2018년에 누군가가 훔쳐갔으면 하는 10가지 훌륭한 게임 아이디어

여러 결말을 통해 전달되는 선형 내러티브(니어: 오토마타)

니어: 오토마타 리뷰

재생성(replayability)은 항상 게임 디자인에서 흥미로운 걸림돌이었습니다. 플레이어에게 다르게 플레이되는 분기 선택을 통해 의미 있는 내러티브 에이전시를 제공하려는 욕구(따라서 리플레이 장려)는 게임을 점점 더 길게 만드는 경향과 다소 상충됩니다. 값. 90년대 클래식 RPG 크로노 트리거는 다양한 잠재적인 엔딩을 포함하여 "새 게임+”를 통해 플레이어는 이후의(따라서 더 빠른) 플레이에서 아이템과 경험을 유지할 수 있었습니다. 작가 디자이너 요코 타로(Yoko Taro)는 순차 다중 엔딩을 통해 이를 새로운 차원으로 끌어 올렸습니다. 니어: 오토마타.

첫 번째 플레이에 대한 몇 가지 잠재적 엔딩 외에도 새 게임+에서는 게임이 실제로 눈에 띄게 다릅니다. 두 번째로 당신은 당신의 조수였던 캐릭터를 조종하여 동일한 사건에 대한 새로운 관점을 제시합니다. 또한 두 번째 루프 전체에 새로운 삽입 장면이 뿌려져 세계와 스토리에 새로운 맥락을 제공합니다. 세 번째는 완전히 다른 캐릭터의 관점을 가정하고 본질적으로 완전히 새로운 행위로, 게임 스토리에 대한 관점을 다시 한 번 근본적으로 바꿉니다. 니어: 오토마타 새로운 게임+에서 효과가 있는 방법을 선택하고 이를 더욱 복잡하게 만들어 플레이어가 게임에 더 많은 시간을 투자할수록 점점 더 많은 보상을 받게 됩니다. 이는 또한 다른 미디어가 할 수 없는 방식으로 스토리를 조사하기 위해 비디오 게임의 독특한 관습을 사용하는 매체 특수성의 놀라운 예이기도 합니다. 게임을 완료하고 즉시 처음부터 시작하고 싶다면 이는 항상 좋은 신호입니다. 지금까지 우리가 플레이한 게임 중 이보다 더 잘 만들어진 게임은 없습니다.

필러가 없는 오픈 월드(젤다의 전설: 야생의 숨결)

성공 이후 몇 년 동안 스카이 림그리고 어쌔신 크리드, "오픈 월드"는 AAA 게임에서 가장 많이 사용되는 디자인 비유 중 하나가 되었습니다. Nintendo가 곧 출시될 Zelda 게임으로 오픈 월드 경로를 가고 있다는 소식을 처음 들었을 때 우리는 그들이 단지 트렌드를 쫓고 있다는 약간의 우려를 느꼈습니다.

야생의 숨결 이 장르의 마스터 클래스이자 그것이 어디로 가야 하는지에 대한 경각심을 불러일으키는 것으로 밝혀졌습니다. 오픈 월드 게임(특히 Ubisoft 게임)의 일반적인 문제는 삶의 느낌이 덜하다는 것입니다. 몰입감 넘치는 장소와 아이콘으로 덮인 지도와 같은 것, 필러처럼 느껴지는 반복적인 목표로 가득 찬 장소 콘텐츠. 우리가 좋아했던 게임도 호라이즌 제로 던, 이 함정에 빠지세요.

천재의 야생의 숨결 지도의 역할을 위압적인 태스크 마스터에서 플레이어 지원 도구로서의 정당한 위치로 되돌린다는 것입니다. 지도의 영역은 그 안에 있는 타워를 찾아 올라갈 때까지 공백으로 남아 있으므로 가이드 없이 세계의 적어도 일부를 탐험할 수 있습니다. 그럼에도 불구하고 지도에 관심 지점을 표시하는 대신 게임이 제공하는 유일한 지도 표시는 사용자가 직접 배치하는 것입니다. 지도 제작을 플레이어의 손에 다시 맡기면 야생의 숨결 그들의 관심을 다시 집중시켰다 지도와 메뉴에서 다시 게임 세계로 돌아옵니다. 후속 오픈 월드 게임은 순간순간의 경험과 발견에 대한 Nintendo의 초점을 잘 반영할 것입니다.

