새롭게 출시된 에디스 핀치의 남은 것 정말 놀라운 이야기이거나 일련의 단편 소설입니다. 본질적으로 죽음의 선집입니다.
플레이어는 Finch 가족의 집을 탐험하면서 마지막 생존 멤버인 Edith를 조종하면서 1900년대 초로 거슬러 올라가는 Finch 가족의 죽음에 관한 이야기를 발견하게 됩니다. 핀치족은 불행한 일로 유명했고, 그 가족을 포함한 일부 사람들은 그들이 저주를 받았다고 믿었습니다. Edith의 이야기는 가족 구성원의 봉인된 침실을 탐험하면서 전개됩니다. 각 침실은 그 침실을 차지한 사람의 스냅샷인 캐릭터 타임캡슐입니다.
각 방에는 짧은 상호작용 순간을 유발하는 인공물이 있는데, 이는 사망 당시 그 사람의 관점에서 플레이 가능한 일종의 삽화입니다. 1960년대 어린 시절에 세상을 떠난 에디스의 종조부인 캘빈(Calvin)의 이야기에 따르면 선수들은 스윙세트에서 더 높은 스윙을 하려고 노력합니다. 40년대에 사망한 Edith의 증조부 Molly의 이야기에서 플레이어는 Molly가 음식을 찾아 고양이나 올빼미가 되어 세상을 탐험하는 자신을 상상하면서 다양한 동물로 변신합니다.
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이미 개발자 Giant Sparrow의 게임이 다음과 같은 타이틀과 함께 배치되었습니다. 집에 갔다 또는 친애하는 에스더에게, 리뷰와 그것을 둘러싼 논평 모두에서. 해당 게임과 Edith Finch는 많은 유사점을 공유합니다. 에디스 핀치 그리고 집에 갔다 예를 들어, 둘 다 버려진 집을 탐험하고 그곳에 살았던 사람들에게 무슨 일이 일어났는지 알아내는 1인칭 게임입니다. 그러나 Edith Finch가 다른 "걷기 시뮬레이터", 즉 플레이어가 게임 공간을 돌아다닐 때 스토리를 전달하는 데 초점을 맞춘 게임과 차별화되는 점은 바로 에디스 핀치 그 이야기로 시작하지 않았습니다. 각 경험은 플레이 가능한 순간으로 시작되었으며, 그 순간을 중심으로 다른 모든 것이 진화했습니다.
크리에이티브 디렉터 Ian Dallas는 Digital Trends에 “우리는 주로 이야기를 전달하는 데 관심이 없습니다.”라고 말했습니다. “우리에게는 시작, 중간, 끝이 없으며 엔진을 구동하는 매우 명확하게 정의된 캐릭터가 있습니다. 이는 나중에 발생하는 일이므로 훨씬 더 많은 유연성이 있습니다. 우리가 정말로 관심을 갖는 것은 순간을 탐색하는 것입니다. 예를 들어,
에디스 핀치의 남은 것, 동시에 매우 아름답지만 약간 불안한 느낌을 갖습니다. 그런 다음 그런 느낌이 드는 것을 찾으면 맥락을 담기에 충분한 스토리가 무엇인지 거꾸로 작업합니다. 그리고 우리에게 스토리는 메인 이벤트라기보다는 분위기를 설정하는 데 더 가깝다고 생각합니다.”게임이 그렇다는 말은 아니다 그렇지 않다 스토리를 강조하지만 스토리가 주요 초점인 것으로 인식된다는 것은 흥미로운 수수께끼입니다. 무엇이 만드는가 에디스 핀치 게임 전반에 걸쳐 매우 성공적인 점은 스토리, 게임 플레이, 음악, 아트 디렉션 등의 요소를 결합하여 각 장면에서 특정 경험을 만드는 데 중점을 두는 것입니다. 그것이 말하는 이야기는 비디오 게임만이 할 수 있듯이 그 순간이 만들어내는 감정에 달려 있습니다.
“우리는 비디오 게임에서 사람들이 주로 스토리에 관한 것으로 보는 게임이 있는 이상한 위치에 있습니다. 그럴 수도 있지만, 정말 흥미로운 게임과 덜 흥미로운 게임을 가질 수 있는 시점은 아닙니다." Dallas 말했다. “아직 사람들에게는 좀 더 흑백에 가깝습니다. 모르겠어요 — 단지 일관된 이야기만 있으면 사람들은 당신의 게임을 게임으로 보고 싶어합니다. ~에 대한 이야기. 그것은 일종의 '스토리 게임' 중 하나입니다. 글쎄요, 아니, 우리는 당신이 괜찮은 음악을 가지고 있다고 기대하는 방식으로 괜찮은 스토리를 가지고 있습니다. 그것은 최종 경험을 만드는 데 필요한 것의 일부일뿐입니다.”
