전설은 결코 죽지 않습니다. 비록 그 전설이 무명의 폴란드 3D 플랫폼 게임일지라도 말입니다.
내용물
- 2라운드로 돌아왔습니다
- 갈라진 틈
1990년대 후반과 2000년대 초반의 3D 플랫폼 게임 붐 속에서 개발자들이 다음과 같은 게임으로 시작된 히스테리의 일부를 잡으려고 노력하면서 많은 새로운 프랜차이즈가 등장했습니다. 슈퍼 마리오 64 그리고 크래쉬 밴디쿳. 그러한 시리즈 중 하나는 폴란드 독립 게임 개발사인 Tate Interactive의 Kao the Kangaroo였습니다.
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이 시리즈에는 사악한 사냥꾼으로부터 가족을 구하려고 권투 장갑을 낀 노란 캥거루가 출연했습니다. 특히 폴란드와 유럽의 다른 지역에서 인기가 높았던 캥거루 카오(Kao the Kangaroo)는 4개의 게임을 얻었으나 결국 캥거루 카오: 화산의 미스터리, 미국에서는 출시된 적이 없습니다.
시리즈가 휴면 상태를 유지할 것이라고 가정하기 쉽지만 캥거루 카오는 두 번째 바람을 맞고 있습니다. 5월 27일, 원래 캥거루 카오를 만든 개발자의 현재 버전인 Tate Multimedia가 재부팅 해제 차세대 콘솔을 위한 3D 플랫폼 게임을 재해석한 게임입니다.
캥거루 카오 - 장갑의 힘을 풀어주세요!
이는 특히 Nintendo, Sony 또는 Activision과 같은 회사의 지원을 받지 않는 독립 팀의 경우 인상적인 업적입니다. Digital Trends는 Tate Multimedia의 개발자들과 대화를 통해 이번 재부팅이 어떻게 이루어졌는지, 그리고 다음과 같은 부활과 경쟁해야 하는 시련과 고난에 대해 알아봤습니다. Crash Bandicoot 4: 이제 시간이 다가왔습니다 그리고 래칫 앤 클랭크: 리프트 어파트 인디 예산으로.
2라운드로 돌아왔습니다
2010년대 내내 Tate Multimedia는 다음과 같은 레이싱 게임에 더 집중했습니다. 어반 트라이얼 프리스타일 그리고 강철쥐 가족 친화적인 플랫폼 게임보다는 그럼에도 불구하고 카오에 대한 사랑은 그 기간 동안 식지 않았고 플랫폼 마스코트는 작은 규모를 유지했습니다. 하지만 열정적인 팬층이 있어 개발자는 여전히 시리즈를 가져와 달라는 이메일을 받았다고 말했습니다. 뒤쪽에.
약 5년 전쯤 NitroRad라는 유튜버가 카오 시리즈 전체를 리뷰했습니다, 수십만 건의 조회수를 기록하고 이 모호한 폴란드 플랫폼 마스코트에 대한 관심을 다시 불러일으켰습니다. 이 잊혀진 프랜차이즈의 팬들이 등장하고 10년이 넘는 휴식 후에 시리즈가 다시 돌아오길 원하면서 #BringBackKao 해시태그가 트위터에서 유행하기도 했습니다.
Kao 팬층의 급증과 이 비디오에 대한 재출시 요구에 힘입어 Tate Multimedia는 다음과 같은 제안을 하기로 결정했습니다. 카오 2라운드 스팀에서 2019년에. Tate Multimedia 스튜디오 책임자인 Kaja Borówko에 따르면 이 재발매는 200만 번 이상 다운로드되었으며 그녀가 이 시리즈에 여전히 관심이 있다는 것을 보여주었습니다. 다음과 같은 성공적인 인디 플랫폼 게임 유카 레일리 그리고 슈퍼 럭키스 테일 또한 새로운 Kao 3D 플랫폼 게임이 성공할 수 있다는 희망을 주었습니다.
