좋아하는 비디오 게임이 영화나 TV 쇼로 만들어질 가능성이 매우 높습니다.
내용물
- 권력 투쟁
- 상호작용을 위한 해결
PlayStation Productions의 노력과 다음과 같은 영화의 성공 덕분입니다. 소닉 더 헤지혹 및 다음과 같은 TV 프로그램 아케인, 당신이 좋아하는 비디오 게임의 더 많은 적응이 올 것입니다. 우리는 일종의 정점에 도달했습니다. 우리의 마지막 HBO에서, 게임의 가장 유명한 타이틀 중 하나에 대한 명성 TV 테이크아웃. 정당한 스타, 큰 예산, 체르노빌 쇼러너를 이끌고 시청자를 사로잡고 있습니다. 이 글을 쓰는 시점에서 단 3개의 에피소드만 방영되었지만 이미 시청률과 비평가들의 찬사 측면에서 모두 성공할 준비가 되어 있습니다.
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사전 지식이 없는 청중이 우리 게임 중 하나를 즐길 수 있는 매체로서 게임의 명성에 좋습니다. 지금까지 일반적으로 내러티브를 에피소드로 잘 번역하는 방식으로 가장 유명한 게임, 작은 화면 형식. 그것은 비디오 게임을 한 번도 해본 적이 없는 사람들에게 그들이 훌륭한 이야기를 할 수 있다는 것을 증명합니다. 다른 모든 사람들에게 각색은 여전히 비디오 게임을 매력적인 내러티브 매체로 만드는 것, 즉 상호 작용으로 강화된 스토리텔링을 해결하기 위해 고군분투하고 있습니다.
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권력 투쟁
앞서서 우리의 마지막의 시사회, 쇼러너 크레이그 마진과 우리의 마지막 공동 감독인 Neil Druckmann은 "역사상 가장 위대한 이야기” 비디오 게임에서 드디어 비디오 게임 적응의 저주를 풀다 비록 지금은 약 10년 동안 그렇지 않았지만. 많은 초점이 내러티브에 맞춰져 있습니다. 나머지 기간 동안 확장될 것이라는 약속과 함께 게임의 정확한 스토리 비트 계절.
비디오 게임과 쇼에서
우리의 마지막 혼돈에서 시작됩니다. 우리는 그녀의 아버지 Joel과 그녀의 삼촌 Tommy와 함께 Outbreak Day로 알려지게 된 것을 피하려고 하는 텍사스 십대 소녀 Sarah의 관점에 놓이게 됩니다. 알 수 없는 감염은 한동안 축적되어 사람들이 공격적으로 행동하게 만들었고, 발병일에는 모든 것이 끓어오르는 때입니다. Sarah는 사이렌이 울리고 사람들이 비명을 지르며 뛰어다니는 경찰차 줄을 봅니다. 그녀는 Joel과 Tommy와 함께 차에 탔고, 뒷좌석에서 우리는 여러 대의 비행기가 하늘에서 떨어지는 문자 그대로 폭발적인 세트 피스로 상황이 확대되는 것을 봅니다.게임에서 플레이어가 조엘 대신 사라의 자리에 앉게 하는 것은 그들의 통제권을 바로 빼앗는 방법입니다. 게임은 통제에 관한 것입니다. 영향력을 행사할 수 있는 것과 영향력을 행사할 수 없는 것, 그리고 그것이 의미하는 바는 무엇입니까? 세상이 무너지면서 문자 그대로 뒷좌석에 앉히는 것은 외부 상황이 얼마나 무서운지 전달합니다. 이다. 게임 후반에 마침내 약간의 통제력을 갖게 되더라도 상황을 크게 바꿀 수는 없습니다. 한 사람이 관리하기에는 문제가 너무 크고 압도적입니다. 감염된 무리를 통과할 수 있다 하더라도 전염병을 파괴한 것은 아닙니다. 앞으로 더 많은 위협이 있을 것입니다.
게임은 이런 종류의 공포를 전달하는 데 특히 효과적입니다. 플레이어가 경험에 대해 어느 정도 권한을 가지고 있기 때문에 개발자는 상호작용성을 제거하거나 증가시켜 다양한 감정적 반응을 이끌어낼 수 있습니다. The Last of Us 게임이 항상 빛을 발한 곳은 이야기를 뒤덮는 암울한 분위기를 연출하는 것이었고, 중요한 순간에 플레이어의 선택권을 빼앗아 이를 수행했습니다. 이 오프닝 장면은 좋은 예이므로 HBO 팀이 적응의 파일럿 에피소드를 위해 샷 간 리메이크를 하는 것은 놀라운 일이 아닙니다.
