Hitman: Absolution 이사가 오픈 월드 게임의 다음 단계에 대해 이야기합니다.

이번 주 초에는 IO Interactive와 Square Enix의 히트맨: 앱솔루션 출시되었습니다. 하지만 이는 많이 과장되고 자주 논의되는 Wii U의 그림자 속에 등장하며 확실히 올해 최고의 게임 중 하나인 Wii U의 빛을 약화시키겠다고 위협합니다. 우리를 확인해보세요 전체 리뷰는 여기에서.

히트맨: 앱솔루션 은 이번 홀리데이 시즌에 치열한 경쟁을 벌이는 잠입 기반 3인칭 액션 게임입니다. 하지만 이 게임에는 가장 사랑받는 3인칭 타이틀보다 우위에 설 수 있는 몇 가지 요령이 있습니다.

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이 게임은 믿을 수 없을 정도로 개인의 선택으로 가득 차 있으며 실제 세계의 가치처럼 느껴지는 것으로 채워져 있습니다. 플레이할 수 없는 캐릭터를 사용하면 게임 세계에 몰입하고 옵션을 확장할 수 있습니다. 처분. 게임 플레이 관점에서 보면 놀라운 일입니다. 기술적인 측면에서 보면 놀라운 일이다.

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우리는 Tore Blystad 감독을 만났습니다. 히트맨: 앱솔루션, 이 게임을 주목할만한 이유와 이와 같은 기술이 게임 경험을 어떻게 향상시킬 것인지에 대해 조금 이야기했습니다.

시중에는 수많은 3인칭 게임이 있지만, 그 내용은 무엇입니까? 히트맨: 앱솔루션 그게 눈에 띄는가?

나는 그것의 싱글 플레이어 재생 가능성을 생각합니다. 게임플레이의 깊이를 이해하고 게임의 모든 섹션을 플레이하는 것이 다음과 같은 일임을 이해하게 되면 다음과 같은 결과가 나올 것입니다. 한 섹션으로 돌아가서 완전히 다른 방식으로 플레이할 수 있고 매우 다른 경험을 할 수 있습니다. 그것.

그리고 물론, 친구를 상대로 계약을 맺는 것은 게임에 사회적 측면을 추가할 수 있는 것입니다. 적어도 Hitman 게임은 과거에는 없었습니다. 단, 포럼에서 게임 외부에 있다고 말할 수는 있습니다. 세계. [우리는] 이제 그것을 게임 세계 안으로 가져오고 있습니다.

개인적으로 게임을 플레이하면서 가장 감사하게 생각하는 점은 무엇인가요?

그것은 어떤 유형의 게임인지에 따라 많이 달라집니다. 콘솔에서 플레이할 때 어떻게 스토리를 진행하는지, 게임 내에서 드라마를 어떻게 구현하는지, 그리고 플레이어에게 선택의 자유를 주는지 살펴봅니다. 이것은 적어도 우리에게 매우 중요한 것입니다.

스토리 기반의 선형 게임을 만드는 경향이 매우 강하다고 할 수 있을 것 같습니다. 지시받은 것 외에는 아무것도 할 수 없는 선형적인 종류의 게임플레이를 할 때 스토리를 제어할 수 있습니다. 일종의 인터랙티브 영화 같아서 어렵지만, 게임 플레이 측면에서는 어렵지 않습니다. 예를 들어, 플레이어가 실제로 무엇을 하고 있는지 제어하지 않고 이 라이브러리(게임의 초기 단계)에서 어떻게 드라마를 만들 수 있는지 알아보기 위해 Hitman을 통해 우리가 하려고 하는 것이 바로 이것입니다.

Hitman 게임은 항상 작업을 제공했지만 사람들로 가득 찬 상대적으로 개방된 환경에서 작업을 설정했습니다. 그렇다면 기술적인 관점에서 플레이어의 필드에 몇 초 동안만 궁금해할 수 있는 캐릭터에 얼마나 많은 세부 사항이 사용되었습니까?

우리는 그것에 많은 시간을 보냈습니다. 비록 [나의] 플레이에서는 화면 밖에 있을 수도 있지만, 여러분이 다른 방향으로 가거나 다른 방식으로 플레이하기로 선택했기 때문에 플레이에서 중심 역할을 할 수도 있습니다. 우리에게 AI는 기본적으로 게임의 빛나는 별입니다. 제 생각엔 대화를 위한 대본이 약 2,000페이지 정도 있는 것 같아요. 그것은 적어도 우리가 한 것 중 가장 큰 일입니다. 성우가 60명 정도인데, 게임의 모든 캐릭터에 깊이를 더해줍니다. 그래서 우리는 사람들이 다양한 캐릭터가 할 수 있는 일을 더 많이 발견할 수 있기 때문에 게임의 영역을 다시 플레이하고 싶어할 때 매우 기쁩니다.

나는 여전히 게임을 할 때 사람들이 게임에 쓴 스토리라인과 같이 다양한 캐릭터에 대한 새로운 것을 발견하고 있습니다.

