지연 시간은 멀티플레이어 게임이 시작된 이래 경쟁 게임의 핵심이었습니다. Halo의 분할 화면 게임부터 열망이 가득한 Discord 서버까지 용감한 찬성, 당신은 죽음의 시간에 대해 같은 변명을 계속해서 들었습니다. "지연이었습니다."
내용물
- 도전
- 레이턴시 프렌지
- 레이턴시 플리킹
- 게임을 할 때 지연 시간이 중요한 이유
Nvidia가 그랬던 거죠. 반사신경으로 해결하려고 노력 중는 시스템 대기 시간을 줄이기 위해 설계된 도구 세트입니다. Nvidia는 시스템 지연 시간이 제가 플레이하는 데 얼마나 영향을 미치는지 확인하여 더 나은 게이머가 되도록 도전했습니다. 회사에서도 여러분에게도 도전하고 싶어합니다.
엔비디아는 출판된 연구 대기 시간이 짧을수록 게임 성능이 향상된다는 말은 있지만 직접 시도해 보아야 했습니다. Nvidia의 System Latency 챌린지에서 제가 찾은 내용과 20,000달러가 넘는 상금을 받기 위한 도전에 응할 수 있는 방법은 다음과 같습니다.
도전
Nvidia가 플레이어에게 요구하는 사항은 다음과 같습니다.
- KovaaK의 조준 훈련 도구 다운로드 (12월 14일부터 21일까지 무료)
- Nvidia 실험 메뉴를 통해 지연 시간에 초점을 맞춘 두 가지 과제에 도전해 보세요.
- 리더보드에서 한 자리를 차지하세요.
게이머태그가 활성화되면 $20,000 이상의 상금이 포함된 경품 행사에 자동으로 참가하게 됩니다. RTX 3080 Ti 그래픽 카드, Logitech Pro X Superlight 마우스 9개, MSI Oculus 360Hz G-Sync 게임 9개 모니터.
도전 과제는 매우 간단하지만 목표보다 더 많은 것을 연마해야 합니다. 각 실험에서는 25밀리초, 55ms, 85ms의 세 가지 다른 지연 시간으로 테스트합니다. 아이디어는 지연 시간이 높을수록 샷을 치는 것이 더 어렵다는 것입니다. Nvidia가 상품을 제공할 수도 있지만 이러한 실험은 다음에 대한 데이터를 수집하기 위해 만들어졌습니다. 엔비디아 리플렉스 경쟁 게임에서의 효율성.
이 숫자를 정확하게 얻으려면 그래픽 카드
Nvidia Reflex(GTX 900 시리즈 이상)를 지원합니다. 지원되지 않는 시스템에서도 실험을 실행할 수 있지만 결과는 리더보드에 표시되지 않습니다. KovaaK는 현재 무료이므로 Steam으로 가서 다운로드하여 시작해 보세요. 일주일 동안만 무료라는 점을 명심하세요. 정식 버전을 잠금 해제하려면 10달러를 지불해야 합니다.Nvidia는 1월 10일에 우승자를 선정하고 1월 18일에 결과 비디오를 공개할 예정입니다. 도전해보려고 뛰어들었습니다. 시스템 지연 시간이 게임 성능에 영향을 미친다는 사실은 항상 알고 있었지만, 그것이 얼마나 큰 차이를 가져왔는지는 준비가 되어 있지 않았습니다.
레이턴시 프렌지
제가 시도한 첫 번째 실험은 Latency Frenzy였습니다. 목표는 간단합니다. 1분 안에 빨간 공을 최대한 많이 쏘는 것입니다. 무작위로 지정된 세 가지 다른 지연 시간에 대해 세 번의 실행이 있으며 새로운 지연 시간에 적응할 수 있는 짧은 기간이 있습니다. 모든 것을 최대한 깔끔하게 유지하기 위해 대기 시간이 표시되는 화면 하단을 가리고 테스트를 5번 실행했습니다.
5번의 실행을 평균한 후 가장 낮은 지연 시간과 가장 높은 지연 시간 사이에 약 24%의 차이가 나타났습니다. 이는 같은 기간에 추가로 22개의 목표를 달성한 것입니다. 이 평균은 단일 낮은 결과에도 영향을 받습니다. 두 번째 실행에서는 가장 높은 지연 시간에 비해 가장 낮은 지연 시간으로 35개 더 많은 목표를 달성할 수 있었습니다.
