Sledgehammer Games에는 전통이 있습니다. 신입사원 입사 시 회사의 가치가 새겨진 '도전코인'을 지급합니다. 그것은 제1차 세계대전에 기인한 것으로 널리 알려진 오래된 전통이며 독일군에 의해 격추되고 포로로 잡힌 미국 조종사의 이야기를 낭만적으로 묘사합니다. 프랑스 동맹국들에게 비행대에서 준 그의 비행대 휘장이 새겨진 도전 동전을 보여줌으로써 탈출하고 처형을 피한 사람 대장 보좌.
좋은 이야기지만 그와 유사한 모든 이야기와 마찬가지로 이야기의 어느 정도가 사실인지, 극적인 감각을 위해 얼마나 많이 변경되었는지 확인하기는 어렵습니다. 그럼에도 불구하고 전통은 사회의 모든 측면에서 수십 년 동안 계속되었습니다. 그것은 동전을 받는 사람이 자신보다 더 큰 무언가의 일부임을 의미하며 많은 사람들이 동전에 적어도 약간의 행운이 있다고 가정합니다. Sledgehammer Games의 경우 거의 존재하지 않는 스튜디오의 잊혀진 기념품이 될 뻔했습니다.
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2010년 초, Call of Duty 프랜차이즈는 의심의 여지가 없는 게임의 왕이었고 Infinity Ward는 역사상 가장 찬사를 받은 개발자 중 하나였습니다. 가장 최근 게임인 콜 오브 듀티: 모던 워페어 2, 이전의 모든 게임 및 엔터테인먼트 기록을 막 산산조각 냈고 프랜차이즈는 이제 막 시작되었습니다. 그리고 모든 것이 화려한 방식으로 무너졌습니다.
Activision과 Infinity Ward의 공동 창립자인 Jason West와 Vince Zampella 간의 소송은 앞으로 수백 명의 사람들에게 직접적인 영향을 미칠 일련의 사건을 시작했습니다. West와 Zampella의 축출로 시작된 대립은 확산되어 곧 개발자와 프랜차이즈 자체를 모두 파괴하겠다고 위협하는 파문으로 시작되었습니다.
그만큼 잘 문서화 된 법적 전투 합의로 끝났지 만 그때까지 West와 Zampella는 이미 Respawn Entertainment를 결성하고 38 명의 전직 Infinity Ward 직원을 데려갔습니다. Call of Duty 개발자는 혼란에 빠졌습니다. 직원의 거의 절반을 잃는 개발자에게는 극복하기 어려운 장애물이 될 것입니다. 대략 20개월 안에 게임을 완성해야 하거나 10억 달러 규모의 프랜차이즈를 해체할 위험을 감수해야 하는 주기에 압박감은 에.
한편 액티비전의 최대 라이벌인 일렉트로닉 아츠도 2009년에 난항을 겪었다. 여전히 의존할 수 있는 Madden 및 FIFA와 같은 EA Sports 게임의 기반이 있었지만 거울의 가장자리 그리고 파괴공작원 재정적 실망으로 판명되었습니다. EA의 Playfish와 같은 모바일 및 캐주얼 게임 개발사 인수는 EA 전체 인력의 거의 17%를 차지하는 해고로 상쇄되었습니다. 그러나 한 가지 하이라이트는 이전에 EA Redwood로 알려진 EA의 내부 개발 팀이 2009년 5월 Visceral Games로 브랜드를 변경한 것입니다.
2009년의 상업적이고 비판적인 실망에도 불구하고 대부 2, 스튜디오는 오리지널 서바이벌 호러 게임의 성공에 힘입어 최고조에 달했습니다. 죽은 공간, 2008년에 출시되었습니다. 이 게임은 속편, 만화, 소설, 심지어 애니메이션 영화에 대한 이야기를 빠르게 낳았습니다. 이 모든 것의 책임자는 게임의 총괄 프로듀서인 Glen Schofield였습니다.
