업계를 형성할 2012년 게임 트렌드

이제 2012년은 시간의 억압적인 행진의 또 다른 희생자가 되었으므로, 우리는 한 해 전체를 되돌아보고 약간의 사후 판단을 통해 이러한 것들을 구별할 수 있습니다. 일시적인 유행이었으나 시대를 앞서간 것, 즉 클라우드 게임으로부터 게임 산업에 지속적인 영향을 미칠 것입니다. 예.

올해는 게임에 있어 중요한 해였으며, 그 영향을 진정으로 이해하려면 태양 주위를 몇 바퀴 더 돌아야 할 수도 있습니다. 작년에 일부 트렌드는 큰 폭의 급증을 보였으며 앞으로도 계속 업계에 영향을 미칠 것입니다. 반면 다른 트렌드는 종말의 전조가 될 수 있습니다. 시간이 말해 줄 것이다.

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그러나 현재로서는 적어도 내년까지 그리고 앞으로 몇 년 동안 게임 산업을 뒤흔들 확실한 추세가 있습니다. 2012년을 되돌아보고 업계에 지속적인 영향을 미칠 주요 트렌드를 살펴보겠습니다.

킥스타터의 부상

Kickstarter는 최초의 크라우드 펀딩 플랫폼이 아니었고 작년에 데뷔한 것도 아니었지만 2012년에 "kickstarter"라는 단어가 동의어가 되었습니다. 기술 분야의 모든 크라우드 펀딩 프로젝트 – 티슈가 크리넥스에서 제작되지 않더라도 티슈가 영원히 크리넥스로 일반화되는 것과 같습니다. 상표. 이 새로운 자금 조달 방법은 결코 게임에만 국한되지 않았지만, 작년의 징후가 있다면 게임 산업은 이로 인해 영원히 바뀔 수 있습니다.

2012년에 Kickstarter는 게임 현장에서 폭발적으로 성장했으며 기존 스튜디오 시스템 외부에서 제작되는 상대적으로 큰 타이틀에 대한 합법적인 자금 조달원이 되었습니다. 대중의 자금 지원을 받는 다음 Call of Duty 타이틀은 조만간 볼 수 없을 것입니다. 하지만 이 서비스는 몇 가지 흥미로운 속성을 제공했습니다. 또한 현재 스튜디오 시스템에 관심이 없는 개발자, 전설적인 전 LucasArts 디자이너 Tim Schafer 및 그의 다가오는 개발자를 위한 새로운 자금 조달 소스가 되었습니다. 더블 파인 어드벤처 어느 24시간 만에 100만 달러 이상 모금

, 그리고 Wing Commander의 창시자인 Chris Roberts도 마찬가지입니다. 게임으로 복귀 ~와 함께 스타시티즌는 현재까지 가장 성공적인 Kickstarter 게임 자금 조달 캠페인으로, 후원자들이 600만 달러 이상을 기부했습니다. 이는 개발자에게 다른 방법으로는 받을 수 없는 자유와 창의적인 제어권을 제공하며 작업할 수 있는 적절한 예산도 제공합니다.

그러나 Kickstarter 애비뉴는 단지 독립적인 개발만을 위한 것이 아닙니다. 까지 스타시티즌 함께 왔고, 최고의 자금 지원을 받은 게임 영예는 다음과 같습니다. 프로젝트 영원, Obsidian Entertainment에서 개발 중입니다. 그만큼 폴아웃: 뉴 베가스 개발자는 자신이 만들고 싶은 게임 유형이 퍼블리셔로부터 호평을 받지 못할 것이라고 생각하여 Kickstarter에 도움을 요청했는데, 이는 드문 일이 아닙니다.

가장 많은 자금을 지원받은 Kickstarter 프로젝트 10개 중 7개가 게임과 직접적인 관련이 있습니다. 그러나 10개 모두 2012년에 자금을 지원받았습니다. Kickstarter 트렌드는 작년에 폭발적으로 증가했으며 그 결과는 2013년부터 계속해서 느껴질 것입니다. 이미 Kickstarter에서 자금을 지원한 프로젝트는 상당한 성공을 거두었지만 2012년에는 기대치와 자금이 더 높아졌습니다. 이들 프로젝트 중 다수는 2013년에 출시될 예정이며, 적어도 어느 정도 성공을 거뒀다고 가정하면 이러한 추세가 계속되거나 성장하지 않을 것이라고 생각할 이유가 없습니다.

