 진화 미터에 기여하며, 해당 미터가 가득 차면 생물은 더 크고 강력한 버전으로 "진화"할 수 있습니다. 두 번 진화할 수 있으며, 3단계가 되면 사냥꾼이 사냥당하게 됩니다.

"모두가 게임에 뛰어들고 잘하고 싶어합니다."

“게임은 항상 4대 1이었고 항상 협동 대 외로운 늑대였습니다. Ashton은 항상 '보스 전투를 하고 싶지만 친구들과 협력하여 플레이해야 합니다'라고 말했습니다. “하지만 상사이기도 한 친구가 있으면 훨씬 더 흥미로울 것입니다. 그래서 그 핵심 개념은 야생 동물에게 먹이를 주고 성장하고 준비하는 것과 함께 첫날에 있었고 지금 여기에 있습니다. 대부분 [변경된] 능력이나 장비에 대한 세부 정보입니다.”

같은 게임의 경우 진화하다 성공하려면 모든 것이 균형이라는 단 하나의 요소로 귀결됩니다.

처음 게임을 보면 이런 생각이 들기 쉽습니다. 진화하다 몬스터에게 유리하게 기울어져 있습니다. (한때 진화된) 짐승은 거대한 체력 막대를 가진 거대하고 거대한 짐승입니다. 반면, 인간은 게임플레이 기준으로 볼 때 친숙한 1인칭 슈팅 캐릭터(비록 무장은 잘 되어 있음)이며, 적절한 위치에서 몇 번의 공격만으로 전멸될 수 있습니다. 한 플레이어가 트랜크 건을 가지고 있고 적군이 불을 뿜을 수 있다면 불균형이 있을 것이라고 생각하기 쉽습니다.

의심의 여지 없이 양쪽 사이의 균형을 찾는 것이 게임의 건강에 가장 중요한 요소입니다. 이를 미세 조정하려면 셀 수 없이 많은 시간의 테스트가 필요하며, 게임의 보이지 않는 세세한 부분을 강조하는 끝없는 게임 플레이 통계를 살펴보아야 합니다. 그것도 힘든 일이에요. 복제될 하나의 기본 캐릭터를 만든 다음 다른 속성을 조정하는 것은 문제가 되지 않습니다. 근본적으로 반대되는 두 가지 측면을 만들고 균형을 맞추는 방법을 찾는 문제입니다.

Evolve 스크린샷 Markov 0012 제작

Ashton은 "우리는 3년 동안 게임을 해왔습니다."라고 말했습니다. "매일 밤 테스트를 진행하며 모든 것에 대한 데이터를 수집하는 매우 정교한 원격 측정 시스템을 갖추고 있습니다."

게임에서 4명의 플레이어가 사냥꾼으로 짝을 이루면 플레이어는 폭행, 의무병, 지원, 사냥꾼의 네 가지 캐릭터 클래스 중 하나를 선택할 수 있습니다. 각 클래스에는 고유한 도구가 있으므로 고유한 기능도 있습니다. 게임의 초기 빌드에는 클래스가 없었고 대신 플레이어가 자신의 로드아웃을 선택할 수 있었습니다. 이로 인해 항상 혼란이 발생했으며 필요한 균형이 이루어지지 않았습니다.

Ashton은 “[캐릭터 클래스]를 시작하기 전에는 모든 장비가 준비되어 있어서 선택할 수 있었습니다.”라고 말했습니다. “누구나 장비를 선택할 수 있었지만 그 역할이 무엇인지 아는 사람은 아무도 없었습니다. 실제로 팀이 하나의 팀으로 기능하기가 더 어려워졌습니다.”

특정 클래스를 추가하고 플레이어가 한 경기에서 네 가지 클래스를 모두 사용하도록 제한함으로써 팀워크를 장려할 뿐만 아니라 플레이어가 본능적인 수준에서 함께 일하도록 강요합니다. 의료진의 경우 클래스에 공격용 무기가 있지만 아군을 치료하는 의료용 총도 있습니다. 이를 사용하지 않는 것은 단순히 캐릭터 클래스의 주요 기능 중 하나를 차단하는 것입니다. 의도적으로 다른 사람을 치유하고 싶지 않을 수도 있습니다. 왜냐하면 그것은 캐릭터의 정체성에 너무 깊이 뿌리박혀 있기 때문입니다.

"... 그 환경의 모든 것이 움직이고, 나무가 부러지고 넘어지며, 날씨가 역동적입니다."

모든 수업도 마찬가지다. 예를 들어, 사냥꾼은 플레이어가 줄을 놓거나 생물이 줄을자를 때까지 짐승을 제자리에 고정하는 작살총을 가지고 있습니다. 작살을 사용하는 것은 단지 동맹국을 돕는 것만이 아닙니다. 그것은 사냥꾼의 가장 효과적인 도구 중 하나입니다. 의도하든 원하지 않든 캐릭터의 장점을 활용하는 것만으로도 팀을 도울 수 있습니다.

Turtle Rock의 주요 교훈은 다음과 같습니다. 레프트 4 데드 대체로 플레이어들은 함께 일하고 싶어한다는 것입니다. 그리퍼는 피해자가 마이크에 대고 영어의 환상적인 변태를 외치도록 장려할 만큼 흔한 일이었지만 통계에 따르면 게임에서 가져온 것은 대부분이 충분히 쉽게 협력했다는 것을 암시합니다. 진화하다. 협동 게임에서 세상이 불타는 모습을 보고 싶어하는 게이머 그룹은 항상 존재하지만 이는 소수입니다.

“그 중 한 사람이라도 제 역할을 하지 않으면 팀은 별로 좋은 성과를 내지 못할 것입니다. 하지만 모두가 이기고 싶어한다고 생각합니다.”라고 Ashton은 말했습니다. "모두가 게임에 뛰어들고 잘하고 싶어합니다."

Evolve는 몇 년 전 처음 구상된 이후 많은 발전을 이루었지만 그 정체성은 변함없이 유지되었습니다. Turtle Rock에는 매치메이킹이나 매치 지속 시간 등 세부 사항 등 아직 해결해야 할 세부 사항이 남아 있지만 게임은 거의 완료되었습니다. 기다릴 만한 가치가 있었는지 올해 후반에 확실히 알게 될 것입니다.

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