Schofield는 거의 50개의 게임에 참여한 20년 이상의 경험을 가진 업계 베테랑입니다. 원래 예술가로 교육을 받은 그는 액션에서 어린이 게임에 이르기까지 대부분의 장르에서 작업했으며 업계가 성장하고 성숙하는 것을 지켜봤습니다. 다양한 게시자 및 개발자와 몇 년을 보낸 후 Schofield는 Crystal Dynamics에 집을 마련했습니다. 나중에 EA로 이동하기 전에 Visceral의 부사장 겸 총책임자로 임명되었습니다. 계략.
Schofield는 게임 산업의 성숙과 발전을 위한 최전방 자리를 차지했습니다. 크기가 확장되었을 뿐만 아니라 개발자가 적중 또는 위험을 생성하도록 유도한 모델입니다. 무너지다. 업계는 히트 중심이 되어 시장에 출시된 게임 유형에 격차가 생겼습니다. 대규모 스태프를 보유한 주요 스튜디오에서 나오는 고예산 타이틀이 넘쳐나고 있습니다. 더 민첩할 수 있는 소규모 팀에서 만든 인디 게임의 수는 있지만 그 사이에 존재하는 게임은 말랐다.
“시작한지는 5~6년 정도 된 것 같아요. 만화 같은 플랫폼 및 레이싱 게임과 같은 일부 장르는 약간 줄어들기 시작했습니다. 심지어 영화 게임도 희귀해지기 시작했습니다. 이것은 생산 비용이 상승하기 시작했을 때 발생했습니다. 비용이 증가함에 따라 100만 개 정도 판매된 게임의 수익성은 거의 떨어졌습니다.”라고 Schofield는 말했습니다. “더 적은 수의 장르가 큰 돈을 벌면서 개발자들은 액션 및 슈팅 게임에 더 끌리기 시작했습니다. 더 작은 게임 그룹 내에서 경쟁이 추가되면서 더 크고 더 비싼 게임이 다른 게임을 이길 수 있는 방법이었습니다.”
이러한 변화가 일어나기 시작하면서 Schofield는 다가올 일을 인식하고 학교로 돌아가 MBA를 취득했습니다.
EA에서 근무하는 동안 Schofield는 2005년에 작업하면서 Michael Condrey를 만났습니다. 007: 프롬 러시아 위드 러브. 우연히도 이것은 Activision이 Bond 프랜차이즈에 대한 권리를 획득하기 전에 EA가 만든 마지막 Bond 게임이 될 것입니다. 15년 경력의 업계 베테랑인 Condrey는 EA에서 경력을 시작했으며 Sledgehammer Games를 만들기 위해 떠날 때까지 그곳에 남아 있었습니다.
제작 과정에서 Schofield가 수석 프로듀서로, Condrey가 감독으로 활동하면서 두 사람은 죽은 공간 이후.
Condrey는 "우리의 기술은 자연스럽게 서로의 강점과 약점을 보완했다고 생각합니다. 탁월함에 대한 타협하지 않는 헌신을 가진 창의적인 파트너를 발견하게 되어 기뻤습니다."라고 회상했습니다. "우리를 잘 아는 사람들은 그러한 열정이 천둥과 번개처럼 나타날 수 있다는 것을 알고 있지만, 우리가 팀, 게임 및 팬에게 헌신하는 것 이상이라는 것도 알고 있습니다."
의 성공 직후 죽은 공간, Schofield와 Condrey는 미래와 다음 단계를 내다보기 시작했습니다. EA와의 관계는 우호적이고 상호 이익이 되었지만 죽은 공간 업계 내에서 새로운 스튜디오를 시작하고 시작할 수 있는 기회를 창출했습니다. Schofield와 Condrey의 명백한 파트너는 새로운 인재를 갈망했던 Activision이었습니다.
Activision에게 2009년은 흥미로운 해였습니다. "흥미로운 시대에 살 수 있기를 바랍니다"라는 도시 전설이 고대 중국의 저주라고 주장하는 것과 같은 방식으로 흥미로운 해였습니다. 매출 10억 달러에 도달한 최초의 게임을 제작한 Guitar Hero 프랜차이즈는 허둥대고 있었고, 큰 기대를 모았던 울펜슈타인 재부팅은 공동 개발자인 Raven Software가 판매 부진에 따른 심각한 정리 해고에 직면하면서 종료되었습니다. 새로운 개발자를 영입하는 등 변화가 필요한 시점이었습니다.
