사람들이 기술이 우리 삶을 어떻게 변화시켰는지 이야기할 때 가장 잘 알려진 사례는 대개 엄청난 성공입니다. 인터넷, 스마트폰, Wi-Fi 또는 화상 채팅(우리 모두가 훨씬 더 많은 일을 하고 있다는 점을 고려하면) 최근에). 그러나 성공적인 성공을 거둔 모든 발명품에는 단순히 실패로 끝난 수많은 발명품이 있습니다.
내용물
- 베타 대 VHS
- 리어 프로젝션 TV
- HD-DVD 대 블루 레이
- 3D TV
- 곡면 TV
- 21:9 화면비 TV
- TV의 카메라
- 제스처 제어
- 음성 제어
거의 모든 범주에서 이러한 기술 실패를 찾을 수 있지만 우리는 TV 세계의 기술에 집중하기로 결정했습니다. 우리 문화에서 TV의 오랜 역할은 효과가 없었던 것에 대한 역사 교훈과 같습니다.
베타 대 VHS
역대 가장 유명한 포맷 전투라고 할 수 있는 1980년대 베타 대 VHS 경쟁은 그야말로 대단했습니다. Sony의 베타 형식(Betamax라고도 함)은 틀림없이 JVC의 VHS 비디오 테이프 형식보다 우수했습니다. Beta는 더 작고 더 높은 오디오 및 비디오 품질을 제공했지만 Sony는 Beta를 다른 가전 제품 회사에 저렴한 라이센스로 제공하는 것을 확고히 거부한 반면 JVC는 반대 접근 방식을 취했습니다.
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이로 인해 시장에 나와 있는 VHS 기기의 수가 엄청나게 급증했고, 결과적으로 베타 형식 영화 대여 수요가 감소했습니다. 이러한 발전과 여기에 언급되지 않은 특정 성인 중심 산업의 VHS 채택이 결국 Beta의 소비자 관에 최종 못을 박았습니다.
흥미롭게도 Beta의 우수성은 전문 방송 커뮤니티에서 형식을 생생하게 유지했으며, 거실에서 사라진 후에도 수십 년 동안 지배적인 테이프 기반 매체로 남아 있었습니다.
리어 프로젝션 TV
TV의 경우 크기가 항상 중요했습니다. 그러나 1990년대까지 TV 산업을 지배했던 음극선관(CRT) 기술은 가격이 엄청나게 비싸졌고 32인치보다 큰 화면 크기에서는 생산하기가 어려워졌습니다. 플라즈마 TV는 이 문제에 대한 해결책이었지만 초기 모델은 대부분의 구매자가 접근할 수 없는 가격에 비해 밝기가 좋지 않고 번인 현상이 심해 어려움을 겪었습니다. LCD TV도 아직 실행 가능하지 않았습니다.
이 빈 공간에 리어 프로젝션 TV가 등장했습니다. 이론적으로 이것은 훌륭한 솔루션이었습니다. RGB를 고정하세요. 캐비닛 뒤쪽에 있는 비디오 프로젝터를 사용하여 반투명한 방향으로 반전된 비디오 이미지를 발사하도록 합니다. 화면. 그 결과는 마치 소형 영화관 같았고, 인치 단위로 제조하는 데 드는 비용은 경쟁 기술보다 훨씬 저렴했습니다.
불행하게도 이러한 리어 프로젝션 TV는 끔찍한 오프 앵글 뷰잉, 즉 이상한 무지개 효과로 인해 어려움을 겪었습니다. 색상환 사용과 쉽게 정렬에서 벗어날 수 있는 프로젝션 시스템으로 인해 발생하는 경우도 있습니다. 2000년대 중반이 되자 LCD와 플라즈마는 크기와 가격 면에서 나타나기 시작하여 리어 프로젝션 TV를 임시방편 솔루션처럼 보이게 만들었고 기술을 역사의 쓰레기 더미로 몰아넣었습니다.
명예상: 와이드스크린 CRT TV. CRT TV가 최종 결정을 내리기 직전에 몇몇 TV 제조업체에서는 16:9 형식의 진공관 기반 TV를 출시했습니다. 특히 와이드스크린 DVD의 경우 멋져 보였지만 가격이 비싸고 후면 프로젝션, 플라즈마 및 LCD 이미지와 경쟁할 수 없었습니다. 크기.
HD-DVD 대 블루 레이
720p 및 1080p와 같은 고화질 해상도의 출현으로 인해 매우 성공적인 DVD 형식에 대한 글쓰기가 벽에 걸렸습니다. Beta와 마찬가지로 더 높은 해상도를 처리할 수 있는 새로운 디스크 기반 매체로 교체될 예정이었습니다. VHS, 우리가 또 다른 포맷 전쟁을 벌이고 있다는 것이 분명해졌습니다. 한쪽 구석에는 도시바가 주도하는 고화질 디스크인 HD-DVD가 놓여 있었다. 다른 한편으로는, 소니의 블루레이. Sony는 Betamax 실패로부터 교훈을 얻었고 모든 주요 스튜디오로부터 Blu-ray에 대한 지원을 요청하는 캠페인에 착수했습니다.
