비디오 게임은 매년 수십억 명의 사람들에게 다가가는 세계 최대의 엔터테인먼트 형태입니다. 하지만 업계는 제품 부족에 빠져 있다. 지연, 다양성과 포용성의 위기가 급증하고 있습니다. 업계는 질서를 회복하기 위해 리더십이 절실히 필요하다. 레지를 입력하세요.
Reggie Fils-Aimé는 게임계에서 가장 잘 알려진 인물 중 한 명입니다. 2004년 E3 무대에서 공개 데뷔한 순간부터 차기 의지를 선언했다. 엉덩이를 대고 이름을 알리고 비디오 게임을 만드는 그는 게이머들의 반응에 실물보다 더 큰 이미지를 투영했습니다. 에게. 떠난 이후로 2019년 닌텐도, 그는 베스트셀러 책을 썼습니다 게임을 방해하다: 브롱크스에서 닌텐도의 정상까지, 인디 게임에 초점을 맞춘 리얼리티 쇼인 Rogue Jam의 심사위원을 역임했으며 교육 및 비즈니스 분야의 다양한 이사회 및 리더십 직위에 합류했습니다. Digital Trends는 PAX West에서 Reggie와 함께 앉아 비디오 게임 산업의 현황에 대해 논의하고 그에게 비디오 게임 사장이라는 새로운 직함을 수여할 기회를 가졌습니다.
추천 동영상
나는 당신에게 가상의 질문을하고 싶습니다. 당신이 비디오 게임 회장으로 선출되어 이제 연두 연설을 할 시간이 되었다고 가정해 보겠습니다. 당신이 보기에 업계 현황은 어떤가요? 우리가 집중해야 할 우선순위는 무엇입니까?
글쎄요, 비디오 게임의 사장으로서 – 제 생각엔 그 직함을 가지고 명함을 만들어야 할 것 같아요 – 하지만 게임 회장님, 먼저 우리는 오늘날 비디오 게임이 세계에서 가장 지배적인 엔터테인먼트 형태라는 점을 인식해야 합니다. 세계. 전 세계적으로 이는 2,000억 달러 규모의 산업으로, 다른 어떤 형태의 엔터테인먼트보다 훨씬 큽니다. 30억 명의 사람들이 비디오 게임을 하고 있습니다. 생각해 보세요.
오늘날 소비자가 원하는 것은 부끄러운 일입니다. PS5 또는 엑스박스 시리즈 X, 그냥 소매점에 가서 구입할 수는 없습니다.
따라서 그런 관점에서 볼 때 이 산업은 크고 역동적인 산업입니다. 하지만 그렇다고 해도 어려움이 있습니다. 그리고 제가 직면한 과제는 이 업계가 어떻게 지속적으로 혁신을 이루고 새롭고 훌륭한 콘텐츠를 가져올 수 있는가 하는 것입니다. 아시다시피, 플레이어로서 제가 본 콘텐츠 중 일부는 좀 더 비슷하다고 말씀드리고 싶습니다. 이제 모든 1인칭 슈팅 스타일 게임은 똑같아 보입니다. 모든 어드벤처 게임은 똑같아 보입니다. 그리고 저는 이것이 유행을 따르는 것을 좋아하는 산업이라고 생각합니다. 그리고 저는 우리가 플레이어가 이전에 본 적이 없는 새로운 것, 도발적인 것을 끊임없이 창조하도록 스스로에게 도전해야 한다고 믿습니다. 이것이 제가 내놓는 첫 번째 도전입니다.
제가 제시하고 싶은 두 번째 과제는 최근에 새로운 시스템이 출시되었지만, 아직도 구입하기가 엄청나게 어렵습니다. 나는 새로운 플랫폼의 제작자들이 공급망 문제를 해결하도록 도전하고 싶습니다. 오늘날 PS5나 Xbox Series X를 원하는 소비자가 소매점에 가서 구매할 수 없다는 것은 유감스러운 일입니다. 그리고 저는 이것이 업계를 제한하고 있다고 생각합니다. 나는 그것이 부분적으로 일부 개발자들이 게임을 연기하는 이유라고 생각합니다. 이 모든 훌륭하고 새로운 멋진 시스템은 몇 년이 지나야 나올 수준에 가깝지 않습니다. 사명. 따라서 소비자가 구매하고 최신 게임을 즐길 수 있는 물리적 하드웨어가 더 많아야 합니다.
