'호라이즌: 제로 던(Horizon: Zero Dawn)'의 이야기는 로봇 공룡과 싸우기 위한 단순한 핑계 그 이상이다.

그 얼굴에는 호라이즌: 제로 던 톤이 다른 오픈 월드 액션 게임처럼 보입니다. 모르도르의 그림자 그리고 파 크라이 프라이멀.

그리고 Guerrilla Games의 곧 출시될 타이틀을 플레이하는 데 약 4시간을 보낸 후 게임은 그 아이디어와 유사하게 느껴지지만 다음과 같은 스토리 중심 RPG의 영향도 반영합니다. 매스 이펙트 그리고 더 위쳐 3. 후자의 영향은 주입됩니다. 수평선 특히 이와 유사한 게임이 넘쳐나는 분야에서는 잠재력이 있습니다. 당신과 함께하는 순간순간의 시간 수평선 액션이 많은 오픈 월드 게임처럼 느껴집니다. 와치독스 2, 어쌔신 크리드 그리고 파 크라이, 하지만 지금까지 데모와 미리 보기에서 본 것보다 훨씬 더 강력한 롤플레잉 게임 성향과 이러한 아이디어를 혼합합니다.

그것은 밝혀졌지만 수평선 로봇 공룡과 싸우고 타는 것에 관한 내용인 경우가 많지만, 서사에도 큰 중점을 두고 있습니다. 세상이 끝나는 재앙 너머에 존재하는 세계를 배경으로 합니다.우편-종말 - 그것은 지배적 종이 아닌 세계에서 존재하려고 노력하는 산업화 이전 부족의 구성원을 따릅니다. 그 영광은 동물처럼 행동하는 무서운 로봇에게 돌아갑니다. Aloy라는 젊은 여성인 플레이어 캐릭터는 로봇과 인간 모두와 싸우며 이 세상을 뛰어다니는 자신을 발견합니다.

Horizon은 종종 로봇 공룡과 싸우고 타는 것에 관한 것이지만, 또한 이야기에 큰 중점을 두고 있는 것으로 나타났습니다.

수석 작가 존 곤잘레스(John Gonzalez)에 따르면, 수평선 게임의 많은 주요 아이디어를 담은 컨셉으로 시작되었습니다. 로봇 공룡, 재부팅된 세계, 부족 사회는 모두 아트 디렉터 Jan-Bart van Bleek이 만든 원래 비전의 일부였습니다. 이러한 요소를 이해하게 만드는 스토리를 생각해내는 것은 나중에 Gonzalez가 약 3년 반 전에 팀에 합류했을 때 나온 일이었습니다.

Gonzalez는 Digital Trends와의 인터뷰에서 "그 [개념]이 제가 합류하게 된 큰 이유였습니다."라고 말했습니다. 수평선 로스앤젤레스에서 열리는 프리뷰 이벤트. “그들이 실제로 이 세상이 어떻게 나타날지에 대한 미스터리를 제기했기 때문에 제가 그 밑바닥까지 도달해야 한다고 느꼈습니다. 나는 스스로 답을 찾고 싶었습니다.”

의 부분 수평선 우리는 그 이야기를 많이 다루었습니다. 처음에 분명했던 것보다 더 오픈 월드 RPG에 가까운 게임을 보여주었습니다. 낙진 4 ~보다 어쌔신 크리드. 에일로이의 과거와 그녀 세계의 미스터리를 풀어내는 것은 로봇 생물이 점을 찍는 것만큼 큰 흥미를 끌 것임이 밝혀졌습니다. 수평선의 풍경.

Aloy의 이야기 형성

오픈 월드 RPG에 익숙한 플레이어라면 수평선 곧. 게임을 통해 황무지의 영역에서 자유로워지면 게임을 발전시키는 메인 퀘스트와 그 과정에서 발견할 수 있는 보조 퀘스트 등의 퀘스트를 완료해야 합니다.

