PopCap이 Plants Vs Zombies 2의 무료 플레이에 대해 이야기합니다.

백만 달러 규모의 프랜차이즈가 식물 대 좀비 2를 무료로 플레이할 수 있게 된 이유

PopCap의 베스트셀러 대작의 부제목 식물 대 좀비 본의 아니게 두 가지 의미가 있습니다. "It's About Time"이라는 부제목은 구체적으로 플레이어에게 보내는 게임 설정을 참조한 것입니다. 미친 이웃이 가장 좋아하는 타코를 찾기 위해 시간을 거슬러 올라가는 게임입니다. 플레이한다면 의미가 있습니다. 두 번째, 의도하지 않은 자막의 의미는 속편이 출시될 때가 되었다는 데 동의하는 팬들을 향한 것입니다.

PopCap 수석 프로듀서 Bernard Yee
PopCap 수석 프로듀서 Bernard Yee

속편은 고대 이집트, 해적선, 서부 개척 시대 등을 다루고 있습니다. 탐색을 게임의 일부로 만드는 새로운 세계 지도가 특징이며, 터치 제어, 신과 같은 플레이어 능력, 더욱 강력한 공격과 놀라운 능력을 위해 전투 식물을 강화하는 식물 음식 컴백. 그러나 가장 큰 변화는 소액 결제가 포함된 무료 플레이라는 점일 수 있습니다.

추천 동영상

오리지널 iOS 게임은 비판적으로나 상업적으로 PopCap에게 큰 인기를 끌었습니다. 출시 후 9일 만에 게임은 30만 장 이상 팔렸고, 100만 달러 이상의 수익을 창출했습니다. 그런 다음 올해 최고의 모바일 게임과 플랫폼에 관계없이 최고의 게임에 대한 여러 상과 후보를 받았습니다. 속편은 불가피했지만, 첫 번째 게임에서 효과가 있었던 입증된 재무 모델에서 벗어나는 것은 개발자에게 있어서 대담한 움직임이었습니다.

관련된

  • 새로운 식물 대 식물을 플레이할 수 있습니다. 지금 바로 좀비: 네이버빌의 대난투

우리는 최근 PopCap의 선임 프로듀서이자 식물성 식품에 열성적인 Bernard Yee를 만날 기회가 있었습니다. 팬 여러분께 아주 간단한 공식을 바꾸는 것의 위험성, 무료 플레이의 이점, 그리고 더.

PopCap과의 역사는 어떻게 되나요?

저는 약 1년 전에 []의 수석 프로듀서로 회사에 합류했습니다. 식물 대 좀비 2. 저는 이전에 Bungie에서 작업 중이었습니다. 운명 그리고 다른 모바일 제품도 있습니다. 게임 산업 전반에 걸쳐 일했습니다. 에서 일하는 에버퀘스트, 조금 락 밴드, 아타리 켜짐 네버윈터 나이츠, 테스트 드라이브 무제한—그래서 나는 조금 있다가 여기에 일하러 왔습니다. PvZ.

식물-대-좀비-2-3

무료 플레이를 하게 된 동기는 무엇이었나요?

모바일 공간에서 가장 많은 플레이어에게 다가갈 수 있는 방법은 무료 플레이이며, PvZ 엄마, 아빠부터 모든 사람의 관심을 끄는 프랜차이즈 중 하나입니다. 우와 하드코어 길드레이드 놈들. 마찬가지로 그들은 게임을 좋아합니다. 모두가 게임을 좋아합니다. 따라서 광범위한 매력을 지닌 무언가가 있다면 가능한 한 많은 사람들에게 다가가기를 원하며, 무료 플레이가 이를 위한 방법입니다. 그리고 우리는 분명히 그것을 하고 싶었습니다. 우리는 그것을 PopCap 방식이라고 부르며 저는 그것을 "사악하지 않은" 방식이라고 생각하고 싶습니다. 아시다시피 구글에서는 "악한 일을 하지 마세요" 또는 "나쁜 짓을 하지 마세요"라고 말합니다. 우리는 이해하기 쉽고 플레이어를 결코 좌절시키지 않는 방식으로 하고 싶었습니다. 그렇죠?

