Amazon, 클라우드 기술로 '신세계' MMO를 가능하게 만든 방법 공개

아마존 신세계 MMO

Amazon은 New World라는 대규모 멀티플레이어 게임을 개발 중이지만 이는 월드 오브 워크래프트 클론 당신은 의심 할 것입니다. 완전히 다른 짐승입니다. 게임의 완전히 독창적인 세계는 중세, 계몽주의, 초기 산업 테마를 거친 개척지와 혼합합니다. 플레이어는 혼자 또는 함께 이 세계를 정복하고 자원을 모으고 소규모 사회를 건설하기 시작합니다.

New World는 Amazon의 클라우드 기술을 세상을 구축하는 백본으로 사용하여 수백, 심지어 수천 명의 플레이어가 동시에 공존할 수 있도록 합니다. 우리는 Amazon이 왜 다른 게임을 지원했는지에 대해 세 명의 게임 개발자와 이야기를 나눴습니다. 주류 경쟁업체 - 클라우드를 사용하여 지금까지 볼 수 없었던 규모를 확장하는 방법 전에.

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뉴월드에서 번개를 사용하는 캐릭터입니다.
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곰과 싸우는 신세계 플레이어.
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매튜 S. Smith, 디지털 트렌드 수석 편집자: 스크린샷만 봐도 새로운 세계 '주류' 온라인 게임과 다르다는 점을 분명히 합니다. Amazon의 새로운 게임 벤처의 주력 게임에 대한 대담한 방향입니다. 게임의 핵심 아이디어는 Amazon의 참여 이전에 나온 것인가요, 아니면 이후에 나온 것인가요?

Patrick Gilmore, Amazon Game Studios Orange County 스튜디오 디렉터: New World는 전적으로 Amazon 내부에서 생성되었습니다. 스튜디오로서 우리는 개방형 생존 샌드박스 게임에 대한 아이디어를 논의하고 있었습니다.

우리는 새로 발견된 세계에 대한 주제별 아이디어, 시간이 지남에 따라 발전하고 성숙해질 수 있는 조잡한 기술, 지속적인 정착을 확립하는 데 신앙과 미신이 하는 역할을 좋아합니다. 그리고 무엇보다도 우리는 알려진 것과 알려지지 않은 것 사이의 일종의 경계인 개척지라는 아이디어를 좋아했습니다. 이는 항상 새로운 것을 발견할 수 있음을 의미합니다.

“백엔드는 경험을 하나로 묶는 접착제와 같습니다. Amazon의 클라우드를 활용하기 위해 우리 팀이 수행한 작업이 없었다면 그 어떤 것도 불가능했을 것입니다.”

내부적으로 원래 아이디어를 공유했을 때 가장 많이 나온 질문은 규모에 관한 것이었습니다. 5~6명으로 구성된 소규모 공격대가 아닌 전체 군대로 구성된 게임이라면 어떨까요? 단순히 긁어 모으는 것이 아니라 구축에 관한 것이라면 어떨까요? 이 두 가지 개념, 즉 미신과 발견의 새로운 세계가 거대한 규모에서 솟아나는 새로운 경험과 조화를 이루어 우리의 사고를 주도했습니다.

New World는 수백 명, 어쩌면 수천 명 이상의 플레이어가 동시에 거주할 수 있는 거대한 지도를 만드는 것을 목표로 합니다. 아마존의 서버 기술이 없었다면 그게 가능한 일이었을까?

길모어: New World의 "세계"인 Aeternum을 호스팅하기 위해 우리는 AWS 클라우드의 여러 허브를 통해 단일 게임 시뮬레이션을 확장하는 새로운 백엔드 기술을 만들었습니다. 백엔드는 경험을 하나로 묶는 접착제입니다. Amazon의 클라우드를 활용하기 위해 우리 팀이 수행한 작업이 없었다면 그 어떤 것도 불가능했을 것입니다.

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Rich Lawrence, 총괄 프로듀서, New World: 다양한 접근 방식을 사용하여 다중 호스트 백엔드를 구축하는 것이 확실히 가능하므로 이에 대해 독점적으로 주장하지는 않습니다. 하지만 AWS는 개발을 지원하는 훌륭한 환경입니다.