그리고 세 번째로 제가 비디오 게임 회장으로서 강조하고 싶은 점은 이것이 바로 업계는 리더십을 갖기 위해 더 많은 일을 해야 하며 스튜디오의 수장은 실제로 다음과 같은 사람들처럼 보이도록 해야 합니다. 게임을하다. 그래서 우리는 PAX에서 [이] 인터뷰를 하고 있는데, 주변을 둘러보며 누가 게임을 하는지 살펴봅니다. 다양한 인구가 있고 독특한 삶의 경험을 가진 사람들이 있습니다. 하지만 안타깝게도 이 업계의 리더십은 모두 똑같아 보입니다.
이것이 제가 업계 현황을 요약한 방법입니다. 우리는 크고 지배적입니다. 우리는 많은 사람들이 참여하는 산업입니다. 하지만 우리에게는 더 신선한 콘텐츠가 필요합니다. 쉽게 사용할 수 있는 시스템이 필요합니다. 그리고 우리는 선수처럼 보이는 회사 리더가 필요합니다.
당신이 Nintendo에 왔을 때 당신은 코넬 대학 졸업생이었습니다. 귀하는 비슷한 국제적 규모의 여러 조직에서 성공을 경험했습니다. 이력서 관점에서 모든 상자를 확인했습니다. 하지만 그 임원급에 있는 대부분의 동료들과는 달리 당신은 유색인종이었습니다. 당신은 브롱크스 출신의 1세대 아이로, 이민자 부모에게서 태어나 미국으로 이주하기 전 아이티 쿠데타의 한가운데에 휘말렸습니다. 귀하의 배경과 성장 환경이 귀하가 누구인지, 귀하가 운영하는 방식에 어떤 영향을 미쳤습니까?
나는 내 배경이 내가 효과적인 데 도움이 되었다고 믿습니다. 첫째, 나는 끈기가 있고 대답을 거부하지 않습니다. 나는 끊임없이 조직을 추진하고 도전하고 있습니다. 그리고 나는 내 책에서 이러한 많은 이야기를 강조합니다. 하지만 저는 미국 Nintendo뿐만 아니라 우리가 더 잘해야 할 방식으로, 개선해야 할 방식으로 끊임없이 밀고 도전했습니다. 우리의 접근 방식은 소매업체와 협력하는 방식뿐 아니라 내부적으로 수행한 활동, 직원을 교육하고 개발하는 방식에 있었습니다. 직원. 나는 또한 회사에 합리적이라고 생각되는 아이디어를 추진하는 측면에서 교토에 있는 Nintendo 모회사에 대해 공격적이었습니다. 이제 운 좋게도 이와타 사토루와 미야모토 시게루, 그리고 다른 임원들이 내 아이디어를 지지했고 그들은 내가 회사를 추진하는 방식을 높이 평가했습니다. 하지만 그 끈기와 투지가 당시에는 매우 중요했다고 생각합니다. 그리고 그것은 내가 누구인지, 그리고 나의 성장 과정의 핵심입니다.
단순히 신입사원 수준에서 다양한 배경을 가진 사람들을 채용하는 것만으로는 충분하지 않습니다.
내 개인적인 발전과 접근 방식에서 두 번째로 강조하고 싶은 점은 다양한 유형의 아이디어를 끊임없이 추구한다는 것입니다. 저는 이것을 수평적 사고라고 부릅니다. 한 업계에서 아이디어를 가져와 다음 업계에 적용하겠습니다. 다행스럽게도 Nintendo에서는 다양한 아이디어를 활용하는 접근 방식이 회사를 추진했습니다. 이전에 해보지 않은 일, 감사한 일이지만 그것은 내가 누구인지의 일부이고 내가 접근하는 방식의 핵심입니다. 사업.
앞서 말씀하신 것은 다양한 배경을 가진 직원을 더 많이 고용하는 것뿐만 아니라 리더십 수준에서도 다양성의 중요성이었습니다. 그것이 왜 그렇게 중요합니까? 그리고 더 큰 풀에서 초급 직원을 채용하는 것만으로는 충분하지 않은 이유는 무엇입니까?