대상 게임(본사 퀴즈)

HQ 퀴즈 앱 Apple

다음과 같은 획기적인 스마트폰 게임의 첫 번째 물결 비행 제어, 캔디 크러시, 또는 2048, 모두 한 손가락으로 접근 가능한 드롭인 경험을 위한 크기와 터치스크린에 중점을 두었습니다. 그러나 게임 플랫폼으로서 스마트폰은 단순한 작은 태블릿 그 이상입니다. 이식성과 지속적인 연결성(서비스 허용)은 디자이너가 다른 플랫폼에서 지원하지 않는 방식으로 시간과 공간을 다룰 수 있는 다양하고 흥미로운 가능성을 열어줍니다. 지난 몇 년 동안 포켓몬 고 그리고 속임수 둘 다 서로 다른 방식으로 이러한 매체 특수성을 수용했습니다.

어디 포켓몬 고 게임을 실제 공간에 기반을 두고 있으며, 속임수 실시간으로 전파하고, 본사 퀴즈 대신 특정 시간에 매일 퀴즈 콘테스트를 개최하여 일종의 "목적지 게임"(이벤트 기반 목적지 텔레비전의 이름을 따서 명명됨)을 만듭니다. 물론 일부는 본사의 매력은 실제 상금이며, 낯선 사람과의 실시간 경쟁은 지적인 유형의 게임 플레이에 스릴 넘치는 연결감을 더합니다. 실제 호스트의 추가로 모바일 게임과 기존 퀴즈쇼의 경계가 더욱 모호해졌습니다. 본사 퀴즈 우리가 지금까지 본 것 중 가장 진정한 21세기 고유의 엔터테인먼트 형식 중 하나입니다.

Switch에서 오래된 게임을 다시 새로운 게임으로 만들기(LA 느와르)

la_noire_screenshot_ps3_142

오래된 게임을 최신 플랫폼으로 포팅하는 것은 개발자가 콘솔의 기능을 최대한 활용하는 방법을 배우는 동안 콘솔의 라이브러리를 채우는 전통적인 방법입니다. 전통적으로 이는 기술적 이점을 활용하기 위해 약간의 그래픽 업스케일링을 수반했습니다. 단순히 새로운 HD 텍스처를 추가하는 것부터 보다 완전한 시각적 점검(예: 다가오는 콜로서스의 그림자 PS4용 리메이크). 와일드 카드였던 Nintendo는 콘솔 군비 경쟁에서 다시 한 발 물러났습니다. 스위치, 휴대성을 위해 원시 전력을 희생합니다. 최근 AAA 타이틀을 휴대용 플랫폼으로 가져갈 수 있다는 전망은 게임 커뮤니티의 리메이크 욕구를 완전히 새로운 수준으로 끌어올렸습니다.

2016년 1인칭 슈팅 게임 출시 운명 스위치로 휴대용 AAA 게임이 어떻게 보이고 느껴질 수 있는지에 대한 훌륭한 개념 증명이었습니다. Rockstar의 2011년 탐정업을 리메이크한 작품입니다. LA 느와르 하지만 그건 우리를 정말 놀라게 했어요. 일반적으로 오래된 비주얼에도 불구하고 최고 수준의 성우와 얼굴 애니메이션은 훌륭해 보였고, 풍부한 시대적 내러티브와 심문 시스템은 실제로 일치하지 않았습니다. 어디 운명 그리고 울펜슈타인 II 스위치에서 현대 AAA 게임의 전망에 대해 우리를 흥분시켰습니다. LA 느와르 약간 오래된 게임이 Nintendo의 흥미진진한 새 플랫폼에서 새로운 관련성을 얻을 수 있는지 궁금하십니까?

배틀 로얄 (플레이어언노운스 배틀그라운드)

PlayerUnknown's Battlegrounds Xbox One 데드샷

시청하거나 읽은 모든 게이머 헝거 게임 즉시 놀라운 비디오 게임의 잠재력을 보았습니다. 무기가 널려 있는 지역에 수많은 사람이 떨어지고, 유일한 생존자가 승리합니다. 소위 "배틀 로얄"의 암울한 서사적 관습(1999년 일본 소설과 그 후속 소설에서 파생됨) 영화 각색)은 비디오 게임의 무차별 대학살에 완벽하게 적합합니다.

