Final Fantasy XVI의 첫 3시간은 마치 Last of Us처럼 환상적으로 플레이됩니다.

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내가 언제 데모됨 파이널 판타지 XVI 지난 2월에 몇 가지 질문이 있었습니다. 제가 플레이한 슬라이스는 곧 출시될 PS5의 전투 시스템에 중점을 두었습니다. 나는 그것이 얼마나 빠르고 격렬했는지에 즉시 깊은 인상을 받았습니다.데빌 메이 크라이 RPG 시리즈에 즉, 제가 보지 못한 부분이 꽤 있었습니다. 내가 플레이한 스토리 미션에서는 영웅 Clive Rosfield와 게임이 진행되는 전쟁으로 피폐해진 국가에 대해 간략하게 소개할 뿐입니다. 나는 더 많은 것을 알고 싶어 몸이 근질거렸다.

내용물

  • 복수 이야기
  • 후퇴 디자인

6월 22일에 출시되는 게임의 처음 3시간을 직접 체험해 보면 모든 풀리지 않는 질문에 대한 답변을 얻을 수 있습니다. 다양한 주문을 테스트하는 대신 그의 이름에 대한 몇 번의 공격만으로 훨씬 능력이 떨어지는 Clive부터 시작하겠습니다. 나는 그의 전체 비극적 배경 이야기가 그 사이에 몇 개의 작은 게임 플레이 스니펫만 포함된 긴 시네마틱을 통해 펼쳐지는 것을 보게 될 것입니다. 나는 물음표가 훨씬 적고 호기심이 더 많으며 나중에 모험을 통해 완화될 수 있는 몇 가지 지속적인 우려를 안고 데모 세션을 떠날 것입니다.

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당신이 찾고 있다면 권위 있는 파이널 판타지 게임, 새로운 작품이 향수를 불러일으키는 가려움증을 긁지 않을 것이라는 점은 분명합니다. 대신에 내가 본 것은 칠흑같이 어두운 환상이었고, 왕좌의 게임 그리고 심지어 우리의 마지막. 그러한 변화를 받아들일 수 있다면, 시각적으로 놀라운 타이탄 전투가 강조된 몰입도 높은 정치 드라마처럼 보이는 것입니다. 반면에 게임의 탐험 가능한 세계는 지금까지의 영화 컷씬보다 눈에 띄게 더 컴팩트해 보입니다. 두 게임의 이야기입니다

복수 이야기

이야기는 사막에서 군사작전을 벌이는 중에 이야기를 시작하는 클라이브 로스필드(Clive Rosfield)에 대한 소개로 시작됩니다. 2월에 Clive를 처음 만났을 때 저는 Clive와 별로 연락을 하지 않았습니다. 나는 그의 일반적인 무뚝뚝한 태도가 약간 무뚝뚝하다는 것을 알았고 여전히 어느 정도 그것을 느낍니다. 그러나 게임의 처음 두 시간은 그의 역사를 구축하는 데 큰 도움이 됩니다. 그것은 ~ 때문에

파이널 판타지 XVI 장편 영화처럼 재생되는 긴 플래시백으로 시작됩니다.

Joshua는 Final Fantasy XVI에서 Clive와 대화합니다.
스퀘어 에닉스

컷신이 많은 오프닝 과정을 통해 Clive가 고문받는 영웅 원형을 따르는 이유에 대한 많은 정당성을 얻었습니다. 나는 13년 전, 불사조의 화신이 될 운명의 병든 남동생을 보호하겠다고 맹세한 눈이 밝은 왕가의 일원으로 그를 만났습니다. 피비린내 나는 선동적인 사건은 클라이브의 쾌활한 정신을 깨뜨릴 뿐만 아니라 그를 냉혹한 군생활에 몰아넣었습니다. 이것이 오늘날의 이야기가 시작되는 곳입니다.

그 소개의 스토리텔링은 약간 혼합된 가방입니다. 초반에는 이야기가 밋밋하고 균질한 인물들이 이야기를 쏟아내는 바다로 가득 찬 건조하게 전달된 정치 드라마를 진행하면서 이야기가 약간 지루하다는 것을 인정합니다. 감정적인 고기를 얻기 위해서는 많은 테이블 세팅이 필요한 느린 화상입니다. 일단 거기에 도착하고 나면 나는 훨씬 더 매료되었습니다. 그것은 것 같다 파이널 판타지 XVI 실제보다 더 큰 신화와 높은 개인적 이해관계의 균형을 맞춘 밀도 높은 판타지 이야기입니다.

이렇게 말하는 것이 다소 진부할 수도 있지만 Square Enix 팀이 다음과 같은 느낌을 받지 않을 수 없습니다. 우리의 마지막 여기 조금. 비트별로 살펴보면 오프닝은 그 게임과 크게 다르지 않습니다. 그리고 그 플래시백을 겪은 후 저는 Clive가 무의식적으로 곧 보호자 역할을 맡게 된 감정 없는 밑바닥 고용 검객 후에. 현대 게임 비유의 다소 피곤한 문자열이 된 것을 새롭게 할 수 있는지 여부는 최종 게임에서 복수 이야기가 어디로 가는지에 달려 있습니다.