놀라운 점은 시간이 얼마나 걸린다는 것입니다. 수평선 플레이어들이 그 속박을 풀 수 있도록 말이죠. 대신, 처음에는 플레이어가 거주하는 세계를 설정하는 데 시간이 걸립니다. 게임은 노라(Nora)라고 불리는 부족에서 버림받은 로스(Rost)가 아기 에일로이(Aloy)를 의식 장소로 데려가는 긴 컷신으로 시작됩니다. 장면이 바뀌면서 이제 약 9살이 된 Aloy가 게임의 나머지 부분에서 플레이어가 의존하는 고대 기술의 핵심 부분을 발견하게 됩니다. 이는 "Arkham" 게임에 나오는 배트맨의 "탐정 모드"와 유사하게 세계에 헤드업 디스플레이 오버레이를 생성하는 일종의 증강 현실 바이저입니다.

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이 초기 부분에서 플레이어는 어떻게 해야 할지에 대한 무대를 설정하는 몇 가지 중요한 순간을 접하게 됩니다. 수평선 그 이야기를 들려줄 것이다. 수평선 플레이어가 다른 캐릭터에 반응하거나 반응하는 방법에 대한 중요한 결정을 내려야 하는 "플래시포인트"라는 순간을 제공합니다. 플레이어는 Aloy가 힘으로 대응할지, 지능을 사용할지, 동정심으로 행동할지 선택할 수 있습니다. 플레이어가 이러한 순간에 반응하는 방식이 내러티브를 형성할 수 있다고 Gonzalez는 설명했습니다.

"우리는 정말로 그녀의 이야기를 전하고 가능한 한 최선을 다해 이야기하기 시작했습니다."라고 그는 말했습니다. “대화형 대화, 즉 여러분이 내리는 선택은 때로는 오랜 결과를 ​​가져오며, 어떤 경우에는 캐릭터가 살 것인지 죽을 것인지를 결정하는 경우도 있습니다. 그리고 당신이 내리는 선택도 있습니다. 예를 들어, 돌에 머리를 부딪혔을 때 어떻게 해야 할지 고민할 때 초기에 경험하는 인화점. 이는 게임 후반부에 반영될 내용입니다. 그런 순간에 대한 콜백이 있을 것입니다. 우리는 그것이 일종의 파급력을 가져서 이전에 수행한 작업을 기록할 수 있는 이러한 종류의 반응형 대화를 가질 수 있기를 원했습니다. 하지만 저는 대화형 대화의 주요 목표가 경험을 강화하거나 심화시키는 것이라고 생각합니다.”

"상호작용적인 대화, 즉 당신이 내리는 선택은 때때로 장기적인 결과를 가져옵니다..."

수평선 10시간이 들어있습니다 매스이펙트-Gonzalez는 스타일의 대화형 대화도 대화에 항상 등장한다고 말했습니다. 플레이어는 대화에서 Aloy의 응답을 선택할 수 있으며, 원하는 경우 종종 세계, 캐릭터 및 맥락에 대해 더 많이 배울 수 있습니다.

엔딩은 하나 뿐이야 수평선, Gonzalez는 말했습니다. 그러나 플레이어는 그 과정에서 많은 것을 형성할 수 있습니다. 그렇다고 해서 이야기를 어떤 방식으로든 분기할 것이라는 의미는 아닙니다. 낙진, 잠재적으로 콘텐츠가 차단될 수 있습니다. 하지만 이는 캐릭터가 나중에 여러분의 선택에 반응할 것임을 의미합니다.

종말을 알아내다

플레이어는 게임의 중심에 있는 미스터리를 해결하기 위해 노력할 수도 있습니다. 수평선의 전설 - 세상을 현재 상태로 몰아넣은 재앙 - 에일로이의 개인적인 이야기는 이야기: 그녀는 자신의 부모도, 자신의 출신도 모르고 어떻게 해서든 그들을 찾아내고 싶어 필사적으로 노력합니다. 필요한.