Schofield는 새로운 스튜디오를 결성하기로 한 결정에 대해 "그것은 우리 경력의 다음 단계에 불과했습니다."라고 말했습니다. “우리는 이전에 팀과 스튜디오를 운영한 적이 있습니다. 이제 우리는 처음부터 하나를 만들고 최고의 개발자만 고용하고 싶었습니다. 꿈에 그리던 스튜디오를 짓고 엘리트 전문 개발자로 채울 수 있는 기회였습니다.”
Sledgehammer Games를 결성한 Schofield와 Condrey는 Activision에 제안서를 제출했습니다. 지난 몇 년간 가장 성공적인 3인칭 슈팅 게임 중 하나로 입증된 게임을 작업한 후 몇 년 후 듀오는 Call of Duty 프랜차이즈에서 손을 잡기로 결정했지만 3인칭으로 경사. 신생 스튜디오에 계약을 제안하는 데 관심을 표명한 Activision에게는 아이디어가 매력적이었지만 거래는 몇 주 동안 중단되었습니다. 시간이 지남에 따라 Activision Blizzard CEO Bobby Kotick과의 짧은 만남이 있기 전까지 스튜디오는 시작하기도 전에 점점 더 실패할 것 같았습니다. 나중에 전화 한 통으로 Sledgehammer Games가 현실이 되었습니다.
Condrey는 "Dead Space 프랜차이즈와 Visceral Games를 떠나기로 한 결정은 내 경력에서 가장 어려운 결정 중 하나였습니다."라고 회상했습니다. "Sledgehammer Games를 설립하고 Call of Duty 프랜차이즈에 참여하기 위해 Glen과 파트너십을 맺은 것도 내 경력에서 최고의 결정이었습니다."
Activision은 스튜디오가 속도 저하의 조짐을 보이지 않는 시리즈의 가능한 분사로 3인칭 Call of Duty 타이틀을 추구하기를 원했습니다. 이 듀오는 게임 전문가로 구성되고 그들을 위해 만들어진 양질의 팀을 만드는 일련의 가치와 높은 목표를 가지고 들어왔습니다. 그러한 가치 중 일부에는 가족적인 분위기를 조성하는 것이 포함되었습니다.
"우리는 함께 일하고 싶은 개발자들과 양질의 게임을 만들고 싶었습니다."라고 Schofield는 말했습니다. "Sledgehammer는 정말 재미있고 수준 높은 엔터테인먼트를 만들고자 하는 훌륭한 개발자들로 구성된 대가족과 같습니다."
물론 가족 같은 환경을 만들고 싶다고 말하는 것과 실제로 하는 것은 다르다. 이를 위해 듀오는 전문직과 대학 수준 모두에서 매우 특정한 유형의 인재를 모집하기 시작했습니다. 목표는 개성을 중심으로 구축된 문화를 만드는 것이었습니다. 후보자는 몇 주 동안 지속될 수 있는 여러 번의 인터뷰를 통해 상당히 엄격한 신청 절차를 거치며 재능은 그 일부일 뿐입니다. 고용된 사람들은 앞서 언급한 챌린지 코인을 받고 팀에 합류한 것을 환영합니다.
"우리는 지능, 경험, 성격, 다른 사람과 협력하고 협업할 수 있는 능력을 찾습니다."라고 Schofield는 말했습니다. "사람들이 자신이 적합하지 않다고 느끼면 우리는 훌륭한 사람들을 거절할 것입니다."
목표는 간단했습니다. 가능한 한 최고의 팀을 구성한 다음 서로 맞물릴 수 있는 시간을 주고 그들이 연마할 수 있는 게임을 개발할 수 있도록 하는 것입니다. 독립적인 모델을 통해 Schofield와 Condrey the luxuury는 개발자로 구성된 함께 일하고 싶은 그룹을 구성할 수 있었습니다. 그들은 훌륭한 제품을 만들 수 있다고 믿었고, 업계에서 가장 큰 제3자 퍼블리셔 중 하나의 보안 아래 그렇게 했습니다. 세계.
