지금부터 몇 년 후, 우리는 늙고 쇠약해지며, 너무 시끄러워질 미래의 후퍼들의 음악에 짜증을 내고, 우리가 사용하는 게임 시스템에 당황하게 될 것입니다. 아이들의 아이들은 짜증나게 쉽게 이해하지만 간신히 전원을 켤 수 있습니다. 우리는 향수를 불러일으키는 전통적인 콘솔 게임의 쇠약해진 시절을 되돌아보게 될 것입니다. 기호. 그리고 그렇게 할 때, 이 세대 콘솔의 결정적인 타이틀로 눈에 띌 가능성이 있는 시리즈 중 하나는 Sony 독점 제품입니다. 조금 큰 행성.
이 게임은 2008년에 처음 출시되었을 때 갑자기 등장했으며 여러 면에서 PlayStation 3를 정의했습니다. 부드럽고 견고한 애니메이션과 창의적인 디자인, 그리고 자신만의 창작물을 맞춤화하고 공유할 수 있는 수많은 옵션을 결합합니다. 이는 PS3 이전 콘솔에서는 쉽게 할 수 없었던 일이며, PS3 소유자들이 관심을 갖고 있는 일입니다. 플랫폼 컨트롤을 능숙하게 처리하여 시리즈를 가장 재미있는 플레이 중 하나로 만드는 데 도움이 됩니다. 게다가, Sackboy는 꽤 사랑스럽고 사실상 PS3의 좋은 마스코트가 됩니다.
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따라서 Sony의 가장 훌륭하고 뛰어난 프랜차이즈 중 Vita가 곧 시리즈의 반복을 받게 될 것이라는 사실은 놀라운 일이 아닙니다.
우리는 여러 레벨을 통해 게임을 미리 볼 기회가 있었고 레벨 편집기와 일부 커뮤니티 기능도 살펴보았습니다. 게임 자체는 9월 25일에야 출시될 예정이지만 미리 보기는 우리에게 좋은 아이디어를 주기에 충분했습니다. 무엇을 기대할지 알아보고 개발자인 Double Eleven과 Tarsier Studios가 어떻게 미디어를 대신했는지 알아보세요. 분자.
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게임에 대해 공식적인 결정을 내리기 전에 보여줘야 할 부분이 아직 많이 남아 있지만, 미리보기만으로 다음과 같다고 해도 과언이 아닙니다.
조금 큰 행성 on the Vita는 특별한 게임이 될 것이며 의심의 여지 없이 Vita 최고의 타이틀 중 하나가 될 것입니다. 일부 사람들에게는 Vita를 구매하기에 충분한 이유가 될 수도 있지만, 이는 이미 해당 시리즈의 팬이고 구매할 수 있는 경우에만 해당됩니다. 커뮤니티가 장비를 갖추고 자체 서비스를 제공하기 시작하면 잠재적으로 얼마나 놀라운 일이 될 수 있는지 예측해 보세요. 창조물.이 버전의 시리즈에 가장 큰 추가 사항은 터치스크린 컨트롤이 포함된 것입니다. 가끔 버튼을 누르기도 하지만 게임 플레이와 플랫폼의 일부로 사용되는 완전히 통합된 컨트롤이 더 나은 결과를 제공합니다. 그리고 더 나쁘다.
대부분의 경우 Vita의 고유한 제어 방식을 포함하는 것은 매우 잘 처리되었으며 모든 게임을 휴대용 게임기로 가장 잘 번역한 것 중 하나처럼 느껴집니다. 많은 Vita 타이틀, 특히 기존 게임을 기반으로 한 타이틀처럼 그냥 집어넣거나 아주 사소한 추가만 하는 것이 아니라, LBP Vita가 제공하는 모든 것을 최대한 활용하려고 시도합니다. 때로는 작동하지 않지만 일반적으로 독창적입니다.
한 가지 예는 Sackboy가 나타날 때 손가락으로 때리는 두더지 같은 게임을 포함하는 터치 스크린 중심의 미니 게임입니다. 획기적인 것은 아니지만 잠재력을 현명하게 활용한 것입니다.
터치 스크린 컨트롤은 메인 미션에도 많이 존재하며, 터치 스크린만으로 동작을 제어해야 하는 기능을 중심으로 제작된 게임도 있습니다. 터치 스크린 기능을 중심으로 구축된 미니 게임과 대형 게임은 매우 잘 작동합니다. 그러나 표준 게임 플레이에 추가되면 약간 강요되고 불필요하게 느껴질 수 있습니다.
