Halo Infinite의 멀티플레이어에는 하나의 거대한(아주 작은) 결함이 있습니다.

지난 2년 동안 내 시력은 급격하게 떨어졌습니다. 어쩌면 그것은 단지 30대의 자연스러운 부작용일지도 모릅니다. 아니면 폐쇄 기간 동안 1년 넘게 쉬지 않고 화면을 쳐다본 것은 사실 나에게 나빴습니다. 이유가 무엇이든 한때 원래의 시력은 사라지고 이제는 근시가 되었습니다.

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  • (큰) 작은 문제
  • 수수께끼 같은 결정

이를 통해 게임 업계가 작은 텍스트, HUD 요소 및 기타 사용자 인터페이스 고려 사항을 좋아한다는 사실을 더욱 절실히 깨닫게 되었습니다. 화면의 내용이 너무 작아서 볼 수 없을 때 안경을 쓸 수 있다는 점에서 운이 좋았습니다. 그러나 부분적으로 시각 장애가 있는 플레이어와 같은 다른 사람들에게는 그런 옵션이 없습니다. 모든 문제를 항상 설명할 수는 없는 게임의 접근성 옵션에 좌우됩니다.

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제가 플레이할 때 제일 걱정하는 건 바로 이것이죠. 헤일로 인피니트의 멀티플레이어. 베타의 현재 UI는 이미 게임을 보는 데 어려움을 겪는 사람들에게 악몽에 불과합니다. 모드별 재생 목록 부족 및 약한 배틀 패스와 같은 기능이 현재 가장 큰 비판을 받고 있지만 추가된 접근성 도구는 게임의 주요 관심사가 되어야 합니다.

(큰) 작은 문제

화면에는 많은 일이 일어나고 있습니다.헤일로 인피니트 성냥. 레이더, 체력 표시줄, 장비 정보, 점수 표시줄, 킬 피드, 사망 시 화면에 표시되는 팁 등이 있습니다. 요즘 슈팅 게임에서는 이것이 모두 표준이지만 균형을 맞추는 데 어려운 작업이 될 수 있습니다. 개발자는 플레이어가 게임 자체에 최대한 몰입하기를 원합니다. 이는 종종 액션에 더 많은 화면 시간을 할당하기 위해 HUD 요소를 축소하거나 최소화하는 것을 의미합니다. 실제로 Halo Infinite의 UI 메뉴를 사용하면 플레이어가 HUD를 완전히 끌 수 있습니다.

Halo Infinite의 접근성 메뉴.

내가 알 수 있는 한, 내가 할 수 없는 것은 일부 텍스트나 메뉴 글꼴 크기 이외의 항목의 크기를 늘리는 것입니다. 그러면 몇 가지 문제가 해결되지만, 안경을 쓰고도 중요한 순간에는 눈을 가늘게 뜨고 있는 나 자신을 발견합니다.

게임의 신용에 대해 개발자 343은 인상적인 내용을 포함했습니다. 다양한 접근성 옵션 그 밖에. 플레이어는 화면 요소의 불투명도를 낮추는 데 큰 도움이 되거나, 돌진하는 동안 나타나는 속도선과 같은 혼란스러운 시각적 표시를 비활성화할 수 있습니다. 전반적인 오디오 및 시각적 접근성 모두에 적용된 작업에 박수를 보냅니다. 하지만 이로 인해 제한된 UI 크기 조정이 더욱 당혹스럽습니다.

나는 본질적으로 동전 크기의 레이더 사용을 완전히 포기했습니다. 나는 일반적으로 내가 어떤 장비를 갖추고 있는지, 얼마나 많은 탄약을 가지고 있는지 전혀 모릅니다. 나에게 도전 과제를 제시하는 것은 지속적인 HUD 요소만이 아닙니다. 게임의 Stockpile 모드에서는 지도에서 파워 셀이 있는 위치에 작은 흰색 기호가 표시됩니다. 첫 번째 라운드에서는 기호를 볼 수 없었습니다. 그들은 황백색 바위에서 계속 길을 잃었고, 나는 전체 라운드 동안 내가 찾아야 할 것이 무엇인지에 대해 친구들을 괴롭혔습니다.

멀티플레이어 게임 중 Halo Infinite UI.

게임을 처음 6시간 동안 불평한 사람은 나뿐만이 아니었습니다. 나와 함께한 모든 사람들은 비슷한 혼란을 표명했습니다. 일부 팀원은 화면에 반투명 텍스트가 표시되는 것을 알아차리지 못한 채 무기를 집는 방법에 대해 혼란스러워했습니다. 그들은 게임이 끝났을 때 종종 충격을 받았고 점수가 화면 하단에 고정되어 있음에도 불구하고 점수가 무엇인지 알지 못했습니다. 큰 모니터에서는 문제가 덜 눈에 띌 것이라고 생각했지만 PC에서 플레이하는 동료는 우리가 함께 플레이했을 때 동일한 문제를 많이 언급했습니다. 게임이 어떻게 보일지 생각하면 몸서리쳐지네요 스팀 데크에 왔어요 또는 Microsoft의 클라우드 게임 서비스를 통한 전화.

수수께끼 같은 결정

모든 문제가 크기에 관한 것은 아닙니다. 헤일로 인피니트 수많은 수수께끼 같은 UI 결정을 내립니다. 장비 메뉴는 스크롤해야 하는 배틀 패스와 같은 레일로 배치됩니다. 게임 내 자막은 점수 표시줄 위나 아래의 넓은 열린 공간을 사용하는 대신 점수 표시줄 바로 위에 위치합니다. 가장 이상한 점은 이 게임에서 플레이어가 갑옷 색상을 선택할 수 있다는 점입니다. 즉, 적군이 빨간색 대신 파란색 갑옷을 입고 있는 모습을 볼 수도 있다는 뜻입니다. 게임의 해결책은 캐릭터 주위에 (너무) 미묘한 윤곽을 추가하는 것입니다.

Halo Infinite에서 플레이어가 총을 발사했습니다.

거기에 접근성 커뮤니티에서 말하는 그것은 수년 동안 저를 사로잡았습니다: "접근성 있는 디자인은 좋은 디자인일 뿐입니다." 헤일로 인피니트 현재 시각 장애가 있는 사람들에게만 영향을 미치는 것이 아닌 시각 능력 문제에 직면해 있습니다. 거대한 모니터에서 플레이하지 않는 한 화면의 시각적 정보를 읽는 것은 어렵습니다. 모든 사람이 그런 문제를 겪는 것은 아니며 사람들이 게임 언어에 익숙해지면 문제가 줄어들겠지만, 플레이어가 규모를 확장하는 데에는 단점이 없습니다. 누구에게도 이점을 주지 않습니다. 중요한 정보를 볼 수 있게 해줍니다.

앞으로 더 많은 크기 조정이 가능할 것이라는 데는 의심의 여지가 없습니다. Microsoft는 다음과 같은 게임에서 볼 수 있듯이 게임 접근성 부문을 주도하고 있습니다.포르자 호라이즌 5. 심지어 헤일로 인피니트 다양한 도구를 통해 대부분의 최신 게임을 능가합니다. 그럼에도 불구하고 작은 텍스트와 UI는 많은 게임에서 지속적으로 발생하는 문제이며, 기술이 어느 화면에서나 게임을 플레이할 수 있게 되면서 문제는 더욱 악화됩니다.

이것이 Microsoft가 깜짝 출시를 "베타"라고 명명한 이유 중 하나이길 바랍니다.

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