플레이어언노운스 배틀그라운드 배틀로얄 비디오 게임의 첫 번째 시도는 아닙니다. 마인크래프트, 아르마 2, 등, 2016년에도 마찬가지입니다. 컬링), 하지만 확실히 최종 버전입니다. PUBG 제작자 Bluehole은 현대 군용 슈팅 게임 내에서 장르를 개선했지만 일반적인 게임 플레이 모델은 더 많은 환상적인 장르와 메커니즘에 적용될 수 있습니다. 다윈 프로젝트예를 들어 E3 2017에서 시도한 는 디스토피아 리얼리티 TV의 내러티브 맥락에서 약간의 제작 및 생존 기능이 있는 3인칭 액션을 사용합니다. 블루홀에도 불구하고 IP 관련 세이버 덜거덕거림, 우리는 다른 개발자들이 새롭고 흥미로운 방식으로 이 개념을 계속해서 실행하기를 바랍니다.

 살아있는 추억 (타코마)

타코마-주방

오디오로그는 Ken Levine이 원작에서 잘 활용한 것으로 유명한 이후 게임에서 인기 있는 스토리텔링 도구가 되었습니다. 바이오쇼크, 기본적인 게임플레이를 변경할 필요 없이 세계관 구축과 내러티브 색상을 추가합니다. Levine 팀의 전 멤버는 계속해서 Fullbright 회사를 설립하고 집에 갔다, 1인칭 슈팅 게임의 형태를 취했지만 액션을 완전히 제거하여 프로세스를 보충 자료가 아닌 오디오 로그와 같은 내러티브 자료를 게임 자체에서 찾는 것 특징. 그들의 후속작, 타코마, 이를 새로운 차원으로 끌어올렸습니다.

게임 플레이는 버려진 우주 정거장인 타코마를 탐험하고 그곳에서 무슨 일이 일어났는지 알아내는 것입니다. 단순한 오디오나 텍스트 로그가 아닌 녹음된 장면이 유령 홀로그램으로 재생되므로 가상 3D 타임라인을 탐색하면서 특정 사람이나 개체를 따라갈 수 있습니다. 비디오 게임의 시뮬레이션된 공간은 환경 스토리텔링에 특히 뛰어난 것으로 나타났습니다. 여기서 경험은 장소가 왜 그런 것인지 함께 연결하는 것입니다. 타코마 는 매체 분야 최고의 환경 스토리텔링과 직결되어 있으므로 이 아이디어가 더욱 발전하는 모습을 볼 수 있기를 바랍니다.

적응형 적 (에코)

스텔스 게임은 적의 인공 지능에 의해 살고 죽습니다. 그들의 행동이 하드코딩된 경로와 루틴을 악용할 수 있는 너무 기계적인 경우 몰입도가 떨어지고 게임은 좁은 퍼즐을 푸는 것으로 귀결됩니다. 다음과 같은 최고의 스텔스 게임에서 메탈기어솔리드V, 경비원은 귀하의 전술에 적응하고 무언가 잘못된 것처럼 보일 때 설정된 경로를 벗어나 예측하기 어렵게 만들고 그 순간에 적응하도록 강요합니다.

에코는 인디 개발자 Ultra Ultra의 첫 번째 릴리스입니다. 암살자 개발자 — 최근 게임 플레이에서 문자 그대로 자신의 행동을 학습하는 경비원을 만들어 이를 흥미로운 극단으로 끌어올립니다. 적들로 가득 찬 방을 뛰어다니면 다음 파도가 당신을 쫓을 것임을 알게 될 것입니다. 벽 위로 뛰어오르면 다음 번에 숨을 수 있는 장소가 줄어들 것입니다. 일반적인 스텔스 요금보다 훨씬 더 역동적인 퍼즐을 만드는 것은 간단한 자만입니다. 게임의 공상과학 전제는 매우 단순하고 집중된 개념 버전을 가능하게 하지만 적들이 새로운 행동을 학습하는 것을 방지하기 위해 무엇을 하는지 관찰한다는 개념은 더 광범위하게 탐구할 가치가 있습니다.

