HQ 퀴즈, 데스티니 가디언즈 및 "약속 게임"의 부상

운명 2 오시리스의 저주 리뷰
Destiny 2는 약속 게임을 주류로 전환한 최고의 작품입니다.
본사 퀴즈 스마트폰용 라이브 게임쇼 앱으로 기묘하게 인기를 얻고 있습니다. 하루에 두번, 수십만 명의 플레이어 동시에 로그온하세요. 더 이상 보기 힘든 대량 조정 수준입니다.

인터넷 시대에는 시간이 유동적인 경우가 많습니다. TV 쇼가 언제 방송되는지는 더 이상 그다지 중요하지 않습니다. 시청할 수 있는 가능성이 높습니다. 훌루, Netflix 또는 케이블 제공업체의 자체 스트리밍 서비스. 마찬가지로, 우리 중 많은 사람들은 2000년대 초반부터 원하는 음악을 손끝으로 갖고 있었습니다. 좋아하는 히트곡이 라디오에서 재생될 때까지 기다릴 필요가 없으며, 더 좋은 점은 트랙이 점차 흐려지는 것을 슬퍼할 필요가 없다는 것입니다.

다른 미디어는 편리한 스트리밍을 지향하는 경향이 있지만 게임은 왜 다음과 같은가요? 본사 퀴즈 그렇게 엄청난 인기를 누리고 있나요? "약속 게임", 즉 시간 제한 이벤트를 사용하여 사람들이 한꺼번에 플레이하도록 하는 것은 지난 몇 년 동안 점점 인기를 얻고 있습니다. 더 중요한 것은 처음부터 게임을 서비스로 엔지니어링함으로써 개발자들이 이것이 다가올 일의 징조일 수 있음을 입증했다는 것입니다.

스마트폰 게임쇼의 부상

오후 3시와 오후 9시(EST)에 수십만 명의 플레이어가 작은 청자색 아이콘을 탭하고 각 질문에 답하는 데 단 10초가 소요되는 12개의 질문 배터리를 준비합니다. 매우 짧은 시간 제한은 부정행위를 방지하는 데 도움이 되지만 라운드가 너무 짧기 때문에 진입 장벽이 엄청나게 작습니다. 각 게임은 몇 분밖에 걸리지 않지만, 그 긴장된 순간은 꽤 큰 돈을 벌 수 있는 기회를 제공합니다.

HQ 퀴즈 [2017년 12월 20일 수요일 오후 9시(EST)]

모든 질문 배치에 대해 12개 질문에 모두 답한 승자에게는 하나의 지갑이 나누어집니다. 수백 명의 승자가 있더라도 플레이어는 종종 최소한 몇 달러를 가지고 떠나므로 재정적 측면에서 그만한 가치가 있는 시간을 보낼 수 있습니다. 하지만 진짜 키커는 방법입니다

본사 퀴즈 플레이어를 특정 시간으로 고정합니다. 거의 들어본 적이 없는 일이지만, 정해진 시간을 갖는 것은 게임을 사교 활동의 한 형태로 장려했습니다. 사람들은 함께 모여 집단적으로 승리하려고 노력합니다. 그 순간 함께 뭉쳐지면 형언할 수 없는 유대감, 다른 플레이어들과 공유되는 동지애가 형성됩니다.

모두가 함께 모여 같은 일을 동시에 하는 것은 다소 어리석게 들릴 수도 있지만 새로운 개념과는 거리가 멀다. 실제든 TV로든 금주의 사건에 대해 사무실에서 대화하는 것은 수십 년 동안 미국 대중 문화의 주요 요소였습니다. 물론 변화된 것은 이러한 연결이 제자리에서 풀린 방식입니다.

디지털 올림픽

보다 전통적인 게임에서도 이러한 추세를 볼 수 있습니다. 블리자드의 오버 워치예를 들어, 긴급성에 대한 호소 때문에 적어도 부분적으로는 다른 많은 주류 슈팅 게임을 단독으로 압도했습니다. 이 게임은 본질적으로 다른 멀티플레이어 슈팅 게임과 마찬가지로 기본적으로 다음과 같은 기능을 제공하여 무리에서 벗어났습니다. 시즌 이벤트, 특별 게임플레이 모드, 올림픽부터 올림픽까지 모든 것을 기념하는 독특한 꾸미기 전리품 할로윈.

오버워치 – 하계 게임

2016년 블리자드는 첫 번째 프로젝트를 개최했습니다. 여름 게임 - 디지털 방식으로. 원래 2016년 올림픽 게임에 맞춰 진행된 이 이벤트에는 다음과 같은 새로운 모드가 추가되었습니다. 루시우볼 — 모든 사람이 루시우 캐릭터로 플레이하는 수정된 축구 버전입니다. 이 모드는 한 달도 채 안 되는 기간 동안 사용할 수 있지만 수백만 명의 흥미진진한 플레이어를 끌어들입니다.

할로윈, 겨울 휴가 등 각각의 특별한 이벤트가 열립니다. 오버 워치의 달력입니다. 그리고 매년 열리는 행사와 마찬가지로 월드 오브 워크래프트, 축제에 참여하는 플레이어에게 특별 보너스와 장비를 제공합니다. 그러나 차이점은 많은 계절 업데이트가 더 큰 세계의 작은 조각이 아니라 그 자체로 무승부라는 것입니다. 축제에 참여하려는 사람들은 항상 분주합니다. 축제 기간 동안 수집한 의상과 장비는 나중에 오랫동안 사용할 수 있습니다. 이는 기간 한정 수집품을 여러분이 가지고 다니는 명예의 휘장으로 효과적으로 바꿔줍니다.