팀이 구성되면서 Sledgehammer Games는 3인칭 시점과 액션 게임 경사가 있는 새로운 Call of Duty 항목 작업을 시작했습니다.
"로 강력한 3인칭 경험을 제공했습니다. 죽은 공간, 우리는 그것을 Call of Duty에 가져오게 되어 기뻤습니다.”라고 Condrey는 말했습니다. “Call of Duty가 Uncharted를 만나는 시나리오를 상상하는 것으로 Naughty Dog에 대한 가장 진정한 감사와 함께 종종 설명합니다. 나는 그 게임을 할 것입니다.”
새 스튜디오의 상황은 매우 순조로웠고 속담의 하늘이 한계였습니다. 그런 다음 West와 Zampella가 해고되었고 모든 것이 바뀌 었습니다.
Infinity Ward가 거의 붕괴되자 Activision은 선택권을 가졌습니다. IW가 작업하고 있던 게임을 연기하고, 콜 오브 듀티: 모던 워페어 3, 또는 도움을 요청하십시오. 당시 프랜차이즈는 게임의 정점이었습니다. 모던 워페어 2 기록을 깨고 시리즈에 대한 흥분이 만연했습니다. 당시 대중에게 대부분 알려지지 않았지만 Treyarch의 항목은 콜 오브 듀티: 블랙 옵스, 또한 Activision 내에서 많은 흥분을 불러일으켰습니다. 시리즈에는 추진력이있었습니다. Activision이 이를 기반으로 구축할 수 있다면 Call of Duty는 향후 몇 년 동안 수십억 달러를 벌 수 있는 잠재력을 가졌습니다. 중지되거나 최소 1년 이상 게임이 나오지 않으면 경쟁사에 의해 프랜차이즈가 삼켜지거나 최소한 방해를 받을 위험이 있습니다.
그리하여 Sledgehammer Games의 새 스튜디오 문에서 비유적인 페인트가 아직 마르고 있는 동안에도 Foster City, CA, Activision이 그들에게 와서 새로운 Call of Duty를 만드는 데 도움을 주고 싶은지 물었습니다. 게임.
한편으로는 게임에서 가장 수익성이 높고 재정적으로 안정적인 브랜드 중 하나와 실용적인 게임 플레이 개발을 결합하는 3인칭 게임을 포기하는 것을 의미합니다. 또한 게임의 기한이 다가오고 작업이 거의 시작되지 않았기 때문에 새로운 개발자가 갑자기 강렬한 압력과 조사를 받게 될 것임을 의미합니다. 또한 다음을 의미합니다. 모던 워 페어 3 실패하면 엄청난 양의 비난이 Sledgehammer Games에 쏠릴 것입니다. 역사상 가장 재정적으로 성공한 게임의 속편이 폭파되면 대부분의 게이머는 Infinity Ward를 패스할 수 있습니다. 최근의 대이동(exodus)에서 소멸된 것을 보고 대신 책임을 이제 입증되지 않은 개발자에게 전가합니다. 씌우다. 게임이 성공하더라도 인지도가 더 높은 이름인 인피니티 워드가 크레딧을 받을 위험도 있었다.
거절하고 안전하게 플레이해야 할 많은 이유가있었습니다. 하지만 수락해야 할 아주 좋은 이유가 하나 있었습니다. 역사상 가장 인기 있는 게임 중 하나인 콜 오브 듀티였습니다.
Schofield는 "우리는 그것에 대해 생각했습니다."라고 위험에 대해 말했습니다. MW3 세계 최고의 FPS 팀에게 배우는 것은 너무 좋은 기회였습니다. 당신은 위험을 감수하고 그것을 위해 가야합니다. 이 산업에서 항상 안전하다는 것은 성공으로 가는 확실한 길이 아닙니다.”
Schofield와 Condrey는 위험을 감수할 가치가 있다는 데 동의했지만 두 사람은 투표에 맡기기로 결정했습니다. 전체 Sledgehammer Games 직원이 만장일치로 찬성 투표를 했습니다.