때때로 싸움이 뜨거웠지만(Microsoft는 차세대 Xbox 콘솔에 HD-DVD를 지원하기로 결정한 것으로 악명 높음) CES 2008이 열릴 무렵에는 다음과 같은 사실이 분명해졌습니다. 이번에는 소니가 전쟁에서 승리했습니다, 그리고 몇 가지 장점에도 불구하고 HD-DVD는 상대적으로 빠르게 사라졌습니다.
3D TV
영화관에서 최신 3D 프로젝션은 획기적인 변화를 가져왔습니다. 특히 더 높은 밝기와 더 큰 이미지 크기와 결합되면 IMAX 형식, 3D는 영화 애호가들에게 대형 화면에서 영화를 볼 수 있는 완전히 새로운 이유를 제공했습니다. 따라서 가정용 TV가 동일한 경험을 제공할 수 있다면 동일한 열정을 받게 될 것이라는 점은 당연합니다.
글쎄요. 거의 모든 TV 제조업체가 3D를 대대적으로 추진하고 있음에도 불구하고 3D TV 훌륭하게 실패했습니다. 2010년은 3D TV가 주류가 된 해였지만, 2013년에 이르러서야 이 기술에 문제가 있다는 사실이 명백해졌습니다. 2019년 현재 시중에는 3D TV가 단 한 대도 나오지 않았습니다.
왜 죽었나요? 여러 가지 요인이 역할을 했습니다. 3D 기술에는 두 가지 종류가 있었습니다(결코 좋은 것은 아닙니다): 능동형과 수동형. Active 3D는 고가의 안경 세트를 사용하여 화면의 왼쪽/오른쪽 이미지 투사를 3D 안경 렌즈의 일치하는 "깜박임"과 동기화함으로써 입체 시야를 구현했습니다. 사용 가능한 밝기는 줄었지만 해상도는 유지되었습니다. 또한 동기화 프로세스가 그대로 유지되지 않았을 때 혼선이 발생했습니다.
패시브 3D는 영화관에서 사용하는 방식으로 저렴한 편광 렌즈를 사용하여 화면에 동시에 투사된 왼쪽/오른쪽 이미지를 분리합니다. 밝기는 Active보다 좋았지만 해상도가 떨어졌습니다.
정중앙에 앉지 않으면 두 시스템 모두 제대로 작동하지 않았고, 대부분의 사람들은 자신이 시청하는 대부분의 콘텐츠가 2D인데 왜 3D TV가 필요한지 궁금해하기 시작했습니다.
곡면 TV
곡면 TV 3D TV가 마지막 숨을 몰아쉬던 즈음에 나타났다. 화면의 가장자리를 시청자 쪽으로 휘게 하면 더 많은 효과를 얻을 수 있다는 생각이었습니다. 이미지의 모든 부분을 눈에서 동일하게 떨어뜨려 몰입감 넘치는(거의 3D) 경험을 선사합니다.
대부분의 사람들의 현실은 "그렇습니다"였습니다. 디자인 측면에서 볼 때 시각적으로 눈에 띄는 곡면 TV는 실제로 이러한 기능을 구현하지 못했습니다. 그들은 몰입감을 약속했고, 게다가 정중앙에 앉아 있지 않은 사람에게는 어색한 비대칭성을 도입했습니다. 침상. 우리는 많은 것을 시험해 보았지만 평면 스크린 형제보다 추천하기가 어렵다는 것을 알았습니다.
정말로 원한다면 삼성에서 커브드 TV를 찾을 수도 있지만 빨리 행동하는 것이 좋습니다. 커브드 TV는 이제 "할 수 있다고 해서 그래야 한다는 의미는 아닙니다"의 예입니다.
TV 세계에서는 본질적으로 멸종되었지만 곡면 스크린은 여전히 컴퓨터 모니터 영역의 인기 상품.
21:9 화면비 TV
TV 화면은 여전히 일종의 절충안입니다. 16:9에서는 이제 720p, 1080p, 4K, 8K와 같은 모든 고화질 형식과 동일한 비율입니다. 그러나 역사상 가장 장대한 영화에서 사용되는 비율인 21:9 시네마스코프보다 여전히 더 크고 좁습니다. 잃어버린 방주의 침입자, 입 부분, 매트릭스, 외계인, 그리고 블레이드 러너 모두 예시입니다.
16:9 TV에서 원본 형식으로 보면 이러한 고전 영화는 화면 상단과 하단에 작은 검은색 막대가 생성됩니다. OLED TV는 어두운 방에서는 거의 눈에 띄지 않지만, 그러한 희생이 필요하지 않은 TV에 대한 수요가 있다고 판단되어 일부 제조업체에서는 '울트라와이드' 21:9 모델을 출시했습니다.
