가상 현실이 도움이 필요한 사람들을 돕는 방법

프란시스 도망자 사설
가나의 학교 교사인 프란시스 피 쿠그빌라(왼쪽)는 정신 건강 문제로 인해 2년 동안 진흙 오두막에 갇혀 있었습니다. 영화 제작자들은 그의 이야기를 전달하는 데 도움을 주기 위해 VR 영화 '프란시스'를 촬영했습니다.도망자
지금 우리가 가상현실이라고 하면 가장 많이 떠올리는 것은 비디오 게임과 익스트림 스포츠 영상입니다. 하지만 숨겨진 스토리텔링의 힘은 매체 깊은 곳에 있습니다. 실제로 필요한 사람들에게는 보다 가치 있는 형태의 현실도피를 제공하고, 눈에 띄지 않을 수도 있는 문제에 대한 인식을 제고할 수 있는 몰입형 교육 경험을 제공합니다. 도망자 사설 그리고 스토리업 VR을 엔터테인먼트뿐만 아니라 사회적 이익을 위해 활용하기 위해 몰입형 콘텐츠를 제작하는 두 개의 크리에이티브 에이전시입니다.

Digital Trends는 최근 두 회사와 대화를 나눴으며 각 회사는 VR 콘텐츠 제작에 대한 고유한 관점을 제시했습니다. StoryUP은 회사 창립 이후 거의 독점적으로 매체 분야에서 활동해 온 반면, Fugitives Editorial은 전통적인 비디오 배경을 바탕으로 첫 번째 VR 프로젝트를 완료했습니다.

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사람들을 다른 사람의 입장에 두는 것

StoryUP은 제2차 세계대전 기념관에 대한 몰입형 비디오 제작을 시작하여 너무 늙거나 병든 참전 용사들이 여행을 통해 신성한 장소를 경험할 수 있는 기회를 제공합니다. 통해 어디서나 명예 360 프로그램을 통해 VR 뷰어는 2차 세계 대전 참전 용사에게 무료로 제공되며 StoryUP의 추모 투어 콘텐츠가 사전 탑재되어 있습니다.

Honor Everywhere 360: 재향 군인을 위한 가상 현실

StoryUP의 수석 스토리텔러인 Sarah Hill은 Digital Trends에 “VR의 마법을 통해 사람들이 그곳에 있을 수 있는 경험을 만들었습니다.”라고 말했습니다.

StoryUP은 재향군인과 협력하는 것 외에도 투석이나 화학 요법과 같은 강도 높은 의료 절차를 겪고 있는 사람들을 위한 몰입형 비디오 경험도 제작합니다. Hill은 “우리는 현재 상황에서 벗어나고 싶어하는 사람들을 위해 다양한 경험을 제공합니다.”라고 말하면서 VR이 그러한 목표를 달성할 수 있는 독특한 기회를 제공한다고 언급했습니다.

StoryUP은 시청자를 거동이 불편한 사람들의 입장에서 생각해볼 필요가 있었습니다. VR은 이를 위한 완벽한 매체였습니다.

가장 최근에는 StoryUP이 PET 프로젝트를 대신하여 잠비아로 향했습니다. 국가의 험난한 환경을 견딜 수 있는 맞춤형 개인 에너지 운송(PET) 장치를 갖춘 개인 지역. 표준 휠체어 바퀴는 바위가 많고 울퉁불퉁한 도로에서 작업하기에는 너무 얇기 때문에 PET는 문자 그대로 땅을 따라 끌고 가야 하는 사람들에게 생명의 은인입니다.

“우리가 하려고 했던 것은 사람들이 이동성이 부족한 사람들의 입장이 되어 볼 수 있도록 하는 것입니다.”라고 Hill은 말했습니다. 따라서 몰입형 비디오는 PET 프로젝트의 노력을 기록하는 데 완벽하게 적합했습니다.

영상에는 누군가가 땅을 기어다니는 모습을 흉내낸 로우 앵글 샷이 많이 포함되어 있습니다. 이는 시청자를 지나가는 사람들이 무시하는 상황에 놓이게 하고, 그러한 위치에 있는 데 따른 감정적 결과를 초래합니다.

예고편: 잠비아의 이동성이라는 선물

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그런 다음 PET가 물리적으로나 은유적으로 사람을 땅에서 들어올릴 수 있는 방법을 설명하기 위해 StoryUP은 360도 카메라 장치를 DJI Inspire 드론에 묶어 지상에서 공중으로 전환했습니다. 이 작전은 결코 복잡하지 않았지만 VR의 몰입형 효과로 강화된 강력한 주제 목적을 제공했습니다.