우리는 사람들 앞에 하드 게이트, 유료 벽, 에너지 타이머를 설치하고 싶지 않았습니다. PvZ. 우리는 플레이어가 아무것도 지불하지 않고 시작부터 끝까지 콘텐츠의 95%를 경험할 수 있도록 만들고 싶었습니다. 그리고 분명히 그렇게 하는 방법은 별이 있는 세계의 잠금을 해제하고 돌아가서 레벨을 재생해야 하는 별을 얻도록 하는 것입니다. 하지만 우리는 여러분이 같은 레벨을 계속해서 다시 플레이하는 것을 원하지 않습니다. 아시다시피 각 세계, 즉 각 레벨에는 점점 더 커지는 일련의 도전 과제가 있습니다. 별부터. 따라서 "두 개 이상의 식물을 잃지 마십시오" 또는 "더 많이 심지 마십시오 – 이 행에 심지 마십시오 – 또는 이 기둥에 심지 마십시오. 오히려 – 태양을 소비하지 마십시오 45초 동안.” 그것은 당신을 안전지대에서 벗어나 새로운 식물을 시도하고 다른 전략을 시도하는 이점이 있습니다. 이것은 반복적이지 않습니다. 게임 플레이. 그래서 우리는 정말 플레이어 친화적인 방식으로 작업을 수행했다고 생각합니다.

plant_vs_zombies_2_cheat_plant_catapults처음 식물 대 좀비 나왔고, 무료 플레이는 실제로 별 것도 아니었는데, 지난 몇 년 동안 상황이 너무 많이 바뀌었습니다.

예, 제 생각엔, 글쎄요, 아시다시피 – Id [Software]가 킨 사령관, 그들은 셰어웨어 모델을 가지고 있었습니다. PopCap도 그랬죠? 다운로드할 수 있습니다 박아 넣은 약간의 무료 플레이를 하고 계속하려면 더 많은 돈을 지불해야 했습니다. 그래서 항상 그런 일이 양조되어 왔습니다.

하지만 그렇습니다. 확실히 그것은 주요 비즈니스 모델은 아니었습니다. 그게 바로 제가 말하는 의미입니다. PVZ 2 [무료 플레이] 오늘날의 세계에서. 그것은 올바른 결정입니다. 알다시피, 우리는 이를 통해 많은 플레이어에게 다가갈 수 있습니다. 그래서 저는 그것이 정말로 – 그리고 다시 한 번 말씀드리지만, 우리의 주요 기둥은 게임 품질이라고 생각합니다 – 좋은 게임이 되어야 합니다. 비용을 어떻게 청구하고 싶은지는 중요하지 않습니다. 좋은 게임이 아니고 플레이어를 행복하게 하지 못한다면, 좌절감을 이용하려고 한다면 그것은 나쁜 것입니다. 그리고 팀은 위에서 아래로 그것을 믿습니다.

무료 플레이 모델이 업계 전체에 좋다고 생각하시나요?

글쎄, 그것 외에는 말하기가 어렵다. PvZ하지만 정말로 저에게 질문에 답하라고 한다면 저는 그렇다고 답하겠습니다. 왜냐하면 저는 게이머로 자랐고 게이머처럼 자랐기 때문입니다. 괴짜 게이머 - 난 가만히 앉아서 Apple II를 플레이하면서 여자랑 얘기도 안 하고, 알다시피, 뭐든지 안 하려고 했어요. 였다. 그런 일이 있었고 저는 "아, 너 너드라서 따돌림 당하는구나"라고 말했고 사람들은 "너 비디오 게임을 해!?"라고 생각했습니다. 그것은 마치 괴상한 사람들을 위한 것입니다!” 구석에 이런게 있었어요.

"...무료 플레이는 다른 어떤 것보다 모든 사람을 게이머로 만드는 데 더 많은 역할을 했습니다."

