인디 게임 개발자들은 시네마틱이라는 단어를 재정의하고 있습니다.

지난 10년 동안 영화라는 단어는 비디오 게임에서 진부한 표현이 되었습니다. 다음과 같은 대규모 예산의 스튜디오 게임을 설명하는 용어입니다. 우리의 마지막 부분 2. 큰 액션 세트피스가 있나요? 그것은 영화 적입니다. 마이클 베이 영화처럼 보이는 값비싼 컷씬이요? 영화. 깊이가 있는 듯한 캐릭터. 순수한 영화관!

내용물

  • 형태를 가지고 노는 것
  • 장르를 다시 생각하다
  • 클럽에 오신 것을 환영합니다

이 단어는 의미를 잃어 매우 특정한 유형의 장르를 설명하는 장르 레이블로 변모했습니다. 헐리우드 크기 액션 게임. 하지만 영화는 단순한 블록버스터 그 이상을 포괄하는 폭넓은 미디어입니다. 더 풍부한 스토리텔링 경험을 만들기 위해 비디오 게임이 영화에서 빌릴 수 있는 다른 요소도 많이 있습니다.

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A급 게임이 계속해서 볼거리를 제공하는 동안, 인디 개발자들은 보다 다양한 스토리텔링 경험을 만들기 위해 영화 제작 툴킷에 더 깊이 접근하고 있습니다. 그 과정에서 그들은 게임과 영화 세계 사이의 오랜 장벽을 무너뜨리고 있습니다.

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형태를 가지고 노는 것

10년 전에는 비디오 게임이 영화처럼 보이거나 들리는 것이 큰 문제였습니다. 플레이스테이션 3 타이틀 폭우 당시에는 누구도 이와 같은 것을 본 적이 없었기 때문에 2010년에 큰 영향을 미쳤습니다. 그것은 재생 가능한 영화처럼 느껴졌고 감정적으로 도전적인(적어도 2010년 기준으로) 경험을 제공했습니다.

그것은 지난 10년 동안 크게 바뀌었습니다. 이제는 비디오 게임이 액션을 유도하기 위해 내러티브 배경과 상호작용을 제공하는 것보다 스크립트된 스토리를 전달하는 것을 보는 것이 더 일반적입니다. 스토리텔링을 향한 이러한 진전은 특히 수년에 걸쳐 게임의 정의를 꾸준히 변화시켜온 독립 업계에서 두드러졌습니다.

2021년에 출시될 릴리스에는 이에 대한 예가 많이 있습니다. 가져가다 마지막 정거장, 예를 들어. 어드벤처 게임은 미스터리 게임으로 가장 잘 알려진 개발자 Variable State에서 제작되었습니다. 여자 이름. 출시 당시, 여자 이름 영화 편집 기술을 사용하는 것이 독특했습니다. 마지막 정거장 대화가 많은 게임 플레이 중에 의도적인 컷과 카메라 각도를 뿌려 비슷한 아이디어를 사용합니다.

마지막 정거장 | 간략한 개요

게임에 대한 언론 행사에서 Variable State 개발자는 타이틀에 대한 원동력이 되는 영화를 논의했습니다. 그들은 특히 여러 캐릭터 중심의 스토리라인을 갖춘 대형 앙상블 영화를 제작한 것으로 알려진 감독 로버트 알트먼(Robert Altman)의 작품을 프로젝트의 주요 영향으로 꼽았습니다.

마지막 정거장 동일한 아이디어를 빌려 서로 얽힌 미스터리를 만듭니다. 플레이어는 게임 내내 경로가 교차하는 겉보기에 관련이 없어 보이는 런던 거주자 3명을 제어합니다. 그것은 우리가 일반적으로 비디오 게임과 연관시키는 것이 아닌 선집 이야기입니다. 놀랍게도, 마지막 정거장와 가장 가까운 게임 등가물은 Rockstar일 수 있습니다. Grand Theft Auto V에서 플레이어는 세 명의 로스 산토스 범죄자를 조종합니다.

이러한 유형의 이야기를 갈망하는 영화광을 위해 오늘날 할리우드보다 게임 현장에서 더 대담한 작업이 이루어지고 있습니다.

장르를 다시 생각하다

인디 스튜디오는 단순히 영화 구조를 실험하는 것이 아닙니다. 그들은 또한 게임이 어떤 종류의 장르에 적합할 수 있는지 다시 생각하고 있습니다. Bethesda와 같은 출판사는 SF와 하이 판타지를 많이 활용하지만 소규모 스튜디오는 더 많은 유연성을 보여주는 경향이 있습니다. 이는 스타일과 주제 모두에 적용됩니다.

실제로 이를 보려면 Hazelight Studios를 살펴보세요. 항상 다양한 성향을 지닌 Josef Fares(전 영화 제작자)가 이끄는 이 인디 스튜디오는 장르를 다양하게 활용하여 비디오 게임 스토리텔링을 추진하는 데 성공했습니다. 2018년 멀티플레이어 게임 나가는 길 감옥 탈출 영화를 바탕으로 사실주의에 바탕을 둔 드라마틱한 이야기를 전했습니다.