그러나 매체의 제약이나 무지로 인해 최고의 비디오 게임 각색조차도 놓치는 것은 힘의 역학이 게임의 내러티브와 함께 진행되는 방식입니다. 게임의 스토리텔링은 대화나 나레이션에만 있는 것이 아닙니다. 대화형 요소를 고려하여 스토리를 전달하고 플레이어가 수십 시간 동안 거주하게 될 세계에 대한 요점을 전달합니다. 우리의 마지막 게임에서 장면을 복사할 수 있지만 그것이 그들의 공명이 완전히 번역된다는 것을 의미하지는 않습니다.
상호작용을 위한 해결
훌륭한 비디오 게임 각색의 과제는 상호 작용 요소를 제거할 때 나타나는 격차를 메울 방법을 찾는 것입니다. 이는 감독이 원본 자료에 적절한 경의를 표하면서 익숙하지 않은 청중에게 어필할 수 있는 방법을 찾아야 한다는 것을 의미하기 때문에 까다로운 균형 작업입니다. 비디오 게임의 "게임적인" 측면을 통합하는 것은 어려운 일이지만 약간의 적응 잘 할 수 있게 되었습니다.
명탐정 피카츄 이것에 대한 황금 표준입니다. 청중의 대부분의 사람들이 Pokémon 게임이 어떻게 작동하고 통합되는지 알고 있음을 이해합니다. 포켓몬을 가지고 있지 않은 팀에 관한 시각적 배경 개그 또는 주요 플롯 포인트가 있든 상관없이 파트너. Sonic the Hedgehog 영화는 고슴도치가 빠르게 실행되는 게임 플레이의 핵심 요소를 통합하는 동시에 오래 지속되는 플롯과 다채로운 캐릭터를 활용합니다. Sonic은 그 이야기에 관한 적이 없지만 기본을 따르는 한 원하는 것은 무엇이든 할 수 있도록 비트가 확립되어 있습니다.
그 동안에, 아케인 반대 방향으로 이동하고 거의 모든 참조를 제거합니다. 리그 오브 레전드 게임 플레이. 게임이 거의 모든 게임 플레이이고 캐릭터 배경 스토리에서 얻은 것을 뺀 내러티브가 거의 없다는 점을 고려할 때 이것은 올바른 움직임이었습니다. 시청자는 여전히 오리지널 스토리에서 친숙한 얼굴을 보는 즐거움을 얻습니다. 제작자는 적응하기 어렵다는 것을 이해했습니다. 리그 오브 레전드 대신 우주에서 말할 수있는 다른 이야기를 가지고 놀았습니다.
각색이 소스 자료에 경의를 표하기 위해 시도한 또 다른 방법은 다양한 성공 정도에 대한 시각적 영향에 집중하는 것입니다. 그만큼 후광 티비 쇼 게임 플레이를 복제하기 위해 1인칭 시점에서 스파르탄 전투의 일부를 촬영했습니다(쇼의 첫 번째 시즌의 유일한 재미있는 측면 중 일부를 생성함). 후광 게임과 별개로 고유한 내러티브를 생성한 방식과 일반적인 선택된 하나의 이야기와 얼굴에 소총의 미묘함 — 그러나 그것은 또한 게임이 그토록 사랑받는 이유를 이해하지 못합니다. 처음. Halo는 내러티브나 비주얼이 아니라 게임 플레이에서 빛을 발하기 때문에 결코 충실한 각색이 될 수 없었습니다. 쇼의 팀은 첫 시즌에 그 문제를 해결하는 방법을 성공적으로 알아낼 수 없었습니다.
어떻게 보면 스튜디오와 스트리밍 서비스 복제합니다. 영화와 TV는 상상력을 포착하고 집중력을 유지하는 정적 매체이지만 비디오 게임은 그렇지 않습니다. 그러나 적응을 담당하는 팀은 비디오 게임을 독특하게 만드는 요소와 다른 청중을 위해 적응할 가치가 있는 이유를 더 잘 이해할 수 있습니다. 주류 미디어가 수십 년 동안 플레이어가 알고 있는 것을 따라잡기 시작했지만 2023년 현 시점에서는 충분하지 않습니다. 우리는 여전히 가장 중요한 것을 놓치는 적응을 얻고 있습니다.
이 매체는 상호 작용, 전통적인 스토리텔링, 게임 플레이, 디자인, 프로덕션, 예술 및 기타 모든 것을 결합하여 수백만 명의 플레이어를 매료시킬 수 있는 단일 예술 작품을 만들 수 있습니다. 그리고 다른 사람들이 이것을 이해하기만 한다면 그것은 더 나아가 다른 매체로 확장될 수 있습니다.
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