“Sledgehammer Games의 첫 번째 타이틀로서 콜 오브 듀티: 모던 워페어 3 마치 에베레스트 산을 오르는 것과 같았습니다.”라고 Condrey는 회상했습니다. “우리는 Call of Duty 팬과 Activision이 샌프란시스코의 허술한 신생 팀에 막대한 베팅을 하고 있다는 것을 알고 있었습니다. 압박감은 컸지만, 그것은 팀이 뒤에서 집결할 수 있는 에너지와 야심 찬 목표를 제공했습니다. 팀이 도전에 어떻게 대응했는지가 자랑스럽습니다.”
Sledgehammer Games가 개발 프로세스에 합류했을 때 게임은 개발 단계를 거의 통과하지 못했습니다. 가장 기본적인 기초만 놓여 있었습니다. 오픈 슬레이트 였지만 엄청난 양의 작업이었습니다.
"그것은 흥미로웠다. 두 스튜디오 모두 상당한 변화를 겪고 있었고 업계의 많은 사람들이 Call of Duty가 어떻게 될지 열심히 지켜보고 있었습니다.”라고 Condrey는 말했습니다. “가장 단단한 강철은 가장 뜨거운 불에서 단조된다고 합니다. 파트너십 덕분에 두 스튜디오가 더 좋고 확실히 더 강하다고 말하고 싶습니다.”
일반적인 게임 개발 주기는 2년 이상입니다. 대규모 스튜디오에서 개발한 일부 대규모 예산 게임은 3~5년 이상 걸릴 수 있습니다. Sledgehammer Games와 Infinity Ward는 Raven Software의 도움을 받아 20년 이내에 해냈습니다. 평균 Metacritic 점수로 16일 만에 총 10억 달러를 벌어들인 게임을 제작했습니다. 88의.
물론 비판도 있었다. 일부는 유사한 멀티플레이어 느낌을 싫어했고, 다른 일부는 스토리를 싫어했습니다. 그러나 이러한 불만은 일반적이며 게임은 합법적인 성공을 거두었습니다.
그것은 Schofield와 Condrey의 새 스튜디오에 막대한 위험이었으며 업계 외부의 대부분이 고려하지 않은 것입니다. Infinity Ward 이름은 Modern Warfare 프랜차이즈의 후작 이었지만 Activision의 황금 알을 제공하지 못하면 경로에있는 사람들을 불구로 만드는 물결이 생겼을 것입니다. 그 게임과 프랜차이즈 전체의 성공을 되돌아보면 Sledgehammer가 차지한 기회를 간과하기 쉽습니다.
그 게임의 출시로 Sledgehammer Games는 탁월한 AAA 게임 개발사로 자리 잡았고, 다음 프로젝트는 또 다른 Call of Duty 1인칭 타이틀이 될 것입니다. 보다. 그리고 3인칭 콜 오브 듀티 게임은 현재 휴면 상태이지만 앞으로는 그것을 세지 마십시오.
하지만 지금은 Sledgehammer Games가 계속해서 성장하고 번성하고 있습니다. 결성 이후 직급은 120명 이상으로 불어났고, 놀랍게도 이직률은 1%도 안 된다.
Condrey는 "우리는 매우 높은 고용 기준을 설정하고 개발자가 오랫동안 머물고 싶어하는 작업 공간을 제공하겠다는 약속을 유지합니다."라고 말했습니다. "결과적으로 평균 이직률이 약 20%인 첨단 기술 산업에서 원하지 않는 직원 감소가 매년 직원의 1%에 불과하다는 사실이 매우 자랑스럽습니다."
슬레지해머 게임즈(Sledgehammer Games)는 단 하나의 게임으로 완전히 자리를 잡으려면 아직 갈 길이 멉니다. 그러나 업계가 계속해서 변화하고 더 큰 게임과 새롭고 더 강력한 게임을 추진함에 따라 시스템이 진행되는 동안 젊은 개발자는 계속 추진하면서 더 많은 챌린지 코인을 인쇄해야 할 것입니다. 그 자체.
"모든 게임은 어떤 면에서 도전적입니다. 그래서 저는 이 게임을 좋아합니다."라고 Schofield는 말했습니다. “누가 도전과 강요를 원하지 않습니까? 최선을 다할 때입니다.”
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