CCP 게임이 우주 슈팅 게임 제작에서 VR 스포츠로 발전한 과정

CCP 게임이 우주 슈팅 게임 제작에서 VR 스포츠 스팍 인터뷰 2로 변한 과정 720x720
개발자 CCP Games는 비잔틴 경제 공간 MMO를 통해 충성도 높은 팬 기반을 구축했습니다. 이브 온라인. 일부 초기 VR 채택자는 성간 도그파이터에 대해 알고 있을 수도 있습니다. 이브: 발키리, 하지만 게이머들 사이에서도 아이슬란드의 게임 개발사인 CCP Games는 특정 고객을 대상으로 비교적 틈새 게임을 만듭니다.

2017년 게임 개발자 컨퍼런스에서 CCP Games는 이전에 만들었던 것과는 매우 다른 것을 선보였습니다. CCP Games의 차기작, 스팍, 나가상 현실을 위해 처음부터 특별히 고안된 가상의 스포츠입니다. 그 핵심에는 스팍 일대일 핸드볼이나 VR 탁구와 비슷해 보이지만, 그보다 더 중요한 목적은 높이 날아가는 가상 스피드볼로 상대를 제압하는 것입니다. 공상과학적인 느낌이 있지만 플레이어를 소외시킬 정도는 아닙니다. 실제로 Godat가 설명했듯이, 스팍 통계 및 업그레이드보다 물리적 기술에 관한 것입니다.

우리는 스팍의 총괄 프로듀서인 Morgan Godat가 스튜디오가 성간 전략가의 역량을 강화하는 것에서 가상 현실 운동선수로 어떻게 도약했는지에 대해 설명합니다.

독특한 컨셉의 스파크

에 대한 아이디어 스팍 현재 소비자급 VR 헤드셋이 출시되기 전인 2014년에 CCP Games Atlanta에 왔습니다. 당시 팀은 단 7명으로 구성되었습니다. 당시 VR 데모는 플레이어가 양손에 컨트롤러를 쥐고 있는 상태에서 주로 앉아서 경험하는 것으로 제한되었습니다.

팀은 해당 플레이 방법에 대해 몇 가지 다른 게임의 프로토타입을 만들었지만 결과는 이전에 달성한 것과 너무 유사한 것으로 간주되었습니다. 이브: 발키리. 당연히 개발자는 팀 엔지니어의 제안대로 Kinect를 사용하여 개발을 계속했습니다.

"하지만 조심하세요. 공을 막으면 공이 다시 보내져 다시 수비에 나설 수 있습니다."

Godat는 "그가 VR 개발에 Kinect를 연결한 이유는 일하는 동안 고양이를 차고 싶지 않았기 때문입니다."라고 말했습니다. 그에게는 주변 방에서 무슨 일이 일어나고 있는지 알 수 있는 것이 중요했습니다.”

CCP Games는 그리 오랜 시간이 걸리지 않았습니다. 이브: 발키리 동률을 이룬 게임에서 전환하기 위한 후속 조치(당시 프로젝트 아레나라고 함) 플레이어는 Xbox 360 컨트롤러가 있는 의자에서 주변 환경이 모두 선명하게 보이는 Kinect 게임으로 이동합니다. 보이는.

물론 2016년에 모션 컨트롤이 Oculus Rift, HTC Vive 및 PlayStation VR 전반에 걸쳐 널리 보급되자 Godat와 회사는 아이슬란드 레이캬비크 하르파에서 열린 Eve Fanfest에서 새로운 아이디어를 제안했습니다.

제작진은 팬들에게 “정말 재미있는 이 게임을 실제 전신으로 VR로 구현해 번역해볼까요?”라고 물었다. 모션 컨트롤러와 헤드 입력에만 적용되나요?” Godat에 따르면 그 대답은 열정적이었습니다. "예."

VR을 기본으로 되돌리기

스팍 메커니즘을 단순하고 직관적으로 만들어 다른 VR 게임과 차별화됩니다. 그 메커니즘은 간단한 동작 동사, 즉 모션 컨트롤러를 사용하여 실행하는 동작으로 분류됩니다. Godat가 인터뷰에서 알려준 것처럼 CCP Games는 단순한 핵심 아이디어로 시작했습니다. “자신을 방어하세요.” Sparc의 각 지점은 탁구의 전신 버전처럼 작동합니다. 한 선수가 상대방에게 공을 던졌습니다. 다른 한 명은 공을 지켜보며 방해가 되지 않는 곳으로 피하거나 손가락 관절에 있는 방패를 사용하여 "방어"해야 합니다.

"여기 손이 있고 관절이 있습니다. 들어오는 공격으로부터 자신을 방어하세요." Godat이 말했습니다.

공을 피했다면 이제 "던지기"를 할 차례입니다. 상대에게 직접 공을 던질 수도 있고, 벽에 튕겨져 까다로운 도탄 슛을 날릴 수도 있습니다. 하지만 그들이 공을 막으면 공이 다시 보내져 다시 수비에 나설 수 있으니 조심하세요.

Godat에 따르면 "방어"와 "던지기"는 초기에도 대부분의 플레이어에게 쉬웠지만 "회피" 능력은 VR의 고급 동작이며 초보자에게는 게임을 어렵게 만듭니다.

“내부 플레이 테스트에서 우리가 발견한 것은 처음에 사람들이 들어와서 VR에서 말하자면 다리를 그 아래로 가져가려고 할 때 피할 필요가 없다는 것입니다. 그들은 무방비 상태를 좋아하지 않습니다. 그들은 자신에게 뭔가가 던져지는 것 같은 느낌을 좋아하지 않으며 유일한 행동은 [그들이] 방해가 되지 않는 것입니다.”

