나이팅게일 스튜디오 리드가 게임의 BioWare 뿌리에 대해 설명합니다.

click fraud protection
여름 게임 마라톤 특집 이미지
이 이야기는 Digital Trends Summer Gaming Marathon 시리즈의 일부입니다.

서바이벌 제작 게임은 갑자기 나타나서 정말 즐겁고 인기를 끄는 습관이 있습니다. 2021년에는 발하임게임계를 휩쓸었습니다. 올해, V 라이징의 뱀파이어 테이크 이 공식은 2022년의 가장 큰 게임 놀라움 중 하나입니다. Inflexion Games와 Tencent의 Level Infinite는 나이팅게일 그 히트작 중 다음 작품이에요. 이 1인칭 생존 제작 게임은 플레이어를 먹이를 찾고, 싸우고, 창조하고, 창조하는 사람인 Realmwalker로 만듭니다. 이름과 신화에 나오는 도시를 찾기 위해 자신이 창조한 Faewild 영역에서 살아남습니다. 나이팅게일.

추천 동영상

게임의 모습은 양호해 보이지만 Improbable의 클라우드 게임으로 시작했다가 완전히 전통적인 서바이벌 게임으로 전환하면서 특이한 발전을 이루었습니다. 그럼에도 불구하고 이러한 모든 변화 속에서 Aaryn Flynn이 게임을 주도했습니다. 플린은 유명세를 얻었습니다. 바이오웨어, 그는 다음과 같은 게임의 프로그래머였습니다. 발더스 게이트 2 그리고 제이드 엠파이어 그 사이에 스튜디오 총책임자가 되기 전에 드래곤 에이지: 오리진 그리고 매스 이펙트: 안드로메다.

나이팅게일 BioWare를 떠난 후 Flynn의 첫 번째 게임입니다. Digital Trends는 Inflexion Games의 CEO인 Aaryn Flynn과 대화를 나눴습니다. 여름 게임 페스티벌 플레이 데이 그의 BioWare 경험이 어떻게 영향을 미쳤는지 자세히 알아보려면 나이팅게일, 혼잡한 서바이벌 크래프팅 장르에서 게임이 어떻게 돋보일지, 그리고 원래의 클라우드 게임 비전이 얼마나 남아 있는지 등을 설명합니다.

게임플레이 공개 예고편 - Summer Game Fest 2022 | 나이팅게일

디지털 트렌드: 나이팅게일 BioWare에서 작업했던 것과는 많이 다릅니다. 이 게임을 위해 BioWare에서 얻은 가장 큰 교훈은 무엇입니까?

아린 플린: BioWare에서 몇 가지를 배운 후 우리가 확신한 것 중 하나는 세계 건설이라는 주제에 관한 것이었습니다. 우리는 흥미로운 캐릭터와 공감할 수 있는 요소로 가득 찬 우리만의 창조 세계를 만들었습니다. 그래서 우리는 현대 판타지 설정을 선택했습니다. 당신이 뭔가를 더 좋아할 때 하이 판타지 또는 공상과학, 당신은 그 우주의 규칙을 더 완전하게 확립하여 플레이어가 그것을 이해할 수 있도록 해야 합니다. 현대 판타지를 통해 우리는 처음부터 더 많은 연관성을 얻고 거기에서 훌륭한 세계관, 흥미로운 캐릭터 및 참여할 스토리를 쌓을 수 있습니다.

전통적인 RPG 제작에서 서바이벌 게임으로 전환할 때 겪은 가장 큰 어려움은 무엇입니까?

우리는 확실히 많은 것을 배웠고 여전히 배우고 있습니다. 내 생각에 서바이벌 게임에서 가장 중요한 요소 중 하나는 플레이어의 자율성입니다. 플레이어는 건설과 제작에 참여하면서 가고 싶은 곳으로 가고, 하고 싶은 일을 할 수 있습니다. 우리는 플레이어가 항상 선택권이 있고 할 일이 있다는 느낌을 받도록 해야 합니다. 이것이 경험의 기본입니다.

생각해 보면 훌륭한 롤플레잉 게임도 선택권을 제공합니다. 그렇죠? 그래서 우리는 플레이어에게 의미 있는 선택을 제공하는 것에 대해 배운 많은 교훈을 조정하려고 노력하고 있지만 이를 게임플레이와 생존 제작 플레이어에게 중요한 사항에 더 가깝게 두려고 노력하고 있습니다. 이는 우리에게 흥미로운 도전이었지만 플레이어들이 우리가 한 일을 진심으로 평가해 주기를 바랍니다.

최근 Valheim 및 V Rising과 같은 게임의 성공이 나이팅게일의 개발에 어떤 영향을 미쳤습니까?

