혁신적인 PC 게임 기술 개발자들은 무시하고 있습니다.

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이 이야기는 PC 게임 및 하드웨어의 세계를 다루는 Jacob Roach의 ReSpec 시리즈의 일부입니다.

VRS(Variable Rate Shading)는 PC 게임이 지난 3년 동안 대체로 무시해 온 주요 그래픽 기술입니다. 모든 최신 AMD 및 Nvidia에서 작동합니다. 그래픽 카드, 간단한 목표가 있습니다. 이미지 품질이 눈에 띄게 떨어지지 않으면서 성능을 최대 20%까지 향상시키는 것입니다.

내용물

  • 가변 비율 셰이딩: 새롭지 않음
  • VRS의 두 세계
  • 콘솔 봉쇄

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놀랍죠? 글쎄, 당신이 그것에 대해 많이 듣지 못한 이유가 있습니다. 지난 몇 년 동안 Nvidia의 DLSS(딥 러닝 슈퍼 샘플링) 그리고 AMD의 FidelityFX 수퍼 레졸루션(FSR) 현대 그래픽 시대의 성능 절약 챔피언으로. 그리고 VRS는 게임 개발자에게 최고의 효과를 제공하지만, VRS는 끔찍하게도 충분히 사용되지 않은 인상적인 도구이기도 합니다.

가변 비율 셰이딩: 새롭지 않음

Gears 5의 VRS 시각화.
마이크로소프트 / 연합

VRS는 새로운 것이 아닙니다. 마이크로소프트의 블로그 포스트 DirectX 12의 기능을 발표한 지 3년이 넘었습니다. 익숙하지 않은 경우 VRS는 장면 내에서 셰이더가 적용되는 해상도를 변경합니다. 게임의 해상도를 변경하는 것이 아닙니다. VRS는 단순히 GPU가 중복 작업을 수행하는 대신 인접한 픽셀이 셰이더를 공유할 수 있도록 합니다.

예를 들어 많은 디테일 없이 그림자로 둘러싸인 장면의 모서리가 있는 경우 그래픽 카드는 각 픽셀의 조명, 색상 및 텍스처 값을 계산할 필요가 없습니다. 함께 그룹화하여 번거로움을 줄일 수 있습니다. 2×2 그리드의 4개 픽셀은 매우 유사한 음영을 가질 수 있습니다. 따라서 VRS는 하나의 셰이더만 계산하고 나머지 셰이더에 적용하여 성능을 최적화합니다. 그리드. 그리드의 크기는 음영 비율이며 그리드의 픽셀 수가 많을수록 음영 비율이 낮아집니다.

그 작은 변화가 성능에 큰 차이를 만들 수 있습니다. ~ 안에 기어스 택틱스 예를 들어 4K에서 VRS는 평균 프레임 속도를 22.9% 증가시켰습니다. 가장 좋은 예시이지만

레지던트 이블 빌리지 또한 평균 프레임 속도가 9.8% 증가한 반면 히트맨 3 확실한 8 % 향상을 제공했습니다. 그리고 VRS의 기본 아이디어는 켜져 있을 때 구별할 수 없어 기본적으로 무료 성능을 제공해야 한다는 것입니다.

세 가지 비디오 게임에서의 VRS 성능.

출시된 지 3년이 넘었음에도 불구하고 PC에서 VRS를 지원하는 게임은 소수에 불과합니다. 이 문제는 칼럼 뒷부분에서 다루겠지만 더 시급한 문제는 VRS를 지원하는 몇 안 되는 게임 중에서 VRS를 사용하는 방식입니다.

VRS에는 두 가지 버킷이 있습니다. 하나는 무료 성능을 제공하는 혁신적인 키트처럼 보이게 하는 것이고, 다른 하나는 도움이 되기보다는 해를 끼치는 기능처럼 보이게 하는 것입니다.

VRS의 두 세계

VRS in Dirt 5의 디버그 화면.
코드마스터

Microsoft는 2계층의 VRS를 가지고 있습니다. DirectX 12 궁극: 적절하게 명명된 Tier 1 및 Tier 2. Tier 1 VRS는 문제의 핵심인 게임에서 찾을 수 있는 가장 일반적인 기술입니다. 이 수준은 개별 픽셀과 관련이 없으며 대신 각 그리기 호출에 다른 음영 속도를 적용합니다. 예를 들어 배경 자산을 그리라는 호출이 있는 경우 배경 자산의 음영 비율은 2×2일 수 있지만 전경에 그려진 자산의 음영 비율은 1×1입니다.