똑같이 큰 보상을 제공하는 거대한 학습 경험

시청자를 다른 사람의 입장에서 생각하게 한다는 아이디어는 VR의 가장 큰 자산인 것 같습니다. 이는 Fugitives Editorial이 영화에서 취한 접근 방식과 동일했습니다. 프란시스, 전 세계의 정신 건강 인식을 향상시키려는 VR 영화입니다. 이 영화는 정신 건강 위기를 겪은 가나의 학교 교사 프란시스 피 쿠그빌라(Francis Pii Kugbila)의 이야기를 따릅니다. 지역 사회에서 오해를 받은 그는 친구가 마침내 그를 찾아 풀어줄 때까지 2년 동안 진흙 오두막에 갇혀 있었습니다. 이 영화는 올해 초 세계은행과 세계보건기구의 2016년 봄 회의의 일환으로 워싱턴 D.C.에서 500명이 넘는 정신 건강 전문가에게 초연되었습니다.

VR은 단순히 보는 것이 아닙니다. 그것은 당신이 경험하는 것입니다.

이 프로젝트는 2K 및 2K의 스틸 사진과 클립 모음으로 시작되었습니다. 4K 고객이 Fugitives Editorial에게 VR 프로젝트에 함께 넣어달라고 요청한 영상입니다. 이전에 해당 매체에서 일한 적이 없었기 때문에 이는 팀에게 어려운 일이었습니다.

Fugitives의 편집장이자 CEO인 Chris Gernon은 Digital Trends에 “그것은 엄청난 학습 곡선이었습니다.”라고 말했습니다. “우리는 'VR이 이에 대한 올바른 선택인가?'라고 자문했습니다. 전통적인 방식으로 스토리를 전달할 수도 있었지만 VR이 세상에 몰입하고 더 큰 공감을 불러일으킬 수 있는 기회를 제공할 것이라고 느꼈습니다. 성격."

먼저 CGI로 무언가를 만드는 실험을 한 후 팀은 실제로 그들이 말하고 싶은 이야기는 가나로 가서 프란시스를 만나고 실사를 촬영해야 할 것이었습니다. 피트 길이. CGI는 VR에서 구현하기가 상대적으로 쉬웠지만 실제 환경의 투지와 현실감이 부족했습니다.

영화의 클라이막스에서 관객은 진흙 오두막 안에 갇힌 프란시스의 입장이 됩니다. 여기에서 팀은 현장에서 캡처한 360도 영상과 기존 사진 아카이브에서 디지털로 삽입한 정지 이미지를 결합하여 스토리를 구체화했습니다. 어둠 속에서 영상이 등장하면서 관객은 방 안을 둘러보며 프란시스 자신의 기억을 되살리는 듯한 매 순간을 보게 된다.

프란시스 티저

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Fugitives Editorial의 수석 편집자인 Travis Hatfield는 "VR을 통해 우리는 당신이 다소 갇힌 듯한 느낌을 받는 영역에 당신을 데려갈 수 있었습니다."라고 말했습니다. "일반 사진을 사용하여 주변을 둘러볼 때와 동일한 느낌을 얻는다는 것은 상상할 수 없습니다."

이는 가상 현실에 대한 StoryUP과 Fugitives Editorial의 의견을 관통하는 하나의 핵심 스레드를 암시합니다. 가상 현실은 단순히 보는 것이 아니라 경험하는 것입니다. 하지만 그러한 경험을 만들고 공유하려면 VR에는 항상 쉽게 사용할 수 있는 도구가 필요하지 않습니다.

프란시스 현재 순회 전시의 일환으로 전 세계에서 상영되고 있으며 150개의 VR 헤드셋이 함께 여행하고 있습니다. 엄격한 요구 사항은 아니지만 헤드셋은 매체의 몰입형 가치를 극대화합니다. 헤드셋을 사용하면 "훨씬 더 많은 것을 알 수 있습니다"라고 Gernon은 말했습니다. "몸짓, 표정, 모든 게 달라 보여요."

연구에 따르면 VR이 더 매력적입니다.

같은 프로젝트에서 프란시스, 이는 스트롱하트 그룹, 세계 은행, 그리고 세계보건기구 파트너 사이에서는 콘텐츠와 함께 헤드셋을 제공하는 것이 합리적이지만 소규모 프로젝트와 클라이언트에는 그런 사치가 없을 수 있습니다. StoryUP의 Sarah Hill은 VR 헤드셋에 대한 액세스가 VR 콘텐츠 제작 욕구를 제한해야 한다고 생각하지 않습니다. 그러나 360도 동영상을 널리 공유할 수 있는 방법의 두 가지 예로 휴대폰과 YouTube를 언급했습니다. 소비되었습니다. 이러한 플랫폼에는 헤드셋의 몰입감이 일부 부족하더라도 StoryUP의 연구에 따르면 VR 콘텐츠는 기존 고정 프레임 비디오보다 여전히 더 매력적입니다.

