DirectX 12 Ultimate, Xbox 시리즈 X, PC 및 그 이상에 레이 트레이싱 제공

GeForce RTX의 DirectX 12 Ultimate

DirectX 개발자의 날을 앞두고 Nvidia와 Microsoft는 Xbox 및 PC 게이머를 위한 차세대 그래픽 기능을 발표했으며 이를 DirectX 12 Ultimate 게임 스택이라고 합니다. 이전에는 다음과 같은 기능을 활성화했습니다. 광선 추적 성능 저하가 있었지만 DirectX 12 Ultimate를 사용하면 개발자는 더 적은 리소스를 사용하면서 게임에 더욱 현실적이고 몰입감 넘치는 세부 정보를 추가할 수 있습니다.

내용물

  • 향상된 광선 추적
  • 더 나은 시각적 세부정보
  • 성능 저하 감소

“우리는 PC와 PC 사이에 전례 없는 조화를 이루며 우리가 도입한 최고의 그래픽 기술의 정점인 DirectX 12 Ultimate를 게이머들에게 제공하게 되어 매우 기쁩니다. 엑스박스 시리즈 X” Nvidia는 보도 자료에서 이를 통해 차세대 PC 및 콘솔 게임이 미래에도 경쟁력을 갖추게 될 것이라고 밝혔습니다.

DirectX 12 Ultimate는 이름에서 알 수 있듯이 Microsoft의 확장 버전입니다. 다이렉트X 12 다음과 같은 기능을 지원하여 이미 본 기능을 향상시키는 API 광선 추적, 메시 셰이더 및 샘플러 피드백과 같은 주요 새로운 기능을 추가합니다. 오래된 하드웨어를 사용하는 게이머의 경우 새로운 DirectX 12 Ultimate 스택에서는 게임 호환성이 문제가 되지 않습니다.

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"실제로 DX12 Ultimate 기능을 사용하는 차세대 게임은 DX12 Ultimate 이외의 하드웨어에서도 계속 실행될 것입니다."라고 Nvidia는 말했습니다. “이러한 하드웨어는 새로운 기능의 시각적 이점을 제공하지 못하더라도 여전히 세부 사항에 따라 차세대 게임에서 매우 매력적인 게임 경험을 제공합니다. 하드웨어."

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개발자가 게임을 더 쉽게 만들고 PC와 콘솔을 모두 지원하는 더 넓은 네트워크를 구축함으로써 Nvidia와 Microsoft는 더 많은 개발자가

새로운 기능을 수용 현대적이고 강력한 GPU로 지원됩니다. 게이머의 경우 이는 레이 트레이싱과 같은 고급 기능을 지원하는 더 많은 타이틀로 이어질 것입니다.

향상된 광선 추적

DirectX 12 Ultimate의 헤드라이닝 기능은 DirectX Ray Tracing 1.1에 대한 지원입니다. 게다가 빛의 원리를 사용하여 게임의 장면을 더욱 사실적으로 보이게 만드는 1.1 업그레이드는 다음과 같은 이점을 제공합니다. 인라인 광선 추적 개발자에게 프로세스에 대한 더 많은 제어권을 제공합니다. 이는 이전 동적 셰이딩 시스템에 비해 GPU 리소스를 절약하는 데 도움이 될 수 있습니다.

또한 이제 CPU로 왕복할 필요 없이 GPU에서 셰이더 프로세스를 수행할 수 있습니다. 플레이어가 장면을 이동할 때 DirectX Ray Tracing 1.1은 GPU의 스트리밍 엔진을 더 잘 활용하여 새로운 로드를 수행합니다. 광선 추적 셰이더.

레이 트레이싱이 처음 도입되었을 때 게이머들은 더 나은 비주얼을 위해 게임 성능을 희생해야 한다는 의미로 이 기능을 활성화하는 것을 꺼렸습니다. Nvidia에 따르면 VRS(Variable Rate Shading) 지원을 통해 게이머는 더 이상 이러한 절충안을 만들 필요가 없습니다. 기본적으로 VRS를 사용하면 장면의 더 중요한 영역을 더 세밀하게 렌더링하고 덜 눈에 띄는 장면의 세부 사항을 줄여 속도를 높일 수 있습니다.

이는 AMD가 AMD에서 지원하겠다고 발표한 기능입니다. Navi 2x 그래픽, 이는 Microsoft의 Xbox One Series X뿐만 아니라 데스크탑 게임 PC 올해 말.

더 나은 시각적 세부정보

DirectX 12 Ultimate는 개발자가 게임에 더 많은 세부 정보를 구축할 수 있도록 메시 셰이더도 지원합니다. 메시 셰이더를 사용하면 지오메트리 처리가 컴퓨팅 셰이더처럼 작동할 수 있습니다. 메시 셰이더는 그룹 공유 메모리 및 고급 컴퓨팅 기능에 액세스하여 전체 컴퓨팅 스레드 그룹에서 작동할 수 있습니다.

사물을 더욱 최적화하기 위해 새로운 Amplication Shader 프로세스가 메시 셰이더 이전에 실행되어 필요한 메시 셰이더 스레드 그룹 수를 결정하는 계산을 수행합니다. Amplication 셰이더는 컬링에 사용되며, 개체를 그릴지 여부를 결정하기 위해 더 거친 메시별 수준을 대체합니다.

"이 새로운 중간 수준의 컬링은 부분적으로만 가려진 모델을 그릴 때 성능을 향상시킵니다."라고 Nvidia는 말했습니다. “예를 들어 캐릭터의 일부가 화면에 표시되고 한쪽 팔만 표시되지 않는 경우 증폭 셰이더는 내부의 모든 삼각형을 셰이딩하는 데 필요한 것보다 훨씬 적은 계산 후에 팔 전체를 잘라냅니다. 그것."

성능 저하 감소

샘플러 피드백을 통해 개발자는 필요할 때만 텍스처를 로드할 수 있어 더 나은 시각적 품질을 제공하는 동시에 로드 시간을 줄이고 게임에서 끊김 현상을 최소화할 수 있습니다.

“샘플러 피드백은 셰이더가 텍스처의 어떤 부분에 어떤 부분이 있는지 효율적으로 쿼리할 수 있도록 하여 이 문제를 해결합니다. 실제로 샘플 작업을 수행하지 않고 샘플링 요청을 충족해야 했습니다." Nvidia 말했다. “그런 다음 이 정보는 게임의 자산 스트리밍 시스템으로 다시 피드백되어 다음에 스트리밍할 데이터에 대해 보다 지능적이고 정확한 결정을 내릴 수 있습니다. D3D12 타일 리소스 기능과 함께 이를 통해 게임은 더 적은 비디오 메모리를 사용하면서 더 크고 더 세밀한 텍스처를 렌더링할 수 있습니다.”

이를 달성하는 한 가지 방법은 TSS(텍스처 간격 음영 처리)를 사용하는 것입니다. 이 렌더링 기술을 통해 개발자는 개체 공간에서 가벼운 계산을 수행하고 이를 텍스처에 쓸 수 있습니다. 기본적으로 TSS는 월드 공간에서 객체의 셰이딩을 해당 객체의 모양 래스터화에서 최종 대상까지 분리합니다.

이러한 모든 새로운 기능을 결합하면 게임을 더욱 자세하고 사실적으로 보이게 하는 동시에 시스템에 부담을 덜 주는 데 도움이 됩니다.

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