흥미롭고 극적인 영역을 탐험할 여지도 분명히 있습니다. 초기 장면에서는 Clive의 남동생 Joshua가 자신들이 타고난 마법 능력 때문에 자신의 왕국이 왜 그렇게 많은 힘을 가져야 하는지 의문을 제기합니다. 특권에 관한 스레드는 즉시 후속 조치가 이루어지지 않지만 이에 대해 더 자세히 다루기를 바랍니다. 캐릭터에 다양성이 부족하다는 것을 이미 알고 있는데 사회적 불의를 탐구하는 것이 다소 이상하게 보일 수도 있지만, 요시다 나오키 프로듀서에 따르면.

후퇴 디자인

내러티브에서 가장 인상적인 점은 고질라의 하이 판타지 스핀처럼 느껴지게 만드는 화려한 Eikons입니다. 인트로에서 나는 시바와 싸우는 거대한 거인을 보게 되었다. 이는 믿을 수 없을 만큼 값비싼 충돌로, PS5 잘 활용하기 위해. 나중에는 지금까지 게임에서 본 것과는 전혀 다른 화려한 3D 슈팅 게임에서 Phoenix를 제어하는 ​​새로운 Eikon 전투를 시도하게 됩니다. Eikon이 화면에 나타날 때마다 파이널 판타지 XVI 빛난다.

Final Fantasy XVI에서 Shiva는 공중에 떠 있습니다.
스퀘어 에닉스

그러나 해당 시퀀스와 그 사이의 게임 사이에는 범위에 눈에 띄는 차이가 있습니다. 첫 번째 데모에서 나는 내가 탐험한 성이 약간 실망스럽다고 느꼈다는 점을 지적했습니다. 그것은 그다지 개성이 없는 드물게 디자인된 방들의 상당히 선형적인 집합체였습니다. 이러한 디자인 철학은 게임 전체에 영향을 미치는 것으로 보이며, 이는 결국 팬들에게 양극화로 이어질 수 있습니다.

인트로에서 저는 상당히 똑같아 보이는 또 다른 성을 탐험했습니다(물론 제가 2월에 플레이했던 것과 같았을 수도 있지만 13년 전이었습니다). 나는 그것의 선형적인 성격이 주로 스토리 중심의 플래시백을 통해 작업했기 때문에 것이라고 생각했지만 마침내 세상에 나왔을 때 같은 분위기를 얻을 것입니다. 현대의 Clive로서 나의 첫 번째 진정한 임무는 나를 숲이 있는 그레이트우드(Greatwood)로 보냈습니다. 나는 거기에서 더 많은 탐구를 얻을 것이라고 생각했지만 그렇지 않았습니다. 그 대신, 나는 제작 아이템을 숨기고 있는 작은 벽감 몇 개만 있는 상당히 선형적인 또 다른 경로 모음을 걷고 있었습니다.

열린 공간이 많을수록 더 자세하지 않습니다. 나는 결국 몇몇 상인과 간단한 사이드 퀘스트가 흩어져 있는 비슷하게 드문드문 있는 허브 지역에 도달하게 되었습니다. 데모 후반에는 돌아다니면서 더 많은 것을 탐색할 수 있는 훨씬 더 개방적인 필드로 뛰어들었지만 훨씬 더 복잡했다고는 말할 수 없습니다. 주요 경로를 벗어나서 느슨한 적들과 싸우고 가끔 보물 상자를 찾을 수도 있었지만 잔디 외에는 놀랄 만한 것이 별로 없었습니다. 제가 본 레벨 디자인은 놀라울 정도로 낡아빠진 느낌이었습니다. 원래 니어), 이는 장대한 이야기의 엄청난 범위와 어울리지 않는 것 같습니다.

Clive는 Final Fantasy XVI에서 들판을 걷고 있습니다.
스퀘어 에닉스

물론 지금까지 제가 본 모든 것은 게임의 처음 몇 시간 동안만 본 것입니다. 나는 결코 기대하지 않는다 긴 RPG 이렇게 하면 좀 더 복잡한 부분을 먼저 다루게 되고 그 규모와 복잡성이 점차 커질 것이라고 생각합니다. 처음에는 단순하다고 느껴지지만 Clive가 더 많은 Eikon 파워와 주문을 장착함에 따라 결국 노래하는 전투 시스템의 경우도 마찬가지입니다. 여기서는 모험이 더 깊어질수록 추진력을 줄 수 있는 느린 화상이 발생하기를 바랍니다.

아직 어떻게 될지 확신할 수 없지만, 여전히 기대할만한 이유는 많습니다. 파이널 판타지 XVI. 그 전투만으로도 나를 다시 끌어들이기에 충분하며 그 장엄한 에이콘 전투는 정말 특별해 보입니다. 게임의 나머지 부분이 이를 따라잡고 그 과정에서 풍부한 판타지 이야기를 전달할 수 있다면 장기 실행 시리즈에 합당한 항목이 될 것입니다. 나는 가장 영화적인 순간의 큰 예산의 광경이 소개에서보다 조금 더 퍼지기를 바랍니다.

파이널 판타지 XVI PS5로 6월 22일 출시됩니다.

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