“우리는 다음과 같이 좀 더 인디적이어서 우리에게 희망을 주는 몇 가지 타이틀을 보았습니다. 유카 레일리," 그녀가 말했다. “그 타이틀은 가장 큰 스튜디오에서 나온 것이 아니었기 때문에 좋은 징조였습니다. 그러다가 큰 게임이 왔고, 아직도 그런 게임을 찾는 사람들이 있는 것 같다는 걸 확인하는 좋은 계기가 됐어요.”
폴란드 스튜디오는 여전히 뭔가 특별한 것이 있다는 것을 알고 시리즈를 다시 가져오고 싶었지만 정확히 무엇을 해야 할지 결정해야 했습니다. Tate Multimedia의 개발자들은 소규모 팀이 향수를 불러일으키는 2000년대 초반 게이머들만이 기억할 수 있는 프랜차이즈를 다시 불러올 수 있는 최선의 방법을 결정해야 함에 따라 다양한 아이디어를 내놓았습니다.
Borówko는 “거의 1년에 걸쳐 여러 프로토타입을 제작해야 하는 어려운 결정이었습니다.”라고 설명합니다. “우리는 시리즈 세 번째 게임의 리마스터 아이디어에서 시작했지만 일단 작업을 시작하자 게임이 점점 더 커졌고 다른 일을 하고 싶었습니다. 결국 우리 팀은 여기 스튜디오에서 게임잼을 가졌으며 서로 다른 네 가지 아이디어가 나왔습니다. 우리는 그들 모두를 좋아했고 몇 가지 아이디어를 결합하기로 결정했습니다.”
“게임의 흐름이 매우 중요합니다.”
궁극적으로 이는 시리즈의 뿌리를 여전히 존중하는 전투 중심의 플랫폼 게임으로 탄생했습니다. Tate Multimedia의 제작 책임자인 Jean-Yves Lapasset은 Digital Trends에 다음과 같이 분명히 밝혔습니다. 캥거루 카오 디자인에 좀 더 현대적인 감성을 담았음에도 불구하고 클래식한 느낌의 플랫폼 여행입니다.
Lapasset은 “스토리는 여행이므로 게임의 각 레벨이 플레이어에게 여행처럼 느껴집니다.”라고 설명했습니다. “그것은 2000년대 플랫폼 게임이 만들어진 방식, 즉 '최대한 많은 플랫폼 게임을 넣어서 엄청나게 어렵게 만드는' 방식과는 매우 다릅니다. 우리에게 있어 게임의 흐름은 게임은 매우 중요하므로 레벨을 통과할 때 참고 자료를 보고 어떤 유형의 적과 만나게 될지, 어떤 함정이 있는지, 게임에 포함된 기타 새로운 사항을 알 수 있습니다. 게임."
Tate Multimedia가 보여준 새 게임에 대한 반응은 긍정적이었습니다. 그럼에도 불구하고 나와 대화를 나눈 개발자들은 이 게임이 가장 유명한 3D 플랫폼 게임과 동일한 예산으로 제작되지 않은 인디 게임이라는 점을 강조했습니다.
갈라진 틈
다음과 같은 게임 래칫 앤 클랭크: 리프트 어파트 그리고 Crash Bandicoot 4: 이제 시간이 다가왔습니다 수백 명의 개발자가 작업하는 AAA 프로덕션이었습니다. 캥거루 카오 아니였다. Tate Multimedia는 시리즈의 뿌리를 존중하고 혁신할 수 있는 부활에 대한 대담한 아이디어를 갖고 있었지만, 다음과 같은 작업을 진행 중이라는 점도 염두에 두어야 했습니다.트리플 I” 예산, 트리플 A가 아닙니다. 그 균열이 눈에 띄게 된 첫 번째 장소는 게임의 내러티브를 만드는 부분이었습니다.
Lapasset은 “우리는 스토리가 AAA가 아닌 III 종류의 예산이기 때문에 완성하기 어려운 영역이라는 것을 빨리 깨달았습니다.”라고 설명했습니다. “한편에는 Ratchet & Clank와 같은 대형 프로덕션이 있고 300명의 인력이 4년 동안 작업하고 있습니다. 우리 사이트에는 매우 재능이 있는 폴란드 팀이 있지만 예산이 1억 달러에 달하는 직원이 300명도 아닙니다.”