"우리는 영웅에게 모험을 떠나는 개인적인 이유를 제공하고 싶었습니다."라고 Gonzalez는 말했습니다. “그래서 우리는 그녀가 자신의 출신이 무엇인지 모르는 사람이라고 결정하게 되었습니다. 말하자면 그녀는 게임에 스킨을 가지고 있습니다. 그녀는 세상에 나가야 할 이유가 있습니다. 그녀는 자신이 어디서 왔는지, 부모가 누구인지에 대한 더 큰 수수께끼를 풀려고 노력하고 있습니다. 그리고 그것이 그녀를 정말 큰 미스터리와 충돌하게 만드는 방식으로 결국 예상치 못한 놀라운 일이 될 것이라고 생각합니다.”

더 큰 미스터리는 우리가 알고 있는 것과 같은 세계에서 원본으로 논리적으로 이어진 것이 무엇인지 알아내는 것에서 시작되었습니다. 수평선 컨셉이라고 곤잘레스는 말했다. 그는 플레이어가 컨셉을 이해할 수 있도록 하는 동시에 게임이 진행되는 동안 풀어야 할 내용을 제공하는 방법을 찾아야 했습니다.

“내 생각에는 지금 우리가 살고 있는 세상에서 시작해서 앞으로 어떤 엄청난 일이 일어날 것이라고 상상해 보세요. 대격변 — 분명히 고대 과거에 정말 큰 일이 일어났습니다 — 그리고 당신은 계속 상상합니다. 그는 말했다. “그리고 여기에는 엄격한 논리를 적용해야 합니다. 그걸 보고 보니 정말 그럴싸하네요. 그것이 정말로 당신이 지금 경험하고 있는 세상에 대한 믿을 만한 설명이 되는 것일까요? 그리고 우리가 하고 싶었던 것은 플레이어를 이러한 미스터리의 중심으로 바로 보낼 수 있는 스토리를 디자인하는 것이었습니다.”

Gonzalez는 제공되는 액션 중심의 게임플레이와 함께 균형이 잘 이루어지면 수평선 오픈 월드 게임으로 시장에서 두각을 나타내세요.

"정확히 이 균형에서 정확히 이 일을 해낸 사람은 아무도 없는 것 같은 느낌이 들기 시작했습니다."라고 그는 말했습니다. “그리고 그것이 성공할지는 확신할 수 없지만 정말 흥미롭고 가능성이 많으므로 울타리를 향해 휘두르자. 그래서 우리는 영화 같은 스토리텔링이 많이 포함된 이 게임을 갖게 되었으며, 제가 언급한 것처럼 10시간의 대화형 대화도 포함되어 있습니다. 우리가 목표로 하는 것은 세계, 캐릭터, 특히 주인공에 대한 정말 깊은 경험을 제공하는 것입니다. 게임 내내 그녀와의 연결감을 강화하고 그녀가 이 여정에 있는 동안 그녀와 함께 생활하는 것이 어떤 것인지에 대한 느낌을 강화할 순간을 가지려고 노력하고 있습니다.”

4시간이 지나도 감을 잡기 어려웠다. 수평선 게릴라게임즈가 설정한 목표를 달성할 수 있을 것입니다. 하지만 이 데모는 플레이어를 Aloy와 그녀의 사람들, 그리고 그녀의 세계에 대한 이야기로 끌어들이는 데 얼마나 전념했는지에 있어서 놀라웠습니다. 분명한 것은 수평선 발견할 것이 많습니다. 아마도 포스트 아포칼립스적 컨셉과 플레이어의 관심을 사로잡는 거대한 로봇 동물에서 즉각적으로 알 수 있는 것보다 더 많은 것이 있을 것입니다.

호라이즌: 제로 던 2월 28일 PlayStation 4로 출시됩니다.

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