백발 백중

작년 암살자 콘텐츠에 대해서도 비슷한 접근 방식을 취했습니다. 일반적으로 플레이어는 시간을 들여 레벨을 주의 깊게 탐색하고 조사할 수 있습니다. 이것은 적이 어디에 있는지, 어떤 아이템을 사용할 수 있는지 등을 가르쳐줍니다. 그런 다음 플레이어는 다양한 방법으로 일련의 대상을 암살하려고 시도할 수 있습니다. 각 지역은 엄청나게 밀집되어 있고, 배워야 할 다양한 요령이나 기술이 너무 많기 때문에 지도에 익숙해지는 데 시간이 걸립니다. 하지만 여러 번의 성공을 거둔 후 플레이어는 "포착하기 어려운 목표"를 추구하도록 선택할 수 있습니다.

이 특별 임무는 한 번만 수행할 수 있으며, 실패하면 영원히 사라집니다. 매우 좋아 본사 퀴즈, 당신은 하나에 뛰어들어 당신 앞에 있는 것만으로 잘할 것이라고 기대할 수 없습니다. 준비는 훨씬 전부터 시작되며 지형, 임무에 대한 실무 지식, 상황 변화에 따라 적응하기 위해 배운 내용을 활용하는 능력에 달려 있습니다.

암살자 개발자인 IO Interactive는 최근 다시 오픈했어요 원래의 잡기 힘든 목표물이지만 이전에 한 번도 시도한 적이 없는 사람들에게만 해당됩니다. 이러한 독점성으로 인해 플레이어는 기술을 연습하고 제한 시간 내에 목표를 달성하기 위해 맹렬히 노력하게 되었습니다. 이는 게임의 가장 좋은 측면 중 하나이며 출시 후에도 오랫동안 플레이어의 참여를 유지해 왔습니다. 이번 에피소드 버전은 암살자 판매 속도를 유지하기 위해 고군분투하는 동안 팬들은 Elusive Targets를 게임의 스텔스 액션에 대한 탁월한 반복으로 예고했습니다. 암살 임무 — 자신도 모르게 목을 조르거나, 곤봉을 치거나, 폭파하기 위해 광란의 돌진으로 모든 기술을 테스트합니다. 피해자.

한꺼번에

데스티니 2그러나 약속 게임을 주류로 가장 잘 변환한 것입니다. 팬 피드백을 받아 운명 이를 고려하여 Bungie는 몇 주마다 업데이트를 통해 공격적인 콘텐츠 출시 일정을 가지고 있습니다. 이 게임은 MMO와 유사하기 때문에 플레이어는 새로운 업데이트가 나올 때까지 정상적으로 계속 플레이하게 됩니다. 그 다음에, 데스티니 2 플레이어는 새로운 자료를 가장 먼저 완성하기 위해 미친 듯이 돌진합니다.

운명 2 오시리스의 저주 리뷰
데스티니 가디언즈: 오시리스의 저주

과거 일부 길드가 MMO에 접근한 방식과 크게 다르지는 않지만 데스티니 2 (그리고 여기에 있는 다른 게임들) 차이점은 이러한 스타일의 열광적이고 성급한 플레이가 개발자들에 의해 권장된다는 것입니다. 용감한 플레이어의 노고에 대해 보상할 수 있는 업적, 특수 장비 및 기타 모든 종류의 잠금 해제 가능 항목이 있습니다.

오시리스의 저주최근 대규모 확장팩인 에는 새로운 "공격대 소굴"이 포함되거나 기본 게임의 이전 임무가 수정되었으며, 계속해서 참여할 수 있도록 몇 가지 추가 콘텐츠가 포함되어 있습니다. 2시간 미만 확장팩의 "Eater of Worlds" 레이드 소굴을 사용할 수 있게 된 후, 5명의 플레이어로 구성된 팀이 이미 승리를 거두었습니다.

이러한 게임은 지속적으로 참여하는 서비스로서의 게임을 개발할 수 있는 잠재력이 크다는 것을 보여줍니다.

이러한 빠른 소비는 이러한 유형의 모델이 미래에 어떻게 작동할지에 대한 열린 질문을 남깁니다. 팬들은 새로운 것에 굶주려 있을 뿐만 아니라, 생산되는 것보다 훨씬 더 빠르게 새로운 물질을 소비하고 버릴 수 있다는 사실을 보여주었습니다. 따라서 최소한 이 모델이 유지되는지 여부는 개발자가 얼마나 빨리 콘텐츠를 제작할 수 있는지에 달려 있습니다. 시간Q 퀴즈예를 들어, 간단하며 호스트로부터 새로운 질문과 실시간 업데이트를 쉽게 생성할 수 있습니다. 데스티니 2하지만 훨씬 더 복잡하고 많은 문제로 인해 어려움을 겪었습니다. 논쟁한 가지 때문에 또는 또 다른 사실상 출시 이후부터다.

하지만 종합해보면, 이 게임들은 앉아서 플레이하는 게임이 아닌 게임 개발에 엄청난 잠재력이 있음을 보여줍니다. 한 번만 제공되는 새로운 이벤트와 콘텐츠에 힘입어 지속적으로 참여하는 서비스로서 시간. 어떤 의미에서 무료 플레이 게임의 타이머와 에너지 메커니즘을 더 큰 규모로 출시하고 기다리는 행위를 게임 자체의 일부로 만들었습니다. 때로는 효과가 있고 때로는 그렇지 않습니다. 그러나 어느 쪽이든 그것이 얼마나 인기가 있는지를 고려하면 개발자가 조만간 전략을 포기하는 것을 보기는 어렵습니다.

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