일반적인 플랫폼 레벨 전체에서 터치스크린을 통해 상호 작용할 여러 블록을 만나게 됩니다. 때때로 이것은 단순히 손가락을 사용하여 한 방향 또는 다른 방향으로 이동하는 것을 의미하거나, 때로는 경로를 열거나, 점프할 수 있는 위치에 배치하는 것을 의미합니다. 이는 일반적으로 눈에 거슬리지 않으며 약간의 다양성을 추가합니다. 하지만 장애물에 직면하게 되는 경우에는 전면 터치스크린에서 블록을 터치하여 블록을 밀거나 후면 터치패드를 사용하여 밀어낼 수 있습니다. 이렇게 하면 몇 가지 새로운 퍼즐 옵션이 열리지만 아날로그 컨트롤 중 하나에서 손을 떼는 것이 어색할 수 있습니다. 그것은 선택할 사소한 일입니다.
터치 통합이 실제로 문제가 되는 부분은 터치 스크린 사용을 포함하여 한 번에 여러 작업을 수행해야 하는 경우입니다. 예를 들어, 미션 전반에 걸쳐 수많은 스프링 블록 위에 서서 터치스크린을 사용하여 블록을 아래로 당겼다가 놓아서 쏘게 됩니다. 일반적으로 이것은 당신을 알 수 없는 영역으로 보내고 당신의 손이 제자리로 돌아가는 것은 이상한 경주입니다. 스프링은 단지 하나의 예일 뿐이며, 다른 것에는 붙잡고 있는 동안 회전해야 하는 바퀴가 포함되어 있어 매우 이상할 수 있습니다. 이것은 큰 문제는 아니지만 일반적으로 즐겁기보다는 짜증스럽습니다.
하지만 이러한 인스턴스는 거의 없으며 터치스크린 컨트롤이 실제로 도움이 되는 부분은 레벨 생성기입니다. 레벨을 만드는 것이 실제로 만든 것입니다. LBP 따라서 커뮤니티가 Vita 버전을 어떻게 받아들이느냐에 따라 정말 좋은 게임과 놀라운 게임이 결정됩니다. 하지만 도구는 거기에 있습니다.
이러한 터치 스크린 컨트롤과 함께 가끔 틸트 기능을 사용하고 Vita 카메라를 사용하는 옵션을 포함하여 Vita 하드웨어에 포함된 몇 가지 다른 기능이 있습니다. 사용자 정의를 기반으로 하는 게임의 경우 이 작은 추가 기능은 매우 똑똑합니다.
하지만 이 게임의 성패를 좌우하는 것은 추가 기능과 터치 스크린 추가 기능을 뛰어넘는 게임 플레이입니다. 전통적인 의미의 게임 플레이뿐만 아니라 LBP 패션. 말하자면, Double Eleven과 Tarsier가 착륙에 성공했습니다. Vita 버전은 이런 느낌이군요. LBP 게임. 플랫폼 컨트롤은 선명하고 반응성이 뛰어나 PS3 게임 팬은 원활하게 전환할 수 있습니다. 하지만 그 이상으로 이 게임은 시리즈의 재미, 창의성, 매력을 잘 포착하고 있습니다. 게임이 속편보다 각색에 더 가깝다는 점은 도움이 되지만, 작동하는 것을 고수하는 것과 새로운 콘텐츠를 만드는 것 사이의 경계를 걷는 데 성공했습니다.
결론
이 게임이 보여준 잠재력을 최대한 발휘할 수 있는지 확인하려면 9월 25일까지 기다려야 하지만 초기 징후는 매우 좋습니다. 터치스크린 통합은 단순한 피부 그 이상입니다. 때로는 안 좋은 일이 될 수도 있지만 대부분의 경우 현명하게 처리됩니다. 개발자들이 마지못해 터치 컨트롤을 추가한 것 같지는 않습니다. 많은 Vita 게임이 겪고 있는 문제입니다. 와 함께.
조금 큰 행성 왜냐하면 Vita는 Vita 최고의 게임이 될 가능성이 있기 때문입니다. 물론 그 중 많은 부분은 완성된 제품이 얼마나 잘 나오느냐에 달려 있지만, 그보다 더 중요한 것은 팬들이 Vita를 어떻게 수용하고 얼마나 많은 콘텐츠를 추가하느냐에 달려 있습니다. 잠재력은 있고, 조금 큰 행성 주목해야 할 게임입니다.
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