5G는 빠른 속도입니다. VR 및 AR 게임이 결실을 맺어야 합니다.

가장 주목할만한 것 중 하나 5G의 약속 가상 및 증강 현실(VR 및 AR)에 대한 향상된 지원을 통해 게임 세계(및 전체 엔터테인먼트 산업)에 혁명을 일으킬 것이라는 점입니다. 하지만 VR과 AR은 실제로 우리가 알고 있는 게임과 엔터테인먼트를 변화시킬 잠재력을 가지고 있습니까? 그리고 5G가 어떻게 도움이 될까요? 한 번 보자.

내용물

  • VR의 현재 상황
  • AR은 한마디로
  • 5G는 어떤 역할을 할까요?
  • 미래에 대한 예측

VR의 현재 상황

VR 및 AR 게임은 이미 큰 가능성을 보여주고 있지만 둘 다 아직 초기 단계입니다. 대체 현실을 경험하기 위해 헤드셋을 착용하는 VR은 적어도 고급형에서는 꽤 독점적입니다. 그 이유는 다음과 같은 시스템의 가격이 비싸기 때문입니다. HTC 바이브 아니면 페이스북의 오큘러스 리프트 대부분의 소비자에게는 예산이 부족합니다. 특히 비교적 강력한 게이밍 PC. 그러나 점점 더 많은 소비자가 다음을 통해 이러한 경험에 접근하고 있습니다. VR 아케이드 도심 곳곳에서 나타나고 있습니다.

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또한, 그래픽과 상호작용 측면에서 한발 물러나고 싶다면 200달러와 같은 저렴한 헤드셋을 사용하여 VR을 시험해 보는 것이 훨씬 쉽습니다. 오큘러스 고 아니면 그 $400 레노버 미라지 솔로, 다음과 같은 모바일 액세서리도 포함됩니다. 구글 데이드림 뷰 또는 삼성기어VR, 호환되는 스마트폰이 필요합니다. 이러한 경험은 매우 매력적일 수 있습니다. 예를 들어, 15피트 공룡을 쳐다보는 놀라운 느낌을 들어보세요. 쥬라기 월드 VR 단편.

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점차적으로, 곧 출시될 것과 같은 독립형 무선 장치로 오큘러스 퀘스트 ($400) 그리고 HTC 바이브 코스모스 (가격 미공개, 위 사진 참조) 이 두 가지 VR 카테고리가 결합되어 일반 소비자에게 이 기술을 훨씬 쉽게 판매할 수 있게 됩니다. 그러나 현재 시장은 여전히 ​​저가형 VR과 고급형 VR로 양분되어 있으며 둘 다 상당한 단점을 갖고 있습니다.

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AR은 한마디로

현실 세계에 디지털 이미지를 오버레이하기 위해 장치를 사용하는 AR의 경우, 지금까지 가장 주목할만한 예는 엄청난 성공을 거둔 것입니다. 포켓몬 고Android 및 iOS용 게임. 모바일 게임은 사용자에게 집 밖으로 나가 현실 세계에서 포켓몬을 잡도록 유도합니다. 그러나 게임의 AR 부분은 정확도 부족과 배터리 소모를 이유로 많은 플레이어가 사용하지 않는 경우가 많습니다.

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Microsoft와 같은 AR 헤드셋도 있습니다. 홀로렌즈 (위에 표시됨) 대부분의 소비자는 아직 이와 같은 것을 시도해 볼 기회가 없었을 것입니다. 적어도 처음에는 AR 헤드셋에 대한 업계의 많은 초점이 게임보다는 비즈니스 애플리케이션(예: 건축 모형 및 의료 교육)에 맞춰져 있습니다. 현재 존재하는 소비자 중심 앱과 게임은 VR용으로 존재하는 것과 매우 유사합니다. 즉, 재생 시간이 짧은 콘텐츠가 제한되어 있어 투자를 정당화할 수 없습니다. 장비.

5G는 어떤 역할을 할까요?