버튼 하나만 누르면 호스트를 사용할 수 있으며 배포 및 모니터링은 기본적으로 제공됩니다. 사전에 걱정할 필요가 없으며 필요할 때마다 하드웨어 규모를 보장받을 수 있습니다. 우리 팀이 테스트를 위해 갑자기 서버 세트 1개가 아닌 10개가 필요한 경우 이는 단지 구성 문제일 뿐입니다.

월드 오브 워크래프트(World of Warcraft)부터 데스티니(Destiny)까지 많은 MMO와 온라인 게임은 플레이어 수를 낮게 유지하기 위해 플레이어를 '인스턴스'로 분리하는 경우가 많습니다. Amazon Game Studios가 다른 방향을 결정하게 된 이유는 무엇입니까?

길모어: 대규모 월드 시뮬레이션은 게임 기술의 필연적인 진화라고 생각합니다. 우리는 이것을 둘 중 하나의 상황으로 보지 않습니다. 왜냐하면 New와 같은 대규모 공유 공간의 맥락에서도 마찬가지이기 때문입니다. 세계에서 플레이어는 플레이 스타일, 의사소통의 용이성 및 유효성.

우리는 New World를 샌드박스 MMO라고 부르며 스크립트 또는 제작된 콘텐츠에 의해 주도되는 플레이어 경험을 구별합니다.

그러나 이러한 한계를 무너뜨림으로써 우리는 새로운 종류의 게임플레이를 선보이고 그 종류를 근본적으로 확장하고자 합니다. 전통적인 경쟁 PvP부터 게임 내 형성에 이르기까지 플레이어들 사이에서 나타나는 관계 사회.

로렌스: 나는 그것이 둘 중 하나가 아니라고 에코합니다. 인스턴싱은 특정 유형의 게임플레이에 유용할 수 있습니다. 우리는 대규모 전투를 원했고 끊임없이 진화하는 사회에 있다는 느낌을 원했습니다. 이는 더 많은 플레이어 인구로 인해 촉진됩니다. 결국 우리는 게임 플레이와 설정을 더욱 재미있게 만들어 주었기 때문에 규모를 확대했습니다.

용어 'MMO'가 지저분해졌습니다 – 요즘에는 다양한 게임에 적용할 수 있습니다. New World는 World of Warcraft와 같은 게임의 대안으로 간주됩니까? 아니면 정말 다른 장르에 있는 걸까요?

길모어: 내 생각에 "MMO"를 액면 그대로 받아들인다면, 즉 "대규모 멀티플레이어 온라인"은 여전히 ​​정확하지만 매우 광범위한 정의라고 생각합니다. 우리는 New World를 샌드박스 MMO라고 부르는데, 이를 통해 더 주도적인 플레이어 경험을 구별할 수 있습니다. 월드 오브 워크래프트(World of Warcraft)와 같이 스크립트로 작성되거나 제작된 콘텐츠 또는 순전히 플레이어 간(Player-on-Player) 방식으로 정의된 콘텐츠 활착.

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우리는 이를 새로운 장르라고 생각하지 않지만, 기술 기반의 New World 경험을 차별화하는 새로운 기능을 도입하기 위해 노력하고 있습니다. 전투, 지속적인 대규모 정착지, 무역 기술 및 진행 상황 평준화, 대규모 플레이어 전쟁을 조정하기 위한 규칙의 공식화, 더.

Scot Lane, New World 게임 디렉터: 거기에 덧붙이고 싶습니다. 첫째, 저는 월드 오브 워크래프트(World of Warcraft)와 다른 MMO의 열렬한 팬이자 플레이어입니다. 두 게임 모두 MMO인 반면 New World는 샌드박스 MMO인 반면 오늘날의 MMO는 테마파크로 간주됩니다. 샌드박스 MMO는 선택의 자유를 제공합니다. 캐릭터는 자신만의 방식으로 게임을 탐색하며 대부분의 경우 자신의 속도에 맞춰 세상을 탐험할 수 있는 개방형 목표를 즐깁니다.

“게임의 핵심은 플레이어 대 플레이어의 전투입니다. 넌 아마 신세계에서 살해당할 거야.”