오픈 월드 게임은 사용 가능한 기술이 향상됨에 따라 대폭 개선되었습니다. 그렇다면 5년, 10년 후에 게임이 어떤 모습일 것이라고 생각하시나요?

사회적 부분은 점점 더 커질 것입니다. 우리와 같은 게임에서도 그런 모습을 볼 수 있습니다. 우리는 또한 GamesCom으로부터 많은 기자들이 다른 사람들에 대해 이야기하고 있다는 소식을 들었습니다. 우리는 아무것도 보지 못했고 일주일 동안 방에 갇혀 있었습니다. 하지만 그들은 많은 게임이 반드시 순수한 멀티플레이어 모드는 아니지만 친구와 연결할 수 있는 소셜 비동기 기능을 갖추고 있다고 말했습니다. 하지만 모두가 점점 더 적은 시간을 갖고 있기 때문에 더 이상 친구들과 함께 결정할 수 없고 "ok, 8"로 갈 수 없습니다. 9시쯤이면 우리 같이 게임도 하고 세계 각지 거실에 앉아 있을 거야.” 아니면 어디든지 그들은. 그리고 이제 다들 할 일이 너무 많아서 더 이상 그럴 시간이 없을 수도 있습니다.

따라서 이 비동기 모드를 사용하면 도움이 됩니다. 로그인하면 "좋아, 친구들이 나에게 이 모든 다양한 과제를 안겨준다"는 것을 확인하고 이를 통해 플레이할 수 있기 때문입니다. 그들이 10시간 전에 그 일을 했을 수도 있지만, 그들이 다시 온라인에 접속하면 당신은 그들에게 무언가를 보낼 수 있습니다. 그래서 전반적인 사회적 측면이 성장할 것이라고 생각합니다. 나는 새로운 콘솔에서 기술적인 측면이 상당히 느리게 진행되고 있다고 생각합니다. 그들이 얼마나 큰 힘을 갖게 될지는 모르겠습니다. 오늘날의 멋진 PC와 비교한다면 여전히 어려운 기술로 하고 싶은 일이 많이 있습니다.

내 말은, AI에 문제가 있다는 것입니다. 왜냐하면 AI를 언제든지 끌 수 없기 때문입니다. AI는 항상 특정 캐릭터에서 실행되고 있습니다. 물론 이는 우리가 더 발전시키고 싶은 것이며 모든 것이 즉석에서 생성됩니다. 더 보고 싶은 내용들입니다. Spore가 일부 작업을 수행했지만 매우 이상한 생물이므로 휴머노이드에서 해당 작업을 수행하고 텍스트 음성 변환을 수행할 수 있다면 "실제" 합성 캐릭터를 생성하기 시작할 수 있습니다. 10년은 더 걸릴지 누가 알겠는가.

새로운 기술을 통해 게임이 할리우드 스타일의 스펙터클 게임 쪽으로 더 많이 움직일 것이라고 생각하시나요? 아니면 예술로서의 게임 쪽으로 더 많이 움직일 것이라고 생각하시나요?

나는 당신이 둘 다 볼 것이라고 생각합니다. 수천 명의 사람들이 제작하는 데 말 그대로 수년이 걸리는 엄청나게 큰 타이틀을 얻었고, 놀라운 인디 타이틀이 출시되었습니다. 알잖아 친애하는 에스더?

네, 소규모 팀이 만든 게임이 많이 있었어요. 여행, 정말 놀랍습니다.

네, 맞습니다! 이것은 매우 개인적이고 매우 강력한 환상적인 게임 경험이며, 더 많은 것을 가질 수도 있습니다. 이 메가 게임보다 애틋함이나 개성이 더 중요하다고 말할 수 있습니다. 왜냐하면 이 게임은 자신만의 비전을 가진 사람이 거의 없기 때문입니다. 그것.

다양성이 그 어느 때보다 커졌기 때문에 지금이 게임을 만들기에 좋은 시기라고 생각합니다. 더 많은 플랫폼이나 더 많은 게임 개발자가 있었던 적은 없었습니다. 내 말은, 여기 오는 길에 택시 운전사의 아들이 닌텐도에서 일하는 게임 개발자였다는 거예요. 나는 '와, 정말 멋지다!

그렇다면 더 큰 팀과 함께 일하는 것을 좋아합니까, 아니면 더 작고 더 개인적인 일을 시도하고 싶습니까?

글쎄요, 이 팀에서는 꽤 힘들었습니다. 그것은 엄청난 일이었고 우리에게는 큰 도전이었습니다. 그냥 다섯 명 정도 같이 일하고 작은 팀으로 일하고 싶을 때도 있었지만, 모든 것이 합쳐지면 큰 일을 한다는 매력도 있어요.

내 상사들은 모두 나에게 같은 질문을 하고 있다. 지금도 여전히 큰 게임을 하고 싶지만, 둘 다 할 수 있다면 부업으로 아이패드 게임 같은 것도 하고 싶습니다.

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