두 경우 모두 VR과 AR 모두 매체를 성공시키기 위해 아직 해야 할 일이 많다는 것은 분명하지만 이것이 개발을 중단하지는 않습니다. 기회가 너무 큽니다. 인간은 오랫동안 가상 현실과 증강 현실의 가능성에 대해 환상을 품어 왔습니다. 가장 초기 사례 중 하나는 다음과 같은 SF 이야기입니다. '피그말리온의 안경' 스탠리 G. Weinbaum의 역사는 1935년으로 거슬러 올라갑니다.

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다행히도 가상 세계로의 탈출을 꿈꾸는 우리 모두에게 5G의 대역폭과 낮은 지연 시간은 VR과 AR을 주류로 만드는 데 크게 기여할 것으로 예상됩니다. 그만큼 5G의 더 높은 처리량 클라우드에서 스트리밍되는 VR 및 AR 콘텐츠에 필요할 것이며 사용자에게 Netflix와 같은 비디오 스트리밍 플랫폼에서 기대하는 것과 동일한 유연성을 제공할 것입니다.

현재 게임계에는 넷플릭스가 없지만, 게임 스트리밍 서비스 PlayStation Now, GeForce Now 및 Jump와 같은 제품은 이미 존재하며 일관되고 빠른 무선 인터넷이 구현되는 5G 시대에 꽃을 피울 수 있는 좋은 위치에 있습니다. 이러한 플랫폼의 주요 이점 중 하나는 플레이어가 실제 지불하는 가격보다 훨씬 저렴한 가격으로 게임을 스트리밍할 수 있다는 것입니다. 게임을 완전히 구매했는데, 이는 AR 및 VR의 전체 비용을 줄이는 데 큰 도움이 될 것입니다. 소비자. Google의 프로젝트 스트림 다음과 같은 게임을 할 수 있습니다 어쌔신 크리드: 오디세이 Chrome 브라우저에서 5G를 사용하면 훨씬 더 원활하게 실행되는 데 도움이 됩니다. 5G가 게임 스트리밍의 기회를 열어준다는 것은 AR과 VR의 기회도 확대된다는 의미입니다.

하지만 더 높은 속도의 중요성만 과소평가해서는 안 됩니다. 모바일 비디오는 4G LTE가 등장했을 때 이미 주요 세력으로 자리 잡았지만 이를 개선한 것은 차세대 무선 기술이었습니다. Snapchat과 같은 획기적인 앱을 탄생시키고 YouTube 및 위에서 언급한 플랫폼의 성장을 촉진할 만큼 품질이 우수합니다. 넷플릭스. 마찬가지로 5G는 VR과 AR에서도 동일한 기능을 수행할 수 있습니다.

미래에는 VR과 AR(또는 이 둘의 혼합, 즉 AR이라고 알려진 하이브리드)을 쉽게 상상할 수 있습니다. 혼합 현실) 디지털 생활의 모든 측면에 스며들고 있습니다. 실제로 Keiichi Matsuda의 위와 같은 매우 흥미로운 비디오 프로젝션이 있었습니다. 현실 위에 광고와 애니메이션이 겹겹이 쌓여 압도적인 AR 미래를 보여주는 세계.

미래에 대한 예측

그것이 현실이 되기까지는 의심의 여지가 없겠지만 시장 예측은 AR과 VR의 미래에 대해 낙관적입니다. 소스는 상당히 다양하지만 Statista는 AR 및 VR 시장 규모가 2022년까지 2,092억 달러, Research and Markets에서는 보다 보수적으로 시장이 다음과 같은 수익을 창출할 것으로 추정합니다. 2021년까지 550억 달러.

어떤 예측이 사실이든 많은 사람들이 5G 시대의 핵심 애플리케이션 중 하나로 VR과 AR에 투자하고 있다는 것은 분명합니다. 실제로 비디오가 LTE용이었던 것처럼 이는 킬러 5G 애플리케이션이 될 수도 있습니다. 5G가 향후 몇 년간 약속하는 멀티 기가비트 속도와 밀리초 지연 시간을 통해 우리는 다음을 수행할 수 있습니다. 변덕스럽게 새로운 세계에 뛰어들고 나올 것으로 기대합니다. 이를 통해 우리의 공상 과학 꿈을 실현할 수 있습니다. 완전한 원. 스탠리 G. Weinbaum과 이 시대를 예측한 다른 모든 선구자들은 자랑스러워할 것입니다.

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