근본적으로 저는 인생 경험이 매우 다른 사람들, 제가 생각하는 방식, 사업에 접근하는 방식이 다른 사람들과 함께 일한다면, 모두 각자의 독특함에 기반을 두고 있습니다. 만약 우리가 독특하고 차별화된 경험을 모두 갖고 있는 사람들의 그룹을 갖게 된다면, 저는 우리가 어떤 문제라도 해결할 수 있다고 확신합니다. 어떤 사업에서든 성공적으로 추진할 수 있다는 것입니다. 따라서 근본적인 믿음과 다양성은 내가 누구인지, 그리고 가장 크고 가장 넓은 범위에서 다양성의 핵심입니다.
거기에 도달하려면 매우 개방적인 접근 방식이 필요합니다. 왜냐하면 질문의 틀을 잡았을 때 신입 사원에서 다양한 배경을 가진 사람들을 채용하는 것만으로는 충분하지 않기 때문입니다. 올바른 시스템과 지원이 없으면 최고 수준으로 성공할 수 없기 때문입니다. 아니면 정말 오랜 시간이 걸립니다. 따라서 회사 전체에 걸쳐 다양성에 대한 사고방식을 가져야 합니다. 그리고 그것은 제가 리더십 수준에 고용한 사람들에게서 나타났고, 회사 내에서 모든 직원이 발전하도록 격려하는 방식에서도 나타났습니다. 그리고 제가 Nintendo of America를 떠났을 때 제가 남긴 팀은 리더십 수준에서 유난히 다양했다는 사실을 자랑스럽게 생각합니다. 그리고 그것은 내가 우선순위로 삼은 일이기 때문이다.
그래서 제 생각에는 어떤 사업이나 산업이 이 분야에서 발전하려면 다음과 같은 것이 필요합니다. 우선적으로, 그것은 리더십이 믿는 것이어야 하고 매 순간 다뤄져야 할 것이어야 합니다. 수준. 그리고 단순히 "초보자 수준에서 더 다양한 사람들을 확보하면 우리는 할 만큼 했어"라는 사고방식이 아닙니다. 그것만으로는 충분하지 않습니다.
디지털 유형의 이벤트는 지속적으로 발전해야 합니다.
우리는 PAX West에 있습니다. 닌텐도 데뷔를 비롯해 다양한 이벤트에 참여한 것으로 유명해요. 하지만 우리는 이벤트가 거의 없고 아주 적은 기간을 겪었고 이제 막 돌아오고 있습니다. 사람들은 여기에 반응하고 기뻐하는 것 같습니다. 하지만 2022년에도 이와 같은 라이브 이벤트가 여전히 관련이 있다고 생각하시나요?
그것들은 절대적으로 관련이 있습니다. 제가 이렇게 말하는 이유는 플레이어가 컨트롤러를 손에 넣는 것이 매우 중요하기 때문입니다. 새로운 콘텐츠를 경험해 보세요. 콘텐츠가 출시될 때 해당 콘텐츠를 구매할지 여부를 결정하는 것은 자체 프로세스에서 중요합니다. 일반 소비자가 컨트롤러를 들고 게임을 플레이하는 모습을 보는 것은 개발자에게 매우 중요합니다. 개발자는 소비자가 콘텐츠에 어떻게 반응하는지 보고 많은 것을 배웁니다.
그리고 품질 보증 외에도.
전적으로. QA 외부의 누군가. 게임을 QA할 때 결국 해당 게임을 계속해서 플레이하게 되기 때문입니다. 내 말은, 당신은 게임을 깨뜨리려고한다는 것입니다. 그것은 컨트롤러를 건네받고 재미와 즐거움을 위해 게임을 하려고 하는 것과는 다릅니다. 완전히 다른 경험입니다. 그리고 개발자에게는 분명히 두 가지가 모두 필요합니다. 저는 이것을 개인적으로 경험했습니다. Nintendo에 있을 때 개발자가 플레이어가 게임을 경험하는 것을 지켜보는 것을 보았습니다. 처음으로 아바타를 탐색하는 방식은 매우 중요하며, 그들은 그렇게 배웁니다. 많이. 따라서 이러한 사건은 매우 중요합니다.