비대칭 협동(스타트렉: 브리지 크루)

팀 기반 멀티플레이어뿐만 아니라 순전히 협력적인 게임은 비디오 게임에서 다소 틈새 시장으로 남아 있으며, 특히 로컬 멀티플레이어가 온라인 연결에 직면하여 위축되면서 더욱 그렇습니다. 다행스럽게도 보드 게임은 지난 10년 동안 이러한 공백을 메우고 이 공간을 훨씬 더 완벽하게 탐색했습니다. 다음과 같은 게임 감염병 세계적 유행, 아캄 호러, 그리고 금지된 섬 플레이어가 함께 협력하여 질병으로부터 세상을 구하고, 크툴루를 막고, 침몰하는 섬에서 탈출할 수 있습니다. 새롭게 등장하는 협동 보드 게임 중 특히 흥미로운 하위 집합 중 하나는 플레이어가 서로 연결되는 다양한 미니 게임을 플레이하는 비대칭 협동 게임입니다. 우주 생도 그리고 캡틴 소나 우주선이나 잠수함의 다양한 승무원 위치에 플레이어를 캐스팅하므로 승리하기 위해 서로 협력해야 합니다.

스타트렉: 브리지 크루 이 일반적인 아이디어를 VR로 변환하여 플레이어에게 연방 우주선의 승무원에서 다양한 역할을 부여합니다. 이 아이디어를 바탕으로 실행된 최초의 비디오 게임은 아닙니다. 아르테미스 브릿지 시뮬레이터), 그러나 확실히 가장 세련된 것입니다. VR의 텔레프레즌스는 특히 비대칭 협동에 적합하지만 꼭 필요한 것은 아닙니다. 협업 게임은 온라인 멀티플레이어의 빈번한 독성에 대한 유쾌한 해독제가 될 수 있으며, 비대칭성을 통해 다양한 기술과 관심을 가진 플레이어가 함께 모일 수 있습니다. 그런 점에서 그것은 긍정적인 측면의 좀 더 극단적인 버전이다. 오버 워치 (팀워크 및 다양한 기술 요구 사항). 비대칭성과 협동은 일반적으로 멀티플레이어 게임에서 잘 활용되지 않는 두 가지 디자인 원칙이며, 땅콩 버터와 젤리처럼 서로 더 잘 어울립니다.

역동적인 전투 시스템(앱솔버, 명예를 위하여)

시뮬레이션된 전투는 비디오 게임만큼 오래되었습니다. 폭발적인 아케이드 인기에 이어 스트리트 파이터 II, 2D 격투 장르는 일대일 결투에서 손재주와 전술을 시험하는 사실상 궁극적인 시험이었습니다. 액션을 단일 평면으로 제한하면 더욱 긴밀하고 전략적으로 초점을 맞춘 액션이 가능해졌습니다. SoulCalibur Tekken과 같은 예외를 제외하면 전투는 비디오 게임에서 주로 2D 스포츠로 남아 있으며, 3D 액션은 일반적으로 더 조잡한 핵 앤 슬래시 스타일의 플레이로 변모했습니다.

2017년 마침내 진정한 3D 결투에 대한 주목할만한 실험이 나타났습니다. 명예를 위하여 그리고 앱솔버. 둘 다 실제 무술의 기본인 자세를 위치와 타이밍, 상대의 애니메이션을 정확하게 읽는 전략 전투 시스템의 기초로 핵심적으로 활용했습니다. 두 타이틀 모두 세계를 불타오르게 만들지는 못했습니다. 두 타이틀 모두 탄탄한 핵심 전투 메커니즘을 포함하는 메타게임 껍데기에 약간 어려움을 겪고 있지만, 두 게임 모두 신선하고 설득력 있는 전투 시스템을 선보였으며, 캡콤.

"네메시스" 시스템이 다시!!! (중간계: Shadow of War)

마지막으로 작년 목록에서 돌아온 경쟁자가 있습니다. 바로 Nemesis 시스템입니다. 중간계: 모르도르의 그림자 (또는 올해 속편에서전쟁의 그림자). 2014년에 첫 번째 게임이 출시되었을 때 우리는 오크 계층의 역동적인 시뮬레이션에 완전히 매료되었으며, 그 후속편은 놀라운 성과를 거두었습니다. 개발할 동맹국, 정복할 성채, 직원 등 일반적으로 우리가 처음에 좋아했던 모든 것을 더 많이 포함하여 확장합니다. 약.