Kickstarter 현상으로 인해 안드로이드 기반 콘솔인 Ouya와 같은 새로운 콘솔이 올해 말 출시될 예정입니다. 성공할 수도 있고 그렇지 않을 수도 있습니다. 그러나 이는 Kickstarter의 직접적인 결과이며 크라우드 펀딩이 앞으로 몇 년 동안 게임에 계속 영향을 미칠 가능성이 있는 방식을 살펴봅니다.

모바일 게임의 성장

이 주제는 너무 잘 다루어져 너무 뻔한 선택인 것처럼 보이지만 작년 모바일 게임의 성공은 여전히 ​​언급할 가치가 있습니다. 2012년에는 스마트폰과 태블릿 기술의 발전으로 모바일 게임이 게임 산업의 주요 요소로 자리 잡았습니다.

수치는 계속해서 나오고 있지만, 1분기에는 미국 내 모바일 게이머 수가 1억 명이 넘는 것으로 알려졌습니다. 이는 2011년 1분기 대비 34% 증가한 수치입니다. 모바일 게임은 단순히 거기.

최종 수치가 어떻게 나오든 관계없이 모바일 게임은 2012년에 실제로 성장한 게임 산업 분야 중 하나였습니다. 모바일 게임은 어느 시점에서 정체기에 접어드는 것과 같으며 빠르면 올해도 그러한 일이 일어날 수 있습니다. 그러나 이러한 확장을 통해 모바일 게임이 번성하고 합법적인 분야임이 입증되었습니다. 따라서 전통적으로 변화를 수용하는 데 느린 개발자라도 모바일 게임 측면으로 진출할 방법을 모색하게 될 것입니다. 내년에는 더 많은 프랜차이즈 게임이 모바일로 진출할 것으로 예상됩니다.

2012년 모바일 게임의 성공은 2013년 이후에도 게임을 보는 방식을 바꿀 가능성이 높습니다. 이는 더 이상 콘솔이나 데스크톱 게임 장비에 몇 시간 동안 갇혀 있는 하드코어 게임 팬만의 섭리가 아닙니다. 대신 업계는 더욱 포괄적으로 확장되고 있습니다. 그리고 스마트폰과 태블릿 기술이 지속적으로 발전함에 따라 모바일 게임 시장은 더욱 경쟁이 치열해질 것이며, 이는 우리가 더 나은 게임을 기대할 수 있다는 것을 의미합니다. 또한 새로운 일반 게이머는 인구의 상당 부분을 차지하므로 기존 게이머에 대한 부정적인 고정관념을 종식시키는 데 완전히 도움이 될 수 있습니다.

변화하는 비즈니스 모델과 디지털 다운로드의 합법화

최근 경기 침체는 전 세계에 분수령이 되는 순간이었으며, 기술 및 게임 산업도 예외는 아니었습니다. 산업은 붕괴되었고, 대부분(전부는 아니더라도)은 적어도 사업 방식을 재검토해야 했습니다. "정상으로 돌아갈 수 있는" 방법은 없으며 제조업체와 개발자는 정상으로 돌아갈 수 있는 제품만을 사용하여 작업합니다. "사치품"으로 분류된 제품은 강제로 변경되었으며, 많은 경우 이전 고객이 제품의 우선순위를 다시 지정함에 따라 크기가 축소되었습니다. 예산.

경기 침체기 동안 엔터테인먼트 산업은 전통적으로 사람들이 직면한 경제적 어려움의 현실에서 잠시 벗어나 행복함을 느끼면서 상당히 좋은 성과를 거두었습니다. 이는 영화와 음악에 있어서도 사실임이 입증되었으며, TV 시청률은 그 어느 때보다 탄탄했지만 게임 산업은 그리 운이 좋지 않았습니다.

하지만 게임 산업은 본질적으로 영화나 앨범 비용을 지불하는 것보다 더 비싸기 때문에 이는 의미가 있습니다. CD나 영화 티켓 가격은 일반적으로 10달러에서 15달러 사이인 반면, 새 게임의 가격은 약 60달러입니다. 개별 노래를 구입하는 것이 훨씬 더 저렴하며, 게임용 추가 기능을 구입하는 경우 10달러부터 시작하여 원래 패키지와 동일하게 올라갈 수 있습니다. 가격 모델이 완전히 다르기 때문에 게임은 영화나 음악보다 훨씬 취약합니다.