뉴로피드백은 VR이 기존 비디오보다 정서적으로 더 매력적이어서 스토리텔러에게 훌륭한 자산이 된다는 것을 보여주었습니다.

“더 많이 공유되고, 더 오래 시청되고, 더 많이 좋아요를 받고, 더 자주 시청됩니다. 시청자들은 뭔가를 놓칠까 봐 다시 돌아와서 시청하게 될 것입니다.”라고 Hill은 설명했습니다. "나는 지난 20년 동안 비디오 스토리를 전해 왔지만 [시청자]가 몰입형 비디오만큼 콘텐츠에 대해 감정적인 반응을 보이는 것은 본 적이 없습니다."

분명히 이러한 유형의 지표는 참여도를 높이려는 브랜드와 광고주에게 의미가 있을 뿐만 아니라 VR이 사회적으로 의식적인 콘텐츠를 제작하는 데 효과적인 도구가 될 수 있음을 의미하기도 합니다. 그리고 기본적인 분석 그 이상입니다. StoryUP은 VR 콘텐츠를 시청하는 시청자의 뇌 활동을 모니터링하기 위해 EEG 장치도 사용했습니다. 이를 통해 몰입형 비디오에는 심오한 감정적 효과 시청자의 뇌파 활동에 측정 가능한 변화가 있습니다. 올바른 콘텐츠는 사람들의 스트레스 수준을 낮출 수도 있습니다. Hill은 “시청 지표뿐만 아니라 감정 지표도 함께 제공됩니다.”라고 말했습니다.

좋은 360도 콘텐츠를 만들려면 여전히 시간과 비용 모두 추가 투자가 필요합니다. 고프로의 옴니 예를 들어 360도 장비는 5,000달러에 판매되며 6개의 GoPro Hero4 Black 카메라가 포함되어 있는데, 이는 단일 카메라의 경우 400달러에 불과합니다. 그러나 StoryUP의 연구에 따르면 보상으로 인해 투자 가치가 충분히 높아집니다.

VR 작업은 생각보다 쉽습니다.

기술이 발전함에 따라 VR 콘텐츠를 제작하는 과정은 점점 더 쉬워지고 있습니다. 하드웨어 외에도 이는 주로 비디오 편집자에게 이미 친숙한 소프트웨어 도구 덕분입니다. StoryUP과 Fugitives Editorial은 모두 Adobe Premiere Pro와 After Effects를 사용합니다. Mettle 360/VR 플러그인, 두 회사 모두 몰입형 비디오 작업이 고정 프레임 비디오 편집과 크게 다르지 않다고 말했습니다.

Hatfield는 "많은 사람들이 VR이 '내가 어떻게 그런 일을 할 수 있을까?'라고 하는 미친 짓이라고 생각합니다."라고 말했습니다. 추가 작업을 위해 모든 각도를 올바르게 연결하는 동안 그는 VR 콘텐츠 편집이 실제로 얼마나 간단한지에 깊은 인상을 받았습니다. “영상을 얻으면 다른 프로젝트와 비슷해집니다. 이것이 바로 우리가 Premiere에서 작업한 이유입니다. 사용하기가 너무 쉬웠기 때문입니다. 우리는 그것이 이렇게 큰 거래가 될 것이라고 생각했기 때문에 그것은 매우 놀라운 일이었습니다.”

프란시스 만들기

기술에 대해 소란을 피울 필요가 없다는 것은 팀이 영화의 주제와 성격에 자유롭게 집중할 수 있다는 것을 의미했습니다. "VR은 프레젠테이션 유형의 기회입니다."라고 Gernon은 덧붙였습니다. “아주 연극적이에요. 요즘 프로젝트 중 상당수가 카메라를 내려놓고 촬영만 하고 있는데, 그게 좋은 스토리텔링은 아닌 것 같아요. 의도적으로 추진력과 리듬을 가지고 이루어져야 합니다.”

AMD와 HP의 지원 덕분에 Fugitives Editorial은 스튜디오에서 실시간 편집 및 재생에 필요한 모든 하드웨어와 컴퓨팅 성능에 액세스할 수 있었습니다. 편집자는 두 참조 모두에서 작업할 수 있습니다. 모니터 VR 공간에서 영화가 어떻게 재생되는지 즉시 확인할 수 있는 Oculus Rift 헤드셋도 있습니다.