그리고 우리 모두는 원했습니다. 제가 자라면서 잠시 게임을 그만두고, 컴퓨터 프로그래밍을 중단하더라도, 우리 모두는 하루를 원했습니다. 우리는 "모두가 게임을 해요!"라고 말합니다. 그래서 게임을 만드는 것, 게임을 하는 것은 영화를 만들거나 영화를 보는 것과 같은 가치를 가지고 있습니다. 오른쪽? 그것은 우리가 하는 일일 뿐입니다. 우리는 그것을 오락으로 합니다. 그리고 무료 플레이는 다른 어떤 것보다 모든 사람을 게이머로 만드는 데 더 많은 역할을 했습니다. 내 말은, 물론이죠. 팜빌 어쩌면 우리가 내려고 하는 올바른 모델이 아닐 수도 있지만, 팜빌 이 모든 사람들에게 정말 복잡한 게임을 소개했습니다! 그리고 PVZ 2 무료 플레이가 가능합니다 PvZ 프랜차이즈와 게임 자체가 더 많은 사람들의 손에 있다는 것은 좋은 일이라고 생각합니다.

나는 모두가 게이머가 되기를 바랐습니다. 나는 세상의 모든 사람들이 게임을 즐기기를 바랍니다. 그래서 저는 우리가 그렇게 할 수 있게 해주는 것은 무엇이든 좋은 것이라고 생각합니다. 어떻게 당신이 하세요 - PopCap에는 방법이 있습니다. 우리가 할 방법은 다음과 같습니다. 우리는 이것이 올바른 방법이라고 생각합니다. 다른 회사에서는 어떻게 하길 원하는지 나는 그것에 대해 말할 수 없습니다.

PvZPopCap은 귀하가 언급한 함정을 피하면서 어떻게 플랫폼에서 수익을 창출하고 있습니까? 팝캡의 성공 비결은 무엇일까?

간단하게 들리겠지만 결코 그렇지 않습니다. 게임은 좋아야 하고, 팀은 집중력과 비전을 갖고 있어야 하며, 이를 잘 수행할 수 있는 자원도 필요합니다. 적합한 사람을 고용해야 하지만 결국 게임 품질이 좌우되겠죠? 믿을 수 없다면 아침에 출근하지 않을 거예요. 게임은 좋아야 합니다. 그리고 좋은 게임을 만드는 것도 어렵습니다. 이것은 모든 곳에서 사실입니다.

“적절한 사람을 고용해야 하지만 결국 게임 품질이 중요하지 않습니까? 믿을 수 없다면 아침에 출근하지 않을 거예요.”

방금 끝났어요 우리의 마지막 PS3에서. 숨막히는 경기죠? "맙소사, 나도 그 게임에 참여했으면 좋았을 텐데"라고 생각하게 되는 게임 중 하나입니다. 팀이 게임을 좋아한다는 것이 너무나 분명했기 때문에 나도 그렇게 느끼는 것 같아요. 너무 친해서 힘든데, 놀 때 생각하면 PVZ 2 다른 모바일 게임과 비교해 보면 우리가 이 게임을 정말 좋아한다는 것을 알 수 있습니다. 마찬가지로 우리는 그것에 모든 것을 쏟아 부었습니다. 지도에 있는 모든 작은 주변 애니메이션의 정교함과 디테일... 그런 것들은 더 많은 돈을 벌지 못합니다. 소액 거래가 아닙니다. 폭탄 선택 마무리 동작 – 이는 플레이어를 지불로 전환하지 않습니다.

우리는 이 모든 것에 주의를 기울였으며 확실히 PopCap에서 일하면서 그렇게 하는 것은 문화적 기대입니다. 그것이 우리가 하는 일입니다. 이것이 바로 PopCap 게임입니다.

다른 국가로의 확장은 어떤 종류의 과제를 제시했습니까? 이번 달 초에 중국에서는 게임이 너무 어려웠다는 이야기를 들었던 것으로 알고 있습니다.