개발자와 퍼블리셔는 이를 깨닫고 기존 릴리스의 한계를 뛰어넘어 입지를 확대해 왔습니다. 이로 인해 디지털 방식으로 배포되는 콘텐츠가 폭발적으로 증가했으며, 올해에는 그 중 일부 콘텐츠가 매장 진열대에서 찾을 수 있는 품질을 능가하기도 했습니다. 다음과 같은 타이틀로 강조되는 무료 플레이 장르도 성장하고 있습니다. 리그 오브 레전드 그리고 플래닛사이드 2하지만 2013년은 2012년보다 무료 플레이의 영향을 받을 가능성이 더 높습니다.

물론 이것은 오랜 시간이 걸렸습니다. Xbox Live 마켓플레이스는 PlayStation Network와 마찬가지로 이를 위해 설계되었으며 Steam과 같이 물리적 미디어에 의존하지 않는 다른 서비스도 모두 이러한 변화에 맞춰져 있습니다. 그러나 재정적으로나 비판적으로나 큰 성과를 거두기 시작한 것은 2012년이 되어서였습니다.

올해에는 다음과 같은 게임이 디지털로 출시되었습니다. 여행 그리고 워킹 데드, 그리고 수많은 다른 사람들. 이는 전달 방법을 합법화하고 게이머에게 한 번에 매우 좋은 게임을 즐길 수 있음을 보여주었습니다. 낮은 가격과 디지털 방식으로 제공되는 좋은 릴리스의 일관성은 더 나은.

또한 창의성 측면에서 게임의 가능성을 열어주었습니다. AAA 게임 예산이 급증함에 따라 개발자는 입증되지 않은 속성과 게임 플레이에 대한 위험을 감수할 가능성이 줄어듭니다. 디지털 다운로드의 경우에는 그렇지 않습니다. 이제 인디 개발자는 그 어느 때보다 뛰어난 능력을 발휘할 수 있는 더 큰 기회를 갖게 되었으며, 대규모 팀에서는 디지털 기술을 사용할 수 있습니다. 배급 현장을 자신의 위험한 아이디어와 눈에 띄지 않고 새로운 인재를 찾기 위한 시험장으로 삼습니다. 너무 열심히. 2012년에는 게임용 새 DLC와 특정 지점에서 새 게임을 구매할 때 제공되는 보너스 등 디지털 추가 콘텐츠도 크게 증가했습니다. 내년, 그리고 앞으로 몇 년 동안은 더욱 증가할 것으로 예상됩니다.

디지털 콘텐츠에 지출된 최종 금액은 아직 확정되지 않았지만 상당한 규모가 될 것입니다. 개발자에게는 탐색해야 할 새로운 비즈니스 모델이지만 게이머에게는 약간의 비용을 절약하면서 게임을 어디서 어떻게 얻을 수 있는지 생각하는 새로운 방법입니다.

다음 전쟁이 시작됩니다

게임 현장을 지켜봐 왔다면 Nintendo의 새로운 콘솔인 Wii U에 대해 아는 것이 불가능합니다. 이 콘솔은 성능이 부족하고 설명하기 어려운 새로운 컨트롤러를 중심으로 삼아 게이머들 사이에서 분열을 불러일으키는 콘솔입니다. 그러나 콘솔은 즉시 매진되었으며 수요는 여전히 높습니다.

그러나 시스템 자체는 그것이 의미하는 것의 작은 부분일 뿐입니다. Wii U는 차세대 콘솔과 차세대 게임을 향한 첫 걸음을 내디뎠습니다. 이 세대의 콘솔은 올해 출시 8주년을 맞이한 Xbox 360과 불과 1년 뒤인 PS3 등 누구도 예상했던 것보다 오래 지속되었습니다. 그러나 나이에도 불구하고 차세대 게임 기술을 요구하는 목소리는 많지 않습니다. 적어도 게이머들이 새로운 하드웨어에 열광했던 것과 같은 방식은 아닙니다.

현재 시스템은 소프트웨어 업그레이드를 제공할 수 있을 만큼 충분히 발전되어 있어 새로운 느낌을 줍니다. 이는 다음 Xbox와 PlayStation으로 이어질 가능성이 높습니다. 즉, 다음 세대가 앞으로 몇 년 동안 출시될 수 있으며 5년 주기는 공식적으로 과거의 일이 될 것입니다. 모든 것은 Wii U에서 시작되었습니다.

Microsoft와 Sony가 새로운 하드웨어 출시를 연기하더라도(그리고 Microsoft는 거의 확실히 그렇게 하지 않을 것임) 도전 과제는 무너졌고 게이머들은 또 다른 변화를 맞이할 준비가 되어 있습니다. Microsoft와 Sony는 모두 2012년 내내 Wii U 출시의 성공과 실패를 면밀히 분석할 예정입니다.