Borówko는 또한 소규모 팀에서는 해당 게임의 높은 애니메이션 품질을 맞추기가 어려웠다고 언급했습니다. 테이트 멀티미디어는 열정적이었지만 캥거루 카오 AAA 타이틀과 같은 개발 규모가 없었습니다.
Borówko는 "개발 도구는 거의 동일하지만 실제로 모든 기능을 사용할 시간과 개발자 역량이 없습니다."라고 말했습니다. “특히 애니메이션이나 그래픽과 같은 것들에 관해서는 오늘날 매우 자세하게 설명할 수 있고 무엇이 가능한지 알 수 있습니다. 예전에는 인디 스튜디오로서 얻을 수 있는 성과가 대형 스튜디오와 별 차이가 없었어요. 시간과 자원이 있었기 때문이죠.”
캥거루 카오 지금까지 출시된 3D 플랫폼 게임 중 가장 예쁘거나 기술적으로 진보한 3D 플랫폼 게임은 아닐 수도 있습니다. 그럼에도 불구하고 Tate Multimedia는 최고의 게임을 만들기 위해 한계 내에서 노력해야 한다는 것을 알고 있었습니다. Lapasset에 따르면 소규모 팀을 보유하면 몇 가지 주목할만한 이점이 있다고 합니다.
Lapasset은 “회의실에 인원이 적기 때문에 그들은 매우 헌신적이며 각 분야의 전문 지식을 바탕으로 자신이 무엇을 하고 있는지 알고 있습니다.”라고 말했습니다. “큰 팀에서는 많은 프로젝트 관리를 담당하고 스튜디오가 다음 게임을 주도하는 데 필요한 것이 무엇인지 이해하도록 고객 설문 조사 및 연구에 많은 시간을 보냅니다. 소규모 스튜디오에서는 전략을 수립하기 위한 데이터가 적기 때문에 팀원들의 전문성과 헌신이 있을 때 느끼는 것이 더 중요합니다.”
"사람들은 그것에 쏟은 노력과 마음을 감사하고 봅니다."
이를 통해 팀은 간결하고 의미 있게 작업할 수 있었고 AAA 스튜디오에서 할 수 있었던 것보다 프로젝트 후반에 새로운 아이디어를 가져올 수 있었습니다. Tate Multimedia에는 AAA 스튜디오만큼 개발자가 많지 않지만 밥을 위한 장난감 또는 Insomniac, Borówko 및 Lapasset은 각 개발자가 더 많은 창의적인 자유를 누리고 플레이어가 최종 게임에서 그 마음을 느낄 수 있다고 믿습니다.
Borówko는 "사람들이 여기에 쏟은 노력과 마음을 높이 평가하고 보고 있기 때문에 우리는 플레이어로부터 받는 피드백에 이미 꽤 만족하고 있습니다."라고 말합니다. “그들은 플랫폼 게임플레이가 결국 우리에게 가장 중요하다는 것을 알고 있습니다. 우리는 모든 것을 다 할 수는 없기 때문에 희생이 필요했고 특정한 것에 집중하기로 결정했습니다. 사람들이 그것을 보고 가치 있게 여기고 높이 평가하는 것입니다. 캥거루 카오 그게 당연한 일이야.”
Kao the Kangaroo는 소수의 사람들에게만 전설일 수도 있지만, 이 새로운 게임은 어떤 게임 프랜차이즈도 진정으로 사라지지 않았음을 보여줍니다. 일부 팬과 게임 개발자가 여전히 시리즈에 대해 열정을 갖고 있는 한, 크고 작은 팀은 사랑받거나 알려지지 않은 시리즈를 다시 가져오기 위해 열심히 노력할 수 있습니다. 그리고 모든 일이 순조롭게 진행된다면 카오는 한동안 여기에 머물 수도 있을 것입니다.
"15년 만에 Kao를 다시 불러오면서 우리는 이 타이틀을 더 오래 유지하고 싶습니다."라고 Borówko는 말합니다. “우리는 이미 팬들을 위한 미래의 계획을 준비해 놓았습니다.”
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