Tier 2 VRS는 원하는 것입니다. 이것은 훨씬 더 세분화되어 개발자가 음영 처리할 수 있도록 합니다. 이내에 드로우 콜. 즉, 모델의 한 부분은 예를 들어 2×2의 음영 비율을 가질 수 있지만 동일한 모델의 더 자세한 영역은 1×1을 사용할 수 있습니다. Tier 2 VRS는 개발자가 모든 성능을 짜내기 위해 중요한 세부 사항에 집중할 수 있도록 하는 데 이상적입니다.

Resident Evil Village의 VRS 비교.
왼쪽: VRS 꺼짐, 오른쪽: VRS 켜짐

문제: VRS를 지원하는 작은 게임 풀 중에서 대부분이 Tier 1만 사용합니다. 레지던트 이블 빌리지, 내가 본 가장 최근의 게임은 Tier 1 VRS를 사용합니다. Tier 1 VRS가 카메라에서 몇 피트 떨어져 있는 모든 것을 함께 덩어리로 만들 때 눈 속의 픽셀을 만들 수 있는 위의 이미지 품질에 어떤 영향을 미치는지 확인할 수 있습니다.

그것을 대조 기어스 택틱스, Tier 2 VRS를 지원합니다. 거의 200%로 확대했을 때 약간의 품질 차이가 있지만 Tier 1보다 훨씬 좋아 보입니다. 두 프레임을 나란히 놓고 확대하면 차이점을 발견할 수 있지만 이 두 프레임을 블라인드 테스트에서 등을 대면 차이를 알 수 없습니다. 나는 확실히 할 수 없었다.

Gears Tactics의 VRS 비교.
왼쪽: VRS 꺼짐, 오른쪽: VRS 켜짐

이미지 품질 손실이 거의 없는 무료 성능은 큰 문제이지만 적어도 PC에서는 VRS가 필요한 만큼 대화에 참여하지 않습니다(1계층과 2계층 간의 논의는 고사하고). 이사 후에도 기어스 택틱스 그리고 기어스 5 계층 2 VRS로, 개발자는 성능 절약 열차에 뛰어 들지 않았습니다. 대신 VRS는 주로 콘솔의 제한된 전력 예산에 중점을 두었고 기능을 억제하는 특정 콘솔이 하나 있습니다.

콘솔 봉쇄

주변에 보라색 조명이 있는 테이블 위에 서 있는 PS5.
마틴 캐틀러/언스플래쉬

VRS가 두 가지 종류로 제공되는 이유는 Tier 2가 작동하려면 특정 하드웨어가 필요하기 때문입니다. Nvidia의 RTX 그래픽 카드와 AMD의 RX 6000 GPU Xbox Series X와 마찬가지로 하드웨어 지원이 있습니다. 구형 그래픽 카드 및 PlayStation 5는 그렇지 않습니다.. 대신 게임에서 사용할 수 있는 소프트웨어 기반 버전의 Tier 1 VRS를 사용합니다.

멀티 플랫폼 타이틀 작업을 하는 개발자는 일반적으로 Tier 1 VRS를 의미하는 가장 낮은 공통 분모에 집중할 것입니다. 지원되는 하드웨어에서 Tier 2 VRS를 지원하기 위해 노력한 개발자는 소수에 불과합니다(id Software는 둠 이터널 예를 들어 Xbox Series X의 경우), 최신 AAA 게임의 대다수는 VRS를 지원하지 않거나 이 계층 1 접근 방식을 사용합니다.

처럼 기어스 택틱스 알 수 있듯이 개발자의 적절한 Tier 2 구현은 최고의 이미지 품질과 성능을 제공합니다. DLSS와 FSR이 개발자가 PC 게임의 성능을 향상할 수 있는 손쉬운 솔루션을 제공하는 것은 사실입니다. 그러나 적절한 Tier 2 VRS는 이미지 품질의 차이가 거의 없는 경우 약 20% 향상을 나타낼 수 있으며 이는 무시하기에는 너무 좋습니다.

이 글은 ReSpec – PC 게임 이면의 기술에 대한 토론, 조언 및 심층 보고가 포함된 격주 칼럼입니다.

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