![여름 게임 마라톤 특집 이미지](/f/8e902f7ff944193503e844f1bfff9c97.jpg)
30년이 넘은 지금, 동일한 게임을 얼마나 많은 방법으로 만들 수 있습니까?
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- 카메오를 선택하세요
- 그를 마무리
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그것은 NetherRealm Studios가 매우 인기 있는 후속작을 개발할 때 스스로에게 물어봐야 할 질문입니다. 모탈 컴뱃 11. 다음 편에서는 야생 사망자와 핵심 전투 시스템 측면에서 더 높은 수준의 방법을 찾아야 합니다. 창의력이 많이 필요한데 데모를 하면서도 그 단어가 머릿속에 맴돈다. 모탈 컴뱃 1.
올해의 일환으로 여름 게임 페스티벌, 나는 곧 출시될 격투 게임을 직접 체험하고 타워를 통과하며 새로운 시스템을 실험했습니다. 내가 빨리 알아낸 것은 전투에서 창의력을 발휘할 여지가 얼마나 많은지였습니다. 이는 작지만 큰 발전을 이룰 것으로 보이는 작지만 영향력 있는 혁신인 Kameo 시스템 덕분입니다. 모탈 컴뱃 1 정말 재미있는 관중 스포츠.
카메오를 선택하세요
내 데모의 대부분은 타워 형식으로 4번의 전투를 완료하는 것입니다. 저는 Kitana를 선택하겠습니다. 모탈컴뱃의 간소화된 전화 접속 콤보 시스템입니다. 표준 공격, 던지기, 막기 등 전투의 기본은 충분히 쉽습니다. 모두 이해하기 쉬우므로 설명이 덜 필요합니다.스트리트 파이터 6.
공중 콤보가 돌아왔습니다!
하지만 이 모든 것에는 큰 반전이 있습니다. 바로 Kameos입니다. 캐릭터를 선택하면 공격을 요청할 수 있는 다른 캐릭터를 선택하는 두 번째 화면으로 이동됩니다. 쉬운 시스템입니다. 내가 해야 할 일은 오른쪽 범퍼와 방향을 눌러 움직이게 하는 것뿐입니다. 나는 소냐를 파트너로 선택하고 그녀의 어시스트 몇 가지를 가지고 장난을 쳤습니다. 예를 들어, 한 번의 공격으로 그녀는 멀리서 보라색 에너지 폭발을 발사합니다. 또 다른 입력은 그녀가 공중을 가르며 공중에 있는 적에게 돌진하는 것입니다.
제가 시스템의 잠재력을 깨닫게 해준 것은 바로 그 공중 공격이었습니다. 내가 적을 공중에 띄운다고 가정해 보세요. 시간이 딱 맞으면 소냐가 하늘에서 그들을 가로채서 콤보를 연장할 수 있습니다. 아니면 Kitana의 팬 중 한 명을 적에게 던지려고 했지만 그들이 뛰어넘을 수도 있습니다. 적절한 타이밍에 나는 소냐를 보내 그 움직임에 대해 처벌할 수 있었습니다. 이는 플레이어가 콤보를 최대한 활용할 수 있게 해주는 강력한 시스템입니다. 나는 이것이 프로들이 Evo의 관중들을 놀라게 할 놀라운 시퀀스를 해낼 수 있게 해줄 것이라고 상상합니다.
Mortal Kombat 1 - 공식 게임플레이 데뷔 예고편
나는 Summer Game Fest에서 수석 시스템 디자이너 Derek Kirtzic과 이야기를 나눴는데, 그는 새로운 시스템을 그토록 특별하게 만드는 요소에 대해 더 자세히 설명했습니다. Kameos는 보다 창의적인 움직임을 허용할 뿐만 아니라 전투기의 균형을 맞추는 데 도움을 주고 플레이어가 자신의 플레이 스타일을 맞춤 설정할 수 있도록 해줍니다.
Kirtzic은 Digital Trends에 "플레이의 자유로움... 당신을 보완하거나 공백을 메울 Kameo를 선택할 수 있습니다."라고 말합니다. “구역 지정 캐릭터를 플레이하고 싶기 때문에 필연적으로 근접 공격이 많이 필요하다고 가정해 보겠습니다. Kameo는 가까이에서 사용하는 공백을 메울 수 있습니다. 공중 콤보... 그게 제가 가장 기대하는 부분이에요. 공중 콤보가 돌아왔습니다! 사람들을 땅에서 튕겨낼 수도 있고 공중으로 다시 올라갈 수도 있습니다. 정말 재미있고 기분이 좋습니다. 콤보 전반에 걸쳐 할 수 있는 순수한 히트 수는 매우 기분이 좋습니다. 거의 콤보를 떨어뜨리고 같은 비트에 집어들 수 있습니다.”