성공 발하임 그리고 V 라이징 이는 매우 고무적이며 훌륭한 팀에게 정말 좋은 일이며 우리 개발자들에게 영감을 줍니다. 같지 않은 발하임, 풍부한 북유럽 지식을 바탕으로 하고 있으며, V 라이징, 거의 모든 사람이 뱀파이어가 무엇인지 알고 있는 경우 플레이어가 뱀파이어를 이해할 수 있도록 더 많은 배경 정보를 구축해야 합니다. 빅토리아 가스등 설정.

그래서 우리는 세계의 많은 역사가 존재하는 대체 역사를 선택했지만 마법과 Fae의 합병증을 추가했습니다. 그것은 궁극적으로 다시 세계 건설의 재미가 됩니다.

나이팅게일의 영역 카드 시스템으로 새로운 영역이 생성됩니다.

플레이어가 영역을 생성하여 더 자세히 탐색할 수 있는 영역 카드 시스템에 대해 설명해 주시겠습니까?

영역 카드는 플레이어에게 경험에 있어 더 많은 선택권을 제공하는 방법입니다. 우리는 절차적으로 생성합니다. 나이팅게일의 예고편에서 볼 수 있는 모든 영역은 환경 아티스트가 소프트웨어 스택의 구성 요소를 만들기 위해 열심히 노력한 후 소프트웨어 스택에 의해 생성되었습니다. 영역 카드를 사용하면 플레이어는 다양한 옵션 팔레트에서 이러한 항목을 조작, 제어 및 변경할 수 있습니다. 이를 통해 플레이어는 어떤 생물 군계로 갈지, 낮인지 밤인지, 어떤 날씨 문제가 있는지, 어떤 보너스나 버프가 있는지 등을 선택할 수 있습니다.

포털을 열고 통과하면 반대편에 있는 내용이 Realm 카드로 플레이한 내용을 반영합니다. 우리가 함께 플레이한다면 당신도 카드를 내려놓을 수 있고, 나도 카드를 내려놓을 수 있고, 그것들은 함께 섞일 것이기 때문에 그것은 또한 매우 사교적입니다. 따라서 이는 협동 플레이를 장려하고 플레이어에게 더 많은 선택권을 제공하는 방법이 됩니다.

그렇다면 끊임없이 움직여야 하는 생존 게임인가요, 아니면 플레이어가 원하면 자리를 잡고 건설을 할 수 있나요?

우리는 귀하가 부동산을 옮길 필요가 없도록 정착하기를 바랍니다. 많은 선수들이 그렇게 하고 싶어하고 계속 성장할 것이라고 생각합니다. 플레이어가 할 수 있는 한 가지 일은 영역을 통과하고 자원을 가져와서 자신의 영지를 계속 건설하는 것입니다. 아니면 자신의 부동산을 남겨두고 친구들과 함께 새로운 영역에 또 다른 부동산을 지을 수도 있습니다. 두 가지 옵션을 모두 사용할 수 있습니다.

한 플레이어가 나이팅게일의 사유지를 지키고 있습니다.

Inflexion이 Improbable에서 Tencent 및 Level Infinite로 전환한 이후 Nightingale은 어떻게 발전했나요?

핵심 게임플레이는 거의 동일하지만, 우리가 한 가장 큰 일은 투자를 중단했다는 것입니다. Improbable의 기술과 수백, 수백 명의 플레이어가 함께 공유한 세계 경험 동시에 그 안에. 꽤 괜찮았지만 생존 제작 플레이어들이 좋아하는 소그룹 협동 경험을 플레이어들에게 제공하고 싶었기 때문에 우리에게는 덜 우선순위가 되었습니다.

그럼, 혹시 있나요? 클라우드 게임 기술 지금은 나이팅게일에 남아 있나요?

아니요, 이제 모두 사라졌습니다. 이는 우리에게 플레이어에게 가장 좋은 것이 무엇인지에 집중할 수 있게 해 주고 나이팅게일 기술적으로 구축하기가 덜 복잡합니다.

오랜만에 작업한 최초의 새로운 IP인데, 처음부터 새로운 세상을 만드는 과정은 어땠나요?

그렇게 할 수 있다는 것은 특권입니다. 현재 업계에는 수많은 유명 프랜차이즈가 있으므로 많은 게임 개발자가 전체 경력 동안 하나의 프랜차이즈에 시간을 할애할 수 있습니다. Inflexion의 개발자와 제가 장기적인 잠재력을 가질 수 있는 정말 흥미롭고 새로운 지적 재산의 초기에 투자해야 한다는 사실은 정말 대단합니다.

나이팅게일 올해 말에 얼리 액세스에 들어갈 예정입니다.