안타깝게도 대부분의 비디오 콘텐츠는 21:9로 촬영되지 않습니다. 즉, 21:9 TV에서도 여전히 검은색 막대가 나타납니다. 상하가 아닌 측면에 나타나며, 21:9로 촬영한 영화를 엄밀하게 상영하지 않는 이상 많이 등장합니다. 말할 필요도 없이 대부분의 사람들은 가끔 상단 및 하단 막대를 사용하여 생활하기로 결정했습니다.
곡면 스크린과 같은 울트라와이드 21:9 형식이 매우 인기가 있다는 점은 주목할 가치가 있습니다. 컴퓨터 모니터, 특히 게임이나 멀티태스킹을 좋아하는 사람들에게 적합합니다.
TV의 카메라
지구상의 모든 노트북, 태블릿, 스마트폰에 전방 카메라가 장착되어 있다면 스마트 TV에도 설치해 보는 것은 어떨까요? 스마트 TV가 하나의 카테고리로 떠오르고 상시 인터넷 연결이 가능해 스카이프와 같은 서비스를 제공할 수 있었던 시절에는 이런 생각이 들었습니다. 초기 동작 인식 소프트웨어도 이러한 TV에 탑재되어 사람들이 허공에 손을 흔드는 것만으로도 다양한 기능을 제어할 수 있었습니다.
불행하게도 제스처 인식은 약간 불안정했고 보안 전문가들은 얼마 지나지 않아 해당 카메라가 수완이 뛰어난 악의적인 행위자에 의해 너무 쉽게 해킹당함. 이 조합은 카메라가 장착된 초기 스마트 TV에 다소 냉담한 느낌을 주었고 빠르게 인기를 끌었습니다. 그렇긴 하지만, 새로운 모델이 등장하기 시작했습니다. 카메라 렌즈가 항상 방(침실?)을 향하는 대신 이제 카메라가 전동 모듈로 추가되고 있습니다. 사용하지 않을 때는 사라지므로 소유자는 TV가 계속해서 감시하고 있지 않다는 확신을 갖게 됩니다. 그들을.
어쩌면 이것은 고통스러운 초기 프로토타입 단계를 거쳐 마침내 때가 된 기능만큼 실패가 아닐 수도 있습니다.
제스처 제어
위에서 언급했듯이 스마트 TV에 카메라가 추가되면서 제스처 제어가 가능해졌습니다. 그러나 지금까지 가장 인기 있는 제스처 제어 시스템은 Microsoft의 Xbox Kinect였습니다. 전동식 카메라 기반 Xbox 액세서리는 역사상 가장 빠르게 채택된 소비자 기술이 되었으며(DVD를 제치고) 2010년부터 2017년까지 3,500만 개가 판매되었습니다.
깊이 감지 카메라 시스템을 통해 온몸으로 비디오 게임을 즐길 수 있었으며, 센서 매트, 밸런스 보드, 휴대용 컨트롤러와 같은 다른 장비가 필요하지 않았습니다.
그만큼 Kinect의 궁극적인 종말 이는 Microsoft 측에서 지나치게 약속하고 미달하는 전형적인 사례였습니다. 초기 광고 캠페인에서는 게이머들이 시뮬레이션 스케이트 게임에 사용하기 위해 실제 스케이트보드를 스캔하는 모습과 여성들이 신나게 가상 의상을 입어보는 모습을 보여주었습니다. 이러한 마법의 시나리오 중 어느 것도 실현되지 않았습니다. 결국, Kinect의 능력을 잘 활용한 게임은 소수에 불과했습니다.
마지막 빨대는 친숙한 것입니다. Xbox One과 함께 사용할 때 Kinect의 상시 마이크에 대한 우려는 Xbox 팬에게 너무 많은 단점 중 하나임이 입증되었습니다.
음성 제어
이것은 아마도 TV 카메라와 같은 범주에 속할 것입니다. 초기 음성 제어 시스템 및 일부 최신 시스템도 에헴, 빅스비 - 꽤 끔찍했어요. 히트보다 실패가 더 많을 수 있는 뺑소니 음성 인식과 결합된 제한된 조치는 팬을 확보하는 데 큰 도움이 되지 않았습니다.
다행히도 Apple, Google, Amazon은 모두 TV를 포함한 수많은 장치에 연결할 수 있는 뛰어난 음성 인식 장치를 만들었습니다. 모든 TV 기반 음성 시스템에 문제가 있는 것은 아닙니다. LG와 로쿠 모두에게 버팀목을 주어야 합니다. 이들 회사는 경쟁사보다 늦게 음성 명령 시스템을 출시했지만 둘 다 훨씬 더 효과적으로 작동합니다.
와 함께 안드로이드 TV, 파이어 TV, 그리고 로쿠 수많은 새로운 스마트 TV에서 "스마트"로 사용되고 있는 음성 제어의 미래는 과거보다 훨씬 밝아 보입니다. 따라서 이 글을 마무리하기에 완벽한 메모가 됩니다.
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