이를 보완하기 위해 CCP는 두 가지 버전의 게임을 만들었습니다. 우리가 본 "신인 모드"와 방패를 떨어뜨리고 플레이어가 던질 때마다 피하도록 하는 "프로 모드"입니다.

vSports를 시청률로 전환

본능적으로 VR용 스포츠 게임을 개발할 때 가장 먼저 생각하는 것은 기존 스포츠를 복제하는 것일 수도 있습니다. 축구나 야구처럼 3D 렌더링 아바타, 모션 컨트롤 및 좋다. 그러나 Godat가 우리에게 알려주고 싶어했듯이 현재 기술의 한계로 인해 이러한 간편한 변환이 불가능합니다.

"우리는 장비를 살펴보았는데, 실제 스포츠를 VR에 적용하려고만 할 수는 없었습니다."라고 그는 설명했습니다. “스포츠에 대한 비전이 있는 것이 아니라 이를 VR에 적용하려고 했습니다. 그 장비 ~이다 귀하의 스포츠 장비. 기간."

"언제든지 현장을 보면 기본적으로 그들이 게임에서 어디에 있는지 이해할 수 있습니다."

그는 계속해서 Godat이 인정한 게임인 테니스가 Sparc의 많은 메커니즘에 큰 영향을 미쳤다고 설명했습니다. 차이점은 VR을 사용하면 플레이어가 6피트의 플레이 공간에 묶여 있고 마찬가지로 수많은 케이블에 묶여 있다는 것입니다.

"쉬운 일이 아니었습니다. 대부분의 스포츠는 넓은 필드를 기반으로 하며 심지어 테니스도 거대한 공간입니다."라고 그는 말했습니다. “우리는 사람들이 물리적으로 여기저기 뛰어다니는 게임을 하지 않을 것이라는 것을 알고 있습니다. 하지만 일단 밧줄이 풀리고 나면, 우리가 시작하면 길을 따라 추적하는 다양한 방법을 찾으면서 우리는 절대적으로 360도 게임플레이를 살펴보고 주변의 발사체를 추적할 것입니다. 공간."

스포츠가 되는 것, 즉 CCP가 부르는 "vSport" 다른 인터뷰 – 그렇군요. Godat도 PC 기반 e스포츠와 마찬가지로 관중을 끌어들일 수 있는 게임을 개발하고 싶어 하는 것 같습니다. 도타 2 또는 리그 오브 레전드, 재생되는 만큼 시청되는 경우가 많습니다. 시청률을 키우는 중 스팍, Godat는 게임을 시청자가 쉽게 소화할 수 있도록 만드는 것이 목표라고 제안했습니다.

“미식축구를 보면 현재 진행 상황이 무엇인지, 그 뒤에 숨겨진 이야기가 무엇인지 알아야 합니다. 이 15초짜리 한 입 크기의 덩어리를 보세요. 그 이야기는 무엇입니까? 그것은 일련의 하락세에서 어떻게 작용합니까? 그것이 공을 소유하는 데 어떻게 영향을 미치나요? 쿼터, 하프, 게임에 어떻게 적용됩니까? 어느 순간이든 현장을 보면 기본적으로 그들이 게임에서 어디에 있는지 이해할 수 있습니다.”

Godat는 다음과 같이 덧붙였습니다. 스팍 관객을 염두에 두고 제작되었지만 실제로는 디자인된 플레이어를 위한 것만큼이나 그들에게도 마찬가지였습니다. 물론 가장 중요한 초점은 게임 플레이이지만 궁극적으로 CCP Games는 원한다고 말했습니다. 스팍 플레이하는 것만큼 보는 것도 즐겁습니다.

vSports에서 eSports, 그리고 그 사이의 모든 스포츠까지

이를 가능하게 하기 위해 CCP는 전 세계 관중 스포츠로 시선을 돌려 스포츠를 인기 있게 만드는 것이 무엇인지 주목했습니다. Godat는 미식축구와 같은 실제 스포츠를 비교하면서 이전 NFL 런닝백을 언급했습니다. 라다이니안 톰린슨(LaDainian Tomlinson)은 자신의 발이 5야드 라인을 벗어나고 다시 땅에 닿은 순간을 언급했습니다. 엔드 존. "와" 그런 요소들이 어떻게 영감을 주었는지 스팍 현재의 형태로 되었습니다.

“자유투 라인에서 슬램덩크하는 마이클 조던의 스틸 프레임 사진을 볼 때도 마찬가지입니다. 제가 어렸을 때 사람들이 벽에 그 포스터를 붙였을 때였습니다. 지금은 사람들이 그걸 보고 '저거 포토샵한 거야?'라고 생각할 것 같아요. 아니, 물리적으로 그렇게 하고 있는 거죠.”라고 그는 설명했다.

CCP Games가 도입할 계획이 있는지 묻는 질문에 스팍 관중 스포츠로서의 존재감을 보완하기 위한 e스포츠로서 Godat는 이러한 아이디어를 비디오를 만들고 입소문이 날 것이라고 말하는 것에 비유했습니다. “아니요, 전혀 그렇지 않아요.” 그가 말했다. “e스포츠는 커뮤니티에 의해 만들어집니다. 우리는 사람들이 전문화할 수 있을 만큼 높은 신체 능력을 표현할 수 있을 만큼 좋은 게임을 만들고자 합니다.

“그 연결, 사람들이 그 동작을 보고 보고 '그 사람이 그걸 해내기 위해 무엇을 해야 할지 알 것 같아'라고 하는 것이 바로 우리가 원하는 것입니다. 우리는 그 이상을 원하고, 그 이상을 원합니다. 사람들을 몰입하게 만들기 때문에 시청하는 것만으로도 스포츠에 대해 더 많이 이해하기 시작하고, 교육해야 하는 것이 아니라 느끼기 시작합니다.”

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