또 다른 차이점은 New World에서는 나무를 자르고, 식물을 수확하고, 정착지, 농장을 건설하는 등 세상을 바꿀 수 있다는 것입니다.

마지막으로 대부분의 MMO는 탭 대상인 반면 New World는 기술 기반의 물리 기반 전투를 제공합니다. MMO 전투가 기술 기반이 아니라는 말은 아닙니다. 왜냐하면 그렇습니다. 그러나 대부분의 MMO에서는 10레벨 이점을 극복할 수 없습니다. 신세계에서는 더 높은 레벨의 플레이어가 더 높은 속성을 갖게 되지만, 더 숙련된 레벨 10의 플레이어는 싸울 기회를 갖게 됩니다. 말장난입니다! – 레벨 20 플레이어를 상대로 합니다.

신세계에 착륙하는 것은 얼마나 가혹할까요? 플레이어가 다른 플레이어를 자유롭게 죽일 수 있나요? 그렇다면 그 결과는 어떻게 되나요? 그리고 반대로 협력에 대한 인센티브는 무엇입니까?

길모어: 우리는 유사한 게임 중 최고의 온보딩 경험을 만드는 것이 목표이므로 너무 가혹하지 않기를 바랍니다. 그렇긴 하지만, 게임의 핵심은 플레이어 대 플레이어의 전투입니다. 당신은 아마도 신세계에서 살해당할 것입니다. 나는 알파의 첫 번째 날에 그랬습니다. 나는 많은 것을 잃었고, 꽤 화가 났습니다. 나는 다음날 아침에 플레이어들에게 보다 평화로운 세상을 만들 수 있는 도구를 제공하기로 결심했습니다.

새로운 세계 알파 영상: Windsward 탐험

그러나 시간이 지나면서 Rich, Scot, 수석 디자이너 John Liberto와 같은 사람들의 참을성 있는 조언을 통해 나는 끊임없는 위험의 압박이 게임의 스릴 - New World를 평화로운 세계로 만들면 플레이어는 무관심하고 초자연적인 세계에서 새로운 삶을 구축하려는 노력과 드라마를 빼앗길 것입니다. 황야.

따라서 플레이어는 다른 플레이어를 자유롭게 죽일 수 있지만 우리는 그 경험에 흥미로운 결과와 드라마를 추가하는 성역(Sanctuary) 및 형사 사법(Criminal Justice)과 같은 여러 시스템을 보유하고 있습니다. 다른 플레이어를 죽이는 것은 무료가 아닙니다. 세상의 위험과 친구들과 함께 모험하는 즐거움은 협력을 하게 만드는 큰 동기가 되며, 둘 다 세상과 다른 플레이어의 고유한 위험과 연결되어 있습니다.

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로렌스: 여기서 전반적인 목표는 플레이어가 위험과 보상을 이해할 수 있도록 충분한 도구를 제공하고 부정적인 행동에 대한 결과를 제공하는 것입니다. 게임플레이 측면에서 볼 때, 현재 그 스펙트럼의 한쪽 끝은 "그럴 것 같지 않다"라고 생각하는 지점에 도달하고 있습니다. 누구든지 여기서 나와 싸우려고 한다면 그들은 범죄자로 낙인찍혀서 강력한 결과를 초래할 것입니다. 게임."

다른 쪽 끝은 “나는 전쟁 중이고 아무런 결과도 기대하지 않습니다. 그것은 의도적인 선택이며 이에 대비할 수 있습니다. 가장 재미있다고 느낄 때까지 양쪽 끝을 조정할 수 있고 조정할 것입니다.

New World에서는 플레이어 진행 상황이 어떻게 되나요? 클래스가 없기 때문에 캐릭터가 더 높은 레벨의 게임 플레이에 도달할 수 있도록 어떤 다른 시스템이 마련되어 있습니까?

레인: 우리는 두 가지 주요 카테고리로 구성된 진행 시스템을 가지고 있습니다. 속성과 기술. 속성은 플레이어를 더욱 강력하고 다재다능하게 만듭니다. 기술은 플레이어가 대장기술, 벌목, 황야 생존과 같은 세계에서 하는 일을 더 잘하도록 만듭니다.