하지만 흥미로운 점은 중간 대기 시간(55ms)에서의 평균이 가장 낮은 대기 시간보다 불과 몇 샷 낮았다는 것입니다. 25ms와 85ms 사이를 쉽게 구분할 수 있었지만 55ms는 힘들었습니다. 연속적으로 25ms가 더 좋게 느껴졌지만 차이는 작았습니다.
문턱이 있습니다. 지연 시간이 짧을수록 좋지만 차이가 훨씬 작아지는 한계가 있습니다. 모니터에서 144Hz를 넘는 것과 같습니다. 거기에 더 높은 새로 고침 빈도에서의 차이, 그러나 144Hz를 지나면 수확 체감의 땅으로 들어갑니다. 시스템 대기 시간은 비슷합니다.
레이턴시 플리킹
두 번째 실험인 Latency Flicking은 훨씬 더 어려웠습니다. 화면 어딘가에 생성되는 빨간 공을 향해 튕기기 전에 중앙의 파란색 공을 쏘는 임무를 맡게 됩니다. 문제는 빨간 공이 600ms 동안만 유지되므로 가능한 한 빨리 튕겨서 쏴야 한다는 것입니다.
다시 5번 테스트를 실행한 결과 최고 지연 시간과 최저 지연 시간의 차이는 약 62%였습니다. 이는 6개의 추가 샷 적중으로 해석되었으며, 이는 이러한 도전적인 실험에서 엄청난 향상입니다. 첫 번째 실험과 달리 레이턴시 차이는 바로 느껴지지 않았습니다. 세 가지 지연 시간 모두 동일한 수준에 있는 것처럼 느껴졌습니다.
계속 달리면서 85ms 결과가 왜 그렇게 낮은지 깨달았습니다. 나는 더 높은 대기 시간으로 촬영하기 전에 잠시 멈췄습니다. 샷을 짜낼 만큼 자신감이 없었기 때문입니다. 첫 번째 실험에서처럼 지연을 느끼지는 못했지만, 추가 지연이 최종 결과로 이어졌습니다.
게임을 할 때 지연 시간이 중요한 이유
시스템 지연 시간이 적중 등록에 미치는 영향
나는 건방지다. Nvidia의 챌린지는 25ms에서 시작하여 각 단계(55ms 및 85ms)마다 30ms씩 확장됩니다. 생각보다 훨씬 작습니다. 눈을 깜박이는 데는 100ms에서 300ms 사이가 걸립니다. 소리가 1미터를 이동하는 데 약 3ms가 걸리며 대기 시간이 30ms 미만이면 대부분의 귀는 지연을 전혀 포착할 수 없습니다.
30밀리초는 아무것도 아니다. 나는 그렇게 생각했다. Nvidia의 도전에서 추가 대기 시간을 본 적이 없지만 느꼈습니다. 25ms에서 55ms로 이동하면서 샷이 맞지 않는 것 같은 느낌이 들었습니다. 85ms까지 뛰어올랐을 때 마치 진흙 속에서 마우스를 끌고 가는 듯한 느낌이 들었습니다. Nvidia는 낮은 지연 시간(경우에 따라 최대 80%)으로 조준하는 것이 58% 향상되었다고 밝혔으며, 도전을 마친 후에는 확신이 들었습니다.
Nvidia는 심층 분석을 진행하고 있습니다. 엔드투엔드 대기 시간에 영향을 미치는 각 요소에 대해 자세히 설명하지만 주변 장치 또는 입력 대기 시간, 시스템 대기 시간, 디스플레이 대기 시간이라는 세 가지 주요 버킷으로 분류됩니다. Nvidia Reflex는 시스템 대기 시간에 중점을 두고 있으며 CPU와 GPU 사이의 대기열과 병목 현상을 제거하도록 설계되었습니다.
즉, CPU, GPU 및 렌더링 대기열(프레임이 화면에 표시되기 전에 저장되는 곳)을 동기화된 상태로 유지합니다. 이는 동적 프로세스이므로 Reflex는 렌더링 대기열을 깨끗하게 유지하거나 CPU 제한 시나리오에서 높은 GPU 클럭 속도를 유지하여 작동할 수 있습니다. 최종 목표는 동일합니다. 플레이어에게 가능한 한 가장 최신 정보를 제공하는 것입니다.
밀리초가 넘는 시간을 허비한다고 해서 일반적으로 게임 내에서 더 나은 결과를 얻을 수는 없지만 대기 시간은 마케팅 허풍 그 이상입니다. 나는 시스템 지연 시간을 개선하는 데 집중함으로써 더 나은 게이머가 되었으며, 여러분도 더 나아질 수 있는지 확인하기 위해 Nvidia의 도전에 도전해 보시기를 권하고 싶습니다.