올해는 정반대의 방향으로 흘러갔다.두 가지가 필요합니다, 하지만 게임은 여전히 ​​비슷한 철학을 따릅니다. 마술적 현실주의 판타지에 가깝지만 Fares는 게임을 설명하기 위해 "로맨틱 코미디"라는 용어를 사용합니다. 이는 주요 게임 스튜디오가 매체의 수명을 침해하는 것을 두려워하는 영역입니다.

두 가지가 필요합니다

특정 장르에 대한 수줍음은 게임이 전달할 수 있는 이야기의 종류를 제한합니다. Hazelight는 전통적인 로맨틱 코미디 구조에서 벗어나 이혼 위기에 처한 부부에 대한 이야기를 들려주며 관계에서 협력의 중요성을 강조합니다. 이 아이디어는 영화에서는 꽤 평범하게 들릴지 모르지만 비디오 게임에서는 이상하게도 미지의 영역입니다.

비디오 게임 스토리텔링의 범위는 다음과 같은 게임 덕분에 지속적으로 확대되고 있습니다. 두 가지가 필요합니다, 이것이 유일한 예는 아닙니다. 엘리자 자동화된 대화 치료를 제공하는 도덕적으로 의심스러운 기술 회사에서 일하는 여성에 대한 훌륭한 시각 소설입니다. 작년의 눈에 띄는 발견된 경우… 가족의 인정을 받기 위해 고군분투하는 트랜스젠더 여성에 대한 놀라운 게임입니다. 올해 최고의 게임 중 하나인 눈앞에는 웹캠을 통해 추적되는 플레이어의 눈 깜박임으로 전체 게임이 제어되는 삶의 마지막에 있는 사람이 자신의 기억을 되살리는 이야기를 담은 눈물 흘리는 드라마입니다.

수백만 달러의 예산이 없을 수도 있지만, 그 만큼 "영화적"입니다. 마지막우리를.

클럽에 오신 것을 환영합니다

영화계는 not, e를 채택하고 있으며 이는 10년 전 업계와 비교하면 상당한 변화입니다. 2010년, 고(故) 영화 평론가 로저 에버트(Roger Ebert)는 다음과 같은 글을 쓴 것으로 유명합니다.비디오 게임은 결코 예술이 될 수 없다.” 영화계와 게임계를 양분하는 논쟁거리였습니다.

2021년에는 상황이 많이 달라 보인다. 올해 트라이베카 영화제(Tribeca Film Festival)를 살펴보세요. 8개의 인디 게임이 공식 선정되었습니다. 영화와 함께. 최초의 결정은 오랫동안 영화보다 열등하다고 여겨져 온 매체에 대한 일종의 실존적 승리입니다. 그들은 수십 년간의 영화광 낙인을 극복하면서 천천히 평등해지고 있습니다.

Tribeca Games의 Casey Baltes 부사장에 따르면 이것이 바로 이번 결정의 의도였습니다.

“Tribeca Games에 대한 나의 비전은 게임과 그 제작자를 세계의 최전선으로 끌어올리는 촉매제가 되는 것입니다. 영화, TV, 몰입형 분야의 자매 섹션과 함께 주류 및 예술 문화를 소개합니다.” Baltes는 Digital에 이렇게 말합니다. 동향. “Tribeca Games는 게임이 미래에 미치는 영향에 대한 의미 있는 대화를 가능하게 하기 위해 진입 장벽과 “장르 낙인”을 제거하는 것을 목표로 합니다. 저는 오늘날 문화 속에서 스토리텔링을 하고 있으며, 새로운 영역을 밟고 수년 동안 대화의 변화에 ​​참여하게 되어 매우 기쁩니다. 오다."

게임 산업은 특히 이러한 변화에 대비하고 있습니다. EA Originals 부사장 Rob Letts는 Digital Trends와의 오래된 논쟁에 대한 자신의 관점을 공유했습니다. EA Originals 라벨이 게시되었습니다. 두 가지가 필요합니다는 영화계에서 힌트를 얻은 스토리 기반 인디 게임을 지원하려는 의도적인 전략의 일부입니다. Letts는 두 매체가 행복하게 공존하는 세상을 봅니다.

Letts는 Digital Trends에 “전반적으로 저는 영화 대 게임 논쟁을 좋아하지 않습니다.”라고 말합니다. “그들은 갈등하지 않고 서로 조화롭게 살아갑니다. 영화와 비디오 게임은 모두 인상적인 몰입형 경험입니다. 게임, 소셜 네트워크, 콘텐츠 채널 사이의 경계가 점점 흐려지고 있으며, 그 결과 두 매체는 서로 다른 방식으로 서로 다른 유형의 경험을 창출하고 있습니다.”

다른 예술 형식을 통해 게임은 자신의 능력을 확장하는 방식으로 진화하고 있습니다. 영화 제작자들이 몇 가지 새로운 트릭을 배우기 위해 인디 게임 경험을 모색하면서 곧 다른 방향으로 나아갈 가능성이 높습니다.

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