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이것들은 함께 캐릭터를 구축하는 복잡하지만 합리적인 수단을 제공합니다. 플레이어는 세상에서 일을 하면서 경험치를 얻은 다음 일정한 간격으로 레벨을 올리고 할당하고 사용할 수 있는 속성 및 스킬 포인트를 얻습니다.

이를 통해 더 많은 캐주얼 플레이어가 자신에게 가장 흥미로운 방식으로 캐릭터를 발전시킬 수 있으며, 더 많은 투자를 한 플레이어를 위해 빌드 최적화 및 최소 최대화가 가능해집니다. 따라서 수업이 없는 동안 힘과 체력에 속성 포인트를 사용하여 "군인"을 만들 수 있습니다. 지구력과 대장기술 무역 스킬 포인트를 통해 무거운 갑옷과 근접전을 만들 수 있습니다. 무기.

로렌스: 진행 상황은 여러 가지 방식으로 나타납니다. 가장 확실하게는 레벨이 있으며, 레벨에 따라 거래 기술과 속성이 변경됩니다. 기술은 엔지니어, 연금술사, 대장장이가 되는 것과 같은 아이디어입니다. 속성은 게임 내 아바타의 특성입니다. 즉, 당신이 얼마나 강하고 똑똑한지 등입니다. 취향에 따라 무료(강력한 대장장이) 또는 다양한(궁수 기반 연금술사) 두 조합을 선택할 수 있습니다.

철강시장을 잠시 독점하거나 가진 것이 있다면 그것이 반드시 나쁜 것은 아닙니다.

덜 분명한 진행은 장비입니다. 무엇을 착용하고 어떻게 사용하는지에 따라 게임 플레이 방식이 바뀌고 고려해야 할 게임 플레이에서 장단점이 있습니다. 예를 들어, 치유자가 되는 것 클래스 선택이 아니라 특정 장비를 휘두르는 능력을 배제하는 특정 장비와 결합된 속성입니다.

제작과 경제는 신세계의 중심 기둥이라고 합니다. 또한 플레이어는 종종 시스템을 게임하기 위한 창의적인 방법을 생각하기 때문에 제대로 하기가 매우 어렵습니다. Amazon Game Studios는 경제와 올바른 제작을 위해 무엇을 하고 있나요?

레인: 맞습니다. 플레이어들은 시스템을 활용하는 방법을 생각해내는 데 능숙합니다. 무엇보다도 우리는 몇 달 동안 실제 고객을 대상으로 테스트를 진행해 왔으며 시스템이 견고하다고 확신할 때까지 계속 테스트할 것입니다. 그리고 우리의 디자인 팀은 제품 관리 및 비즈니스 분석 팀과 긴밀히 협력하여 정기적인 경제 검토 및 수정을 수행합니다. 이러한 유형의 게임에서는 이러한 기능을 측정하고 모니터링하는 것이 필수적이므로 이를 올바르게 구현하기 위해 많은 노력을 기울이고 있습니다.

로렌스: 아, 우리는 플레이어들이 창의력으로 우리를 놀라게 할 것이라고 충분히 기대하고 있습니다. 청중으로서 게이머는 많은 정보를 갖고 있으며 게임에서 닳은 가장자리를 찾는 데 전념하고 있습니다. 당신이 디자인한 직물 그리고 그 느슨한 실을 잡아당깁니다. 이 주제에는 많은 복잡성이 있습니다. 경제의 자동화된 남용을 방지하고 거래를 처리하는 것입니다. 비축에 대한 보상이 아닌 게임 플레이 상태에 따라 시간이 지남에 따라 자연적인 공급 곡선이 변경됩니다.

가장 빠른 요약은 플레이어의 손에 최대한 많은 균형을 맡기고 싶다는 것입니다. 가능하지만, 뭔가 방해가 될 때 사용할 수 있는 다이얼과 배수구가 많이 있습니다. 재미있는. 동시에, 당신이 철강 시장을 잠시 독점하거나 당신이 가진 것을 독점하는 플레이어가 된다면, 플레이어가 문제를 해결할 방법이 없을 때까지는 반드시 나쁜 것은 아닙니다. 신세계 철강 카르텔을 위한 한 가지 플레이어 솔루션은 함께 뭉쳐서 그들의 영토를 침공하는 것인데, 정말 보기 좋을 것입니다!

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