2022년 가장 큰 게임은 Elden Ring에게서 교훈을 배워야 합니다.

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2022년 게임 분야
이 이야기는 2022년 게임 시리즈의 일부입니다. 올해 최고의 타이틀을 살펴보며 따라해 보세요.

2022년의 가장 큰 출시작으로는 엘든 링 그리고전쟁의 신: 라그나로크올해는 거의 모든 면에서 서로 대결을 벌였습니다. 그러나 한 가지 핵심 방식에서는 이보다 더 다를 수 없습니다. 하는 동안 엘든 링 플레이어가 The Lands Between에서 길을 잃기를 원합니다. 전쟁의 신: 라그나로크 (그리고 더 많은 2022년 최대 예산 게임)은 플레이어가 콘텐츠 하나를 놓치는 것을 두려워하는 것 같습니다.

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  • 당신의 손을 잡고 싶어
  • 나에게 이야기를 하지 말고, 나에게 들려줄 이야기를 주세요

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라그나로크, 호라이즌 포비든 웨스트, 그리고 올해 대부분의 다른 블록버스터 게임은 그 어느 때보다 플레이어의 손을 더 꽉 잡는 경향이 있었습니다. 그 태도는 그와 극명한 대조를 이뤘다. 엘든 링, 이는 플레이어가 엄청난 양의 콘텐츠를 놓치게 하는 것만으로는 충분하지 않지만 거의 원하다 그들에게. 이것은 단순히 방법에 대한 비판이 아닙니다. 금지된 서쪽 체크리스트와 웨이포인트가 있는 동안 엘든 링 그렇지 않습니다. 그것은 현대 게임 디자인의 더 큰 문제의 증상일 뿐입니다.

이 게임처럼 세련되고 잘 제작되었으며 고품질이므로 모두가 배울 수 있는 유일한 교훈입니다. 엘든 링플레이어의 지능을 존중합니다.

당신의 손을 잡고 싶어

손을 잡는다는 것은 플레이어가 스스로 길을 건널 수 없는 어린이처럼 취급된다는 생각을 불러일으키는 강력한 용어입니다. 그러나 많은 유명 게임은 플레이어가 자신의 호기심과 본능을 따를 것이라는 믿음을 갖기 위해 애쓰고 있습니다. 그렇지 않더라도 그냥 괜찮다고 생각합니다. 이러한 철학으로 인해 웨이포인트, 퀘스트 추적기, "여기에 뭔가 있는 것 같아요"라고 말하는 NPC와 같은 구성 요소가 증가했습니다. 에서 접근성 관점, 이러한 기능은 종종 필요합니다. 비록 이것이 기본값이고 이를 끌 수 있는 옵션이 많지 않더라도 게임 전체의 사고방식을 바꿀 수 있습니다.

사이드 퀘스트

라그나로크 훌륭한 이야기를 할 수 있습니다. 대부분이 그렇습니다. 그러나 그들은 그렇지 않습니다 우리의 이야기. 결국 똑같아지는 것은 결의안뿐만 아니라 이를 향한 모든 단계입니다. 지금쯤이면 대부분의 사람들이 담론을 듣거나 단순히 직접 경험했을 것입니다. 금지된 서쪽 그리고 라그나로크 압도적인 퍼즐 '힌트' 올. 이러한 게임은 플레이어가 잠시라도 지루해하거나, 막히거나, 길을 잃거나 게임을 중단할 위험이 있는 것을 원하지 않습니다. 주파수를 낮추는 옵션이 있어도 가장 간단한 솔루션에 대한 이정표를 제공하는 경향이 있습니다.

크라토스는 God of War: Ragnarok에서 아트레우스의 얼굴을 들고 있습니다.

이는 Sony 자사만의 문제는 아니지만, 가장 큰 릴리스에서 가장 눈에 띄게 나타납니다. 2022년에 열리는 큰 경기를 생각하기가 어렵습니다. 그렇지 않다 포켓몬에서 고스트와이어: 도쿄. 순전히 선형적인 게임이라도 문에 크고 밝은 마커가 흩어져 있는 것처럼 보입니다. HUD 요소가 여러분을 가리킵니다. 올바른 방향, 목표가 정확히 무엇인지, 이를 수행하는 방법에 대한 텍스트 설명, 또는 심지어 모든 것 한 번.

현대 게임은 플레이어에 대한 신뢰가 심각하게 부족한 것 같습니다. 이는 플레이어가 어려움을 겪고 배울 여지를 많이 남기지 않습니다. 무슨 일이 일어나고 있는지 알아볼 기회도 갖기 전에 이러한 기회를 빼앗음으로써 나는 종종 영리함을 느낍니다. 나는 그 시점에서 지침을 따르고 있으며 스스로 아무것도 해결하지 않습니다.