Wii U를 시작으로 작년에도 출시된 휴대용 PS Vita에 합류하게 되었습니다. Nintendo 3DS는 2011년에 출시되었지만 실제로 탄력을 받기 시작한 것은 2012년이 되어서였습니다. 아마도 차세대 하드웨어 전쟁의 시작으로 기억되는 해는 2013년이겠지만, 그 뿌리는 2012년으로 확고히 자리잡았습니다.

앱의 해

새로운 하드웨어 출시가 지연되는 이유 중 하나는(비용과 같은 명백한 이유 외에) 다음과 같습니다. 현 세대의 하드웨어, 특히 Xbox 360과 PS3. Microsoft와 Sony는 모두 하드웨어가 게임 시스템 잠재력의 일부일 뿐이라는 것을 깨달았습니다. 2012년에 우리는 게임 시스템을 이전보다 훨씬 더 발전시키는 소프트웨어의 엄청난 유입을 목격했습니다.

이는 2012년에 시작된 것이 아니지만 작년에 콘솔의 앱이 흥미로운 보너스에서 시스템의 초점으로 바뀌었습니다. 특히 Microsoft는 이를 수용했으며 360은 여러 면에서 다운로드 가능한 앱과 긴밀하게 통합된 Windows 8 운영 체제의 프로토타입이 되었습니다.

Sony는 앱 혁명을 수용하는 데 조금 더 늦었지만 이제 360을 통해 "월요일 밤 축구" 기능이 포함된 새로운 ESPN 앱인 HBO 콘텐츠를 재생할 수 있습니다. 프로그래밍), 거의 모든 미디어 콘텐츠를 온라인에서 검색하고 찾아 대여하거나 구매할 수 있는 기능을 갖춘 차세대 콘솔은 확실히 이를 따라갈 것이며 이를 각 시스템의 주요 요소로 만들 것입니다. 능력. Nintendo는 이를 잘 알고 있으며 앱뿐만 아니라 모든 기능을 결합하여 사용하기 쉽게 설계된 기본 프로그램을 제공합니다.

이 콘솔 주기가 시작될 때부터 제조업체는 자사 시스템이 단순한 게임 콘솔이 아니라 누구나 즐길 수 있는 홈 엔터테인먼트 장치라고 주장했습니다. 알고 보니 그들의 말이 옳았으며, 2012년에 출시된 새로운 앱의 엄청난 유입(각각 콘텐츠가 가득한 자체 라이브러리를 제공)이 이를 입증했습니다.

스트리밍 게임과 프로 게이밍의 등장

프로 게임은 새로운 것이 아닙니다. 그 분야에서 우리보다 훨씬 앞서서 자신들만의 기술을 갖고 있는 한국인들에게 물어보세요. 승부조작 스캔들 게임 대회를 기반으로 주요 도박 수익을 창출합니다. 하지만 작년에는 Twitch와 같은 여러 온라인 플랫폼 덕분에 미국 프로 게임이 급증했습니다. 모든 게임을 쉽게 스트리밍할 수 있게 만들었지만, 일부 PC 타이틀에도 통합되어 게임을 터치하는 것만큼 쉽게 만들었습니다. 단추.

사용자가 생성하는 스트리밍 게임 콘텐츠가 증가함에 따라 이에 대한 수익화가 불가피해졌습니다. 프로 게임은 아직 초기 단계이지만, 이를 즐기는 관객이 있는지 여부에는 의문의 여지가 없습니다. 수백만 명이 다른 사람들이 재미로 온라인 게임을 하는 것을 지켜보는 가운데, 다음 단계는 다른 사람들이 약간의 위험을 감수하고 게임을 하는 것을 지켜보는 것입니다.

프로 게임이 진정으로 합법적인 오락이 되기까지는 몇 년이 걸릴 수도 있지만, 스트리밍의 성공은 게임은 기술적인 관점에서 이것이 가능하다는 것을 입증했으며, 이를 수용하기를 기다리는 청중이 있습니다. 그것. 지금 어딘가에는 프로 게임을 주류로 확장하기 위한 아이디어를 연구하는 매우 똑똑하고 의욕이 넘치는 사람들이 많이 있습니다. 시간이 걸릴 수 있지만 2012년에는 이것이 가능하다는 것을 보여주었습니다.