그래서 중국판은 PVZ 2 단순히 지역화 된 것이 아니라 "문화화"라고 부릅니다. 중국이나 한국, 관객, 심지어 일본에서 성공하는 게임의 관객은 때때로 다른 메커니즘에 익숙합니다. 즉, 차이점을 살펴보면 망각 또는 낙진 그리고 파이널 판타지, 그들은 [모두] RPG이지만 둘 다에서 작동하는 매우 다른 규칙이 있습니다. 따라서 이상적으로는 지역 관습에 맞춰 작동하는 게임을 만들어야 합니다.

중국에서는 게임이 "더 하드코어"하거나 더 어렵다는 피드백이 있었던 것으로 알고 있습니다. 모르겠어요. 그게 사실일 수도 있어요. 확실히 다른데, 그 팀이 [중국]을 가장 잘 압니다. 하지만 내 생각에 그들은 자신의 청중에게 맞는 게임을 만들려고 노력했고 꽤 잘 해냈다고 생각합니다.

이집트_ra_redsunsEA의 지원은 얼마나 도움이 되나요? 많은 모바일 스튜디오가 독립적인 역량으로 유사한 문제를 다루고 있습니다.

그래서 EA는 엄청난 지원을 해주었습니다. 내 말은, 당신 뒤에 수십억 달러 규모의 회사가 있다면 품질을 위해 더 많은 투자를 하고 시간을 할애할 수 있다는 뜻입니다. 그와 반대로 그들은 돈이 어디로 가는지 알고 싶어하며, 얼마나 많은 진전이 있었는지 알고 싶어합니다. [그들은] 리뷰와 공식적인 프로세스를 프로듀서로서 좋아합니다. 왜냐하면 프로세스와 명확한 기대가 정말 중요하다고 생각하기 때문입니다. 중요한.

예를 들어 보겠습니다. 우리는 게임에서 메모리를 절약해야 했고, 우리가 사용하고 싶은 매우 구체적인 글꼴과 스타일이 있었습니다. 그리고 우리는 이러한 모든 비트맵 작업을 수행하고 메모리에 항목을 로드했으며 문자 크기에 맞게 전체 글꼴 세트를 로드해야 했기 때문에 정말 벅찼습니다. 그리고 EA는 우리가 사용하고 통합할 수 있는 글꼴 솔루션을 갖고 있어서 메모리 예산을 소모하지 않고도 글꼴을 갖고 임의로 크기를 조정할 수 있었습니다. 그리고 우리가 단지 PopCap이었다면 그런 일은 없었을 것입니다. 이는 사소한 일이지만 주변 애니메이션을 위한 메모리를 더 많이 절약할 수 있습니다. 그런 것들은 정말 중요하고, EA는 그것을 가지고 있었고 정말 훌륭했습니다. 따라서 이것은 EA와의 협력을 통해 우리가 이 게임을 위해 기술적으로 결코 직접 작성하지 않았을 것들에 접근할 수 있게 되었다는 분명한 예라고 생각합니다.

원작 게임을 전 세계적으로 사랑받게 만든 이유 중 하나는 바로 순수한 단순성이었습니다. 공식을 변경하면 가장 캐주얼한 플레이어에게 너무 복잡해질 것이라는 걱정이 있었나요?

응, 물론이지. 내 말은, 그것은 큰 디자인 고려 사항이었습니다. 복잡함 없이 깊이를 더하기란 어려운 일이라 고민하고 노력한 결과 좋은 성과를 거뒀다는 느낌이 들었습니다.

너무 많지도, 너무 적지도 않게, 플레이어가 탄약을 비축하는 방식처럼 비축하고 있다는 느낌을 받지 않을 만큼 충분합니다. 레지던트 이블. 우리는 그런 일을 하고 싶지 않았습니다. 우리는 플레이어가 이것이 재미있는 일이라고 느끼게 만들고 싶었습니다. 재고에 대해 걱정할 필요가 없습니다. 이는 스트레스가 아닙니다. 그래서 시간이 걸리지만 우리는 항상 결정을 내릴 때 청중을 염두에 두려고 노력해 왔습니다.

편집자의 추천

  • 식물과 식물에 대해 우리가 알고 있는 모든 것 좀비: 네이버빌의 대난투