하지만 그것만으로는 충분하지 않습니다. 그리고 저는 디지털 유형의 이벤트가 지속적으로 발전해야 한다고 믿습니다. 아시다시피 저는 플랫폼 보유자가 디지털 이벤트를 개최하는 동시에 콘텐츠를 디지털 방식으로 제공할 수 있는 방법을 찾아야 한다고 생각합니다. 그러니 제가 다시 비디오 게임의 사장이 될 거라고 상상해 보세요. Pax 도중과 도중에 상상해보십시오. 게임스컴, 플랫폼 보유자가 실제 이벤트에 참가하는 플레이어뿐만 아니라 전 세계 플레이어가 첫 번째 실습 경험을 할 수 있도록 콘텐츠를 제공한다면 말이죠. 정말 놀라운 일이겠죠. 이는 특정 콘텐츠에 대해 많은 화제와 흥분을 불러일으킬 것입니다. 그리고 일부 사람들은 이 일을 제한적으로 해냈습니다. Nintendo는 Nintendo Direct를 수행하고 결국 콘텐츠를 즉시 사용할 수 있게 만드는 것으로 유명합니다. 하지만 물리적 환경의 이점을 활용할 수 있도록 점점 더 많은 작업을 수행할 수 있는 기회가 있다고 생각합니다.
나는 당신의 책에 대해 이야기하고 싶습니다. 게임 방해. 많은 사람들이 책을 직업의 마지막을 장식하는 활로 사용합니다. 그러나 이것은 중간 지점에 더 가까운 것 같습니다. 그렇다면 책을 쓰게 된 계기는 무엇인가요? 그리고 사람들이 그로부터 무엇을 얻기를 바라나요?
이 책은 차세대 비즈니스 리더에게 권한을 부여하고 격려하며 이를 대규모로 수행하는 나의 전반적인 다음 임무의 일부입니다. 그리고 대규모로 한다고 말하면 확실히 Nintendo에 있을 때 해본 것입니다. 하지만 제가 하려는 것은 내 교훈을 공유하고 내가 얻은 혜택을 공유하여 대다수의 새로운 리더에게 격려하고 권한을 부여합니다. 경험. 그래서 나는 책을 통해 이 일을 하고 있고, 내가 하는 연설을 통해 이 일을 하고 있으며, 내가 하는 이사회 봉사를 통해 이 일을 하고 있습니다. 가능한 한 많은 신흥 리더들과 접촉하고 그들에게 내 지식과 경험의 혜택을 제공할 수 있는 기회입니다. 그것이 내가 지금 하려는 일이다.
저는 새로운 리더가 자신의 기술을 연마하는 가장 좋은 방법은 다음과 같다고 믿기 때문에 이에 대해 엄청나게 열정적입니다. 그들이 나에게서뿐만 아니라 다양한 잠재력으로부터 교훈을 얻을 수 있도록 선생님. 이것이 이 책의 요점이고 전체적인 접근 방식의 일부입니다. 제가 책에 대해 받은 피드백은 놀라웠습니다. 이 책이 베스트셀러라는 사실, 현재 시점에서 별점 5개 리뷰가 750개 이상이라는 사실은 정말 경이롭습니다. 그러나 이는 차세대 리더를 양성하는 데 도움이 되는 전반적인 열정의 일부일 뿐입니다.
이 시점에서 "게임"은 Nintendo나 비디오 게임이 아닙니다. 게임은 산업 그 자체이다.
가장 큰 힘을 발휘하는 산업입니다. 아시다시피 저는 세 개의 공개 이사회에 앉아 있는데 모두 매우 다른 사업입니다. 그들은 비디오 게임 사업에 종사하는 회사가 아닙니다. 아시다시피 저에게는 이것이 다양한 버전에 걸쳐 대규모로 차세대 리더십을 형성하는 데 도움을 줄 수 있는 지속적인 기회입니다.
편집자의 추천
- Twitter는 Nintendo의 Reggie Fils-Aime 은퇴, Doug Bowser 인수에 반응합니다.