나에게 이야기를 하지 말고, 나에게 들려줄 이야기를 주세요

이는 과 극명한 대조를 이룬다. 올해 최고의 게임, 이는 이러한 추세를 완전히 뒤집은 것으로 환영 받았습니다. 엘든 링 방향성이 없는 게임이 아닙니다. 그것은 당신이 그것을 통해 자신의 길을 찾기를 원하는 것일뿐입니다. 비록 그 방법이 모든 사람에게 적합한 것은 아닐 수도 있지만, 게임의 특별하고 창발적인 특성을 반영하는 독특한 경험을 만들어낼 수 있습니다.

10개월 전, 나는 잠시 엘든 링 내 생각에는 2022년에 출시된 그 어떤 큰 예산의 게임보다 게임이 하는 일을 훨씬 더 잘 보여주는 게임으로 아직도 즉시 기억할 수 있습니다. 나는 어떤 종류의 영혼이나 유령을 보았습니다. 엘든 링 — 처음으로 Liurnia를 밟는 동안. 하지만 이 유령은 인간 플레이어의 변덕스럽고 경련하는 경향에 따라 움직이지 않았습니다. 그것은 기분 좋은 오렌지색으로 빛나더니 나에게서 멀어져 갔다. 처음 플레이한 이후로 흉내내기 트릭에 딱 한 번 빠진 적이 있다는 사실에 자부심을 느낍니다. 다크 소울, 나는 아직 경계심을 풀지 않았습니다. 나는 안전거리를 유지하며 따라갔다.

망토를 입은 여성이 조각상 옆에 무릎을 꿇고 있습니다.

마침내, 처음에는 피했던 적들과 맞서게 된 후, 우리는 절벽 아래에 도착했습니다. 그거였어? 이 유령이 나를 여기로 데려간 걸까요? FromSoftware가 처음으로 시도한 트릭은 아니었지만 나는 그것을 받아들일 수 없었습니다. 마침내 영혼이 덤불과 바위 사이에서 멈추었을 때 나는 그것을 발견했습니다. 멀리서 보면 거의 볼 수 없는 동굴이었습니다. 나는 준비를 하고 다음에 무엇이 나를 기다리고 있는지 보기 위해 들어갔다. 다른 플레이어에게 들려줄 나만의 독특한 전쟁 이야기처럼 느껴지는 유기적인 일련의 사건들이었다.

올해 다른 많은 큰 경기에서는 그런 순간이 없었습니다. 지난달에 사이드 퀘스트를 했어요 라그나로크 스토리가 진행되는 동안 자동으로 주어진 목표를 추적하고, 웨이포인트를 따라 해당 위치로 이동하고, 한두 번 싸우고, 퍼즐을 풀고, 내 인생을 계속했습니다. 어떤 퀘스트를 이야기하는지는 중요하지 않습니다. 말할 가치가 있는 이야기가 없기 때문입니다. 당신도 나와 똑같은 경험을 했을 수도 있고, 아니면 그냥 하지 않기로 결정했을 수도 있습니다.

Hafgufa는 God of War Ragnarok에서 날아갑니다.

자연스럽게 도착했다면 내 여행은 어땠을지 상상하게 됐다. 라그나로크 사막에서 생물을 구출하는 것과 관련된 초기 퀘스트에서 생물의 행방에 대한 유일한 단서는 폭풍 속에서 고통스러운 소리를 들었다고 말하는 아트레우스였습니다. 나는 내 본능을 따르고, 소리를 따르기 위해 모래폭풍을 용감하게 헤치고, 그 동굴에서 내가 직접 일어났을 때 어떤 느낌이었을지 상상해 봅니다. 나는 그 거대한 신화 속 해파리를 봤을 때 느꼈을 경이로움과 기쁨을 갈망했습니다. 대신 개발자들이 많은 돈과 에너지를 쏟은 콘텐츠를 놓칠까 봐 걱정하는 것 같은 느낌이 들었습니다.

이렇게 손을 잡는 것은 게임을 독특하게 만드는 요소에 어긋납니다. 스토리텔링 매체. 모든 게임이 이런 방식으로 작동할 필요는 없지만 오픈 월드 타이틀은 특히 기회를 제공합니다. 플레이어가 실제로 독특한 경험을 만드는 데 역할을 할 수 있도록 하기는 점점 더 어려워지고 있습니다. 찾다. 전쟁의 신 라그나로크 칭찬받을 만큼 정교하게 제작된 게임이지만, 그 게임을 경험하고 싶지 않으면 다시는 플레이하지 않을 것 같습니다. 정확한 같은 이야기.

라그나로크 좋아하는 영화를 다시 보는 것 같은 느낌; 엘든 링 직접 지시할 수 있습니다.

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