저것 에디스 핀치 이야기를 주요 초점으로 삼지 않고 이야기를 전달하는 것도 장점으로 작용합니다. 이를 통해 Giant Sparrow는 세부 사항과 줄거리에 얽매이지 않고 목표를 달성하기 위해 각 비네트를 다듬을 수 있었습니다. 게임은 종종 최소한의 내러티브로 진행됩니다. 즉 플레이어가 한 방에서 다음 방으로 이동할 때 캐릭터에 대한 맥락과 감각을 제공하기에 충분합니다. 가장 중요한 것은 플롯의 세부 사항이 아닙니다. 실제로 플롯이 없기 때문입니다. 각 방은 그 사람의 정서적 공명과 그들이 겪은 일에 관한 것입니다.
"우리가 정말로 관심을 갖는 것은 매우 아름답지만 약간 불안하기도 한 순간을 탐구하는 것입니다."
아기 그레고리의 죽음에 관한 한 이야기에서 달라스는 어떻게 현명한 편집이 이야기를 하나로 묶었는지 설명했습니다. 게임에서 장면은 Gregory의 관점에서 재생됩니다. Gregory는 장난감이 욕조에서 놀라운 싱크로나이즈드 수영 루틴을 수행하는 것을 지켜봅니다. 장면의 배경에서 그레고리의 어머니 케이는 그의 아버지 샘으로부터 전화를 받아 그들의 무너져가는 관계를 포착합니다.
이야기를 시작하는 유물은 샘과 케이의 이혼 계약서로, 샘은 그레고리를 잃은 것에 대해 전 부인에게 편지를 썼습니다.
"우리가 찾고 있던 것은 실제로 맥락뿐이었습니다. 그래서 이혼 계약서의 마지막 페이지에 그레고리의 이야기가 적혀 있는 것이 우리가 그것에 대해 말할 필요가 있는 전부였습니다."라고 달라스는 말했습니다. “세부 사항까지 파헤쳐도 이득이 없었고, 실제로 가능한 곳을 찾으려고 노력했습니다. 많은 세부 사항을 다루지 않고 제안하십시오. 그러면 플레이어로서 이 문제가 발생한 원인이 무엇인지 궁금할 것입니다. 저것."
상상력의 위험성
많은 저주받은 핀치족의 과도한 상상력은 궁극적으로 그들의 죽음을 초래합니다. Calvin은 그네 세트에서 날아오르는 상상을 하고, Baby Gregory의 천천히 채워지는 욕조는 그의 장난감 퍼팅을 위한 환경이 됩니다. 루이스의 평범함은 자신이 창조한 환상의 세계에서 살 수 없다면 인생을 끝내게 만듭니다. 백일몽. 일부 사망은 우발적이며 일부는 자살로 간주될 수 있습니다. 도피를 기반으로 한 매체의 일부인 비디오 게임이 자신의 개인적인 탈출에서 자신과 삶을 잃은 사람들에 대한 많은 이야기를 담고 있다는 것은 흥미로운 해석입니다.
특히 루이스의 이야기는 도피주의에 대한 논평으로 볼 수 있습니다. 플레이어는 지역 통조림 공장에서 루이스의 일을 하면서 몇 시간 동안 물고기의 머리를 자르는 것으로 시작됩니다. 각각을 잡고 단두대 모양의 장치 위로 밀어 넣은 다음 얇게 썰어 컨베이어에 던지는 컨트롤 벨트. 천천히, 루이스는 좀 더 흥미로운 공상에 빠지기 시작했고, 그의 시야 일부에 "젤다" 같은 게임의 오버레이가 나타납니다. 플레이어는 캐릭터와 미궁, 루이스의 생선 썰기 손을 동시에 조종하며 주의를 분산시킨다. 서서히 환상이 현실을 지배하기 시작합니다.