그러나 우리는 개발자가 아이디어를 완전히 다른 맥락에서 실행하기를 간절히 기다리고 있습니다. 소문에 따르면 이 게임은 배트맨 타이틀로 시작되었으며 Nemesis는 조커의 갱단 구조를 추적하기 위한 의도로 만들어졌습니다. 보면서도 생각나네요 와이어, 또는 범죄 조직을 발견하고 무너뜨리는 것에 대한 이야기. 우리는 Nemesis가 전통적인 액션 게임의 핵심에 시뮬레이션을 배치하고 새로운 내러티브 가능성을 불어넣는 방식 때문에 Nemesis를 좋아했습니다. 따라서 우리는 개발자들이 새로운 방향으로 이를 실행하는 것을 보고 싶습니다. 왜냐하면 더 많은 Nemesis가 있기 때문입니다. 좋아요, 우리는 메커니즘이 첫 번째 게임의 게임플레이를 어떻게 다른 종류의 게임플레이로 향상시킬 수 있는지 보고 싶습니다. 약속하다.

Will Fulton은 뉴욕에 거주하는 작가이자 연극 제작자입니다. 2011년에 그는 신화극단 AntiMatter Collective를 공동 창립했습니다.

  • 노름

초보자와 시리즈 베테랑이 시작하기 전에 알아야 할 피크민 4가지 팁

피크민 4에서는 피크민이 거대 거미로부터 도망칩니다.

피크민 4는 Nintendo의 장기 전략 시리즈 중 네 번째 게임이지만 첫 번째 게임일 수도 있습니다. 그 이유는 스위치 속편이 프랜차이즈의 22년 된 공식을 재창조하여 퍼즐에 중점을 두고 좀 더 여유로운 탐험 모험으로 바꾸기 때문입니다. 이는 GameCube 시리즈로 성장한 적이 없는 사람들에게 완벽한 출발점이 됩니다(Pikmin 4의 이전 세 가지 시리즈는 이제 모두 Nintendo Switch에서 사용할 수 있습니다).

하지만 피크민을 처음 접하는 경우에도 이상한 전략 게임의 기본을 배워야 합니다. 노련한 베테랑이라면 플레이 방식을 바꾸는 몇 가지 새로운 기능에 익숙해져야 합니다. 우주 탐험 모험을 시작하기 전에 뒷주머니에 꼭 넣어두고 싶은 7가지 팁이 있습니다.
멀티태스킹해도 괜찮아

더 읽어보세요
  • 노름

피크민 4: 메인 스토리와 게임 후를 이기는 데 시간이 얼마나 걸립니까?

피크민 4에서 불의 적이 빨간색 피크민을 공격합니다.

Pikmin 시리즈를 처음 접한다면 Pikmin 4가 완벽한 출발점이 될 것입니다. Nintendo의 최신 Switch 독점 제품은 한때 복잡했던 게임을 좀 더 편안한 게임으로 간소화하는 승리 공식을 완전히 재창조한 것입니다. 이러한 변경으로 인해 결과적으로 경험이 훨씬 짧아지는 것을 걱정할 수도 있습니다. 다행히도 전혀 그렇지 않습니다.

Pikmin 4는 시리즈 역사상 가장 강력한 패키지로, 상당한 규모의 메인 캠페인과 함께 사용할 수 있는 시간을 두 배로 늘려주는 의미 있는 게임 후 콘텐츠로 완성되었습니다. 완료해야 할 풍부한 부가 퀘스트와 도중에 구매할 수 있는 업그레이드는 말할 것도 없습니다. 모든 것을 보기 위해 충분한 시간을 갖고 싶다면 Pikmin 4를 완료하는 데 걸리는 시간에 대한 분석을 여기에서 확인하세요.
피크민4는 얼마나 되나요?

더 읽어보세요

당신의 라이프스타일을 업그레이드하세요Digital Trends는 독자들이 모든 최신 뉴스, 재미있는 제품 리뷰, 통찰력 있는 사설 및 독특한 미리보기를 통해 빠르게 변화하는 기술 세계를 계속 확인할 수 있도록 도와줍니다.

Digital Trends Media Group은 귀하가 당사 사이트의 링크를 통해 구매할 때 커미션을 받을 수 있습니다.