30분 플레이 세션 동안 두 캐릭터 콤보만 시험해 보았지만 이미 그 시스템이 얼마나 깊어질 수 있는지 알 수 있었습니다. 이는 확립된 동작 세트를 가진 전투기를 전투에서 더욱 역동적이고 예측 불가능하게 만드는 현명한 방법입니다. 새로운 Kameo 캐릭터가 추가될 때마다 크게 발전할 덜 정체된 메타를 만들어야 합니다. 게임.
그를 마무리
물론 아니다. 모탈컴뱃 정말 역겨운 사망자 없이 게임이 완료될 것입니다. 몇개 봐야겠네요 속이 뒤집히는 피니셔 내 플레이 시간 동안 행동 중입니다. 한 경기에서 나는 키타나의 부채를 던져서 상대를 연마했는데, 부채는 톱니바퀴처럼 빙글빙글 돌면서 적을 살점 덩어리로 만들었습니다. 정말 그로테스크하고 영광스러웠습니다.
고려해 보면 모탈컴뱃 1은 새로운 콘솔에서 실행됩니다. 이번에는 폭력이 얼마나 자세하게 표현되는지 상상할 수 있습니다. 치명타는 내가 상대의 뼈를 움켜쥐고 역겨운 갈라지는 소리를 내는 엑스레이 영상을 보여줄 것입니다. 한 경기에서 Sub-Zero는 두 개의 고드름을 잡고 내 두개골에 찔렀고, 그 고드름이 뼈를 관통하여 내 뇌로 가는 모습을 X선으로 보여주었습니다. 모탈컴뱃 위장이 약한 사람들을 위한 게임은 아니지만 최신 버전은 특히 그 이상입니다.
![Mortal Kombat 1에서 누군가의 영혼을 훔치는 Shang Tsung.](/f/fa885814f22a9d838bd180c6d89e6bc0.jpg)
플레이하면서 나는 NetherRealm이 너무 멀리 나아가는 것은 아닌가 하는 생각이 들기 시작했습니다. 시리즈의 혈욕의 한계는 무엇입니까? 그 순간이 너무 현실적이 되기 전에 그래픽은 얼마나 현실적이어야 합니까? 결국, 모탈컴뱃 개발자들은 이전 게임 작업에 대한 끔찍한 이야기를 공유했습니다. "그래픽 꿈"을 촉발했습니다 개발자 한 명은 PTSD 진단을 받은 것으로 알려졌습니다.
내가 Kirtzic과 이야기를 나눴을 때, 그는 팀 내에서 똑같은 장난기 넘치는 창의적 정신에서 나온 것이라고 지적하면서 엄청난 사망자에 대해 기쁜 마음으로 이야기했습니다. 하지만 개발자들은 폭력에 관해서는 확고한 한계를 가지고 있습니다.
“우리는 결코 선을 넘고 싶지 않습니다.”라고 Kirtzic은 말합니다. “우리는 항상 부상을 입지 않은 사망자에 대해 어느 정도 농담을 하고 싶습니다. 우리는 그들이 여전히 재미 있고 멍청하다는 것을 확인하고 싶습니다. 우리는 항상 그들과 함께 가벼운 마음을 유지합니다. 너무 현실적인 선을 넘는 일을 하려고 하는 것보다 '이런 일이 일어날 리가 없다'.”
NetherRealm이 해당 임계값을 넘었는지 여부는 개별 플레이어와 유혈에 대한 관용에 달려 있습니다. 확실히 많은 편이지만, 제가 본 사망자 중 상당수는 만화 같은 죽음 애니메이션에 초점을 맞춰 가려움증과 긁힘 현상을 보였습니다. 나는 조니 케이지(Johnny Cage)가 전투기의 머리를 헐리우드 명예의 거리 스타에 박살내는 것을 보았고, 또 다른 캐릭터가 거인으로 변해 상대를 벌레처럼 밟는 것을 보았습니다.
과잉폭력에 대해 내가 어디에 서 있는지는 잘 모르겠지만, 나는 이미 영화 속 창조적인 에너지에 사로잡힌 느낌을 받고 있습니다. 모탈 컴뱃 1. Kameos는 진정으로 게임 체인저처럼 느껴지며 캐릭터 이동 세트가 다양합니다.
모탈 컴뱃 1 9월 19일 출시 엑스박스 시리즈 X/S, 플레이스테이션 5, Nintendo Switch 및 PC.
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