하지만 장비가 가득한 스튜디오가 없더라도 VR 프로젝트를 하나로 묶는 것은 여전히 ​​가능합니다. StoryUP은 종종 콩고에서 아마존까지 외딴 지역의 현장에서 초안을 함께 편집해야 했습니다. 그럴 때 StoryUP은 태양광 발전을 활용했습니다. 노트북 Premiere에서는 여전히 푸티지를 휘저을 수 있습니다.

“우리는 현장에서 바느질을 합니다. 그렇지 않으면 기회를 얻지 못할 수도 있다”고 힐은 말했다. “또한 현장에서 대략적인 편집 작업을 수행하여 보관을 위해 다시 보낼 수 있습니다. 소프트웨어 개발자들이 우리와 함께 혁신을 이루고 있다는 것은 정말 행운입니다.”

VR은 거의 무한한 가능성을 제시합니다

개선된 지표와 감정적 참여부터 단순화된 워크플로에 이르기까지 모든 것이 최근 몇 년간 사라져 버린 3D 열풍과 달리 VR이 최신 유행보다 훨씬 더 뛰어나다는 것을 암시하는 것 같습니다. 그리고 창작자들이 보기에 우리는 매체의 진정한 잠재력을 겨우 겉만 드러낸 수준에 불과합니다.

Hatfield는 “의사들은 뇌 수술을 연습하기 위해 이 장치를 사용하고 있습니다.”라고 말했습니다. “그러면 학교 아이들이 [VR을 사용하여] 그곳에 살고 있는 누군가의 관점에서 선사 시대를 경험하는 것에 대해 생각하게 됩니다. 하늘이 한계다.”

그러나 Hatfield는 또한 VR은 이를 수용하기로 선택한 지원 기술과 회사만큼만 우수하다고 경고했습니다. “디스플레이의 해상도와 Apple과 같은 회사가 이를 방해하고 있습니다. 모든 것이 훌륭하지만 지금은 일부 사람들에게만 제한되어 있습니다.”

“하는 일 프란시스 이 작품은 이런 작품이 어떤 영향을 미칠 수 있는지에 대한 눈을 뜨게 해주었습니다.”

VR은 새로운 기술이기 때문에 게임에 참여하려는 대행사와 개인에게 골치 아픈 일이 될 수도 있습니다. Gernon은 다음과 같이 설명했습니다. “우리는 새 카메라 장비 구입에 대해 논의하고 있었지만 기술이 변하고 있어서 당신이 구매하는 제품이 그 회사에 가장 좋은 제품인지 알기가 매우 어렵습니다. 순간."

이러한 우려는 시간이 지나면서 가라앉을 것이며, 현재의 어려움에도 불구하고 Gernon은 Fugitives Editorial이 미래에 몰입형 비디오 콘텐츠 제작에 올인할 것이라고 말했습니다.

“하는 일 프란시스 이 작품은 이런 작품이 어떤 영향을 미칠 수 있는지에 대한 눈을 뜨게 해주었습니다.”라고 그는 말했습니다. "다른 사람들은 게임 같은 것에 집중하는 반면, 우리는 의미 있는 방식으로 개인과 연결될 수 있는 스토리텔링과 인간의 관심사에 집중합니다."

StoryUP의 경우 VR을 계속하는 것은 평소와 같습니다. Hill은 "우리가 하는 일은 몰입형 콘텐츠뿐입니다."라고 말했습니다. 회사의 다음 단계는 학교, 요양원 및 기타 기관에서 사용할 수 있는 VR 채널을 구축하여 해당 콘텐츠에 대한 접근성을 높이는 것입니다.

이러한 노력은 뉴로피드백을 기반으로 한 스토리업의 지속적인 연구와 결합됩니다. 더 깊은 감정적 통찰력은 시청자의 공감적 반응을 이끌어내는 가상 현실의 이미 인상적인 능력을 향상시킬 뿐입니다. Hill이 설명했듯이 콘텐츠 제작자와 게시자는 시청자에게 동영상의 내용뿐만 아니라 동영상이 어떤 느낌을 줄 것인지 예측 가능하게 전달할 수 있습니다. 이는 콘텐츠 제작자가 가지고 있는 가장 귀중한 도구로 빠르게 자리잡고 있는 가상 현실의 힘을 입증하는 것입니다. 그들은 제품을 광고하고, 이야기를 전하고, 은유적인 진흙 오두막에서 중요한 사회적 문제를 가져오기 위해 그것을 사용합니다. 빛.