“우리는 상상력에 관한 게임을 만들려고 시작한 것이 아니라 몇 가지 스토리를 만들고 프로토타입에서 실제로 스토리를 작성하는 것처럼 게임을 만드는 단계에 이르렀습니다. 그리고 이러한 것들이 어떻게 작동하는지 파악하면서 우리와 플레이어 모두에게 가장 성공적인 것들을 살펴보았고 그 중 많은 부분이 상상력. 특히 상상력의 위험이 있습니다.”라고 Dallas는 설명했습니다. “그리고 핀치 부부의 경우에는 질문이 하나 있습니다. 더 오래, 덜 흥미로운 삶을 사는 것이 더 나은가요? 나는 그것에 대한 답이 없다고 생각합니다. 하지만 사람들은 자신의 삶에서 그 선을 그을 곳을 선택합니다.
“답이 없습니다. 우리는 이러한 상황에 처해 스스로 문제를 해결하려고 노력하는 캐릭터를 만들고, 그 결과가 어떻게 되는지 탐구합니다. 하지만 우리에게 처방전이 있는 것은 아닙니다. 우리는 방금 '아, 이것은 우리가 탐구하고 싶은 흥미로운 상황이다'라고 말했습니다."
죽음에 대한 더 깊은 시각
에디스 핀치 는 의심할 여지없이 비극적인 게임이다. 그 이야기는 종종 핀치 가족의 갑작스러운 죽음뿐만 아니라 남은 사람들이 상실에 어떻게 대처하는지에 관한 것입니다. Edith의 증조모인 Edie는 가족의 이야기를 축하하고 그림으로 각각을 추모했습니다. 그녀의 아들인 Sam은 해병대 및 전쟁 사진작가가 되었습니다. 그의 집 바닥에는 아이들이 운동하고 훈련하도록 격려하는 어린이 침실이 있습니다. 십대 딸 던을 데리고 사냥 여행을 떠나는 그의 이야기는 생존과 자립을 지향한다. 샘은 핀치 가문의 저주에 맞서 싸우려고 노력했습니다. 성인이 된 Dawn의 접근 방식은 그것으로부터 도망치는 것입니다.
모든 죽음은 비극적이지만, 에디스 핀치 완전히 우울한 경험을 의미하지는 않습니다. 달라스가 언급했듯이 게임은 그 순간의 아름다움도 살펴봅니다. 일부 죽음은 비극적이지만 일부는 실제로 그렇지 않습니다. 이는 인간 경험에 대한 미묘한 시각입니다.
"핀치 부부의 경우에는 다음과 같은 질문이 있습니다. 더 오래 살고 덜 흥미로운 삶을 사는 것이 더 나은가요?"
달라스는 그와 자이언트 스패로우가 희망하는 동안 에디스 핀치 플레이어가 죽음과 죽음에 대해 다른 방식과 다른 방식으로 생각하도록 장려할 것이지만, 게임 작업은 주제에 대한 그의 견해를 실제로 바꾸지 않았습니다.
“나는 내 인생의 많은 시간을 죽음에 관해 생각하면서 보냈기 때문에 이 게임이 실제로 죽음을 그렇게 많이 바꾸었는지는 모르겠습니다.”라고 그는 말했습니다. “죽음에 관한 게임을 만든 이유는 제가 이미 꽤 집착하고 있었기 때문입니다. 이 모든 것이 곧 끝날 것이라는 근본적인 부조리함과 많은 사람들이 마치 그것을 모르고 살아가는 것처럼 보이는 것은 항상 놀라운 일이었습니다. ...당신은 결코 그것을 알아낼 수 없다는 것을 깨닫고 그것에 대해 어느 정도 화해할 수 있는 지점에 도달하지만, 그것은 여전히 흥미로운 생각의 주제로 남아 있습니다. 그래서 생각이 많이 바뀌었는지는 모르겠지만, 죽음에 너무 짙게 둘러싸이지 않았으면 좋겠다”고 말했다.
아마도 가장 흥미로운 부분은 에디스 핀치의 죽음에 대한 관점은 저주를 피할 수 없다는 것입니다. 그러나 그것이 반드시 저주인 것은 아닙니다. 게임은 에디스의 역사와 유산을 탐구하면서 죽음이 불가피하다는 사실을 받아들이면서 평온함을 찾습니다.
그러나 그것이 삶을 절망적으로 만들지는 않습니다. 모든 이야기가 나오는 동안 에디스 핀치의 남은 것 죽음으로 끝나지만, 게임 자체는 다른 방식, 즉 탄생으로 마무리됩니다.
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