'도둑의 바다'
MSRP $59.99
"'Sea of Thieves'는 약간 얄팍한 느낌이 들지만, 그 독특한 기반이 우리의 상상력을 사로잡았습니다."
장점
- 화려하고 매력적인 세계
- 독특하고 재미있고 절제된 멀티플레이어 공간
- 보편적인 해적 판타지 구현
- 팀워크, 놀이 및 모험을 장려합니다.
단점
- 설익은 사회적 통제
- 버기 발사
도둑의 바다 함선이 충돌하고 플레이어가 무자비하게 서로의 힘들게 얻은 보상을 훔치는 참혹하고 잔인한 도가니입니다. 또한 미친 온라인 파티이기도 합니다. 그로그를 너무 많이 마셔서 댄스 파티 도중에 큰잔에 토하고 누군가의 얼굴에 던질 수 있습니다. 그것은 우리의 온라인 게임 시대정신의 구현인 매혹적인 모순으로 정의되는 동시에 진행에 대한 순간순간 플레이에 급진적으로 초점을 맞추고 보상.
전설적인 개발자 희귀 (Banjo-Kazooie, GoldenEye 007, 동키콩 컨트리)이 온라인 게임의 미래에 대담한 주장을 펼치며 대담하게 돌아왔습니다. 결과가 항상 완벽하게 일치하지는 않지만 작동하면 도둑의 바다 독특하고 매혹적인 주문을 시전하고 일주일 동안 진지하게 플레이한 후에도 우리는 여전히 공해에서의 모험에 대한 약속으로 마음이 떠돌아 다니는 것을 발견했습니다.
불법 복제, 재미와 이익을 위해!
도둑의 바다 오픈 월드 온라인 해적 샌드박스입니다. 당신은 17세기의 해적 Sea of Thieves에서 플레이하게 됩니다. 대부분 작은 열대 섬 — 약탈과 모험. Rare의 개발자는 다음과 같은 온라인 서바이벌 게임에서 영감을 받은 "Shared World Adventure Game"(SWAG)이라고 설명했습니다. 데이즈 그리고 녹, 그러나 악명 높은 처벌 영감보다 더 친근하고 접근하기 쉬운 경험을 조성하기 위한 것입니다.
그 친근감은 완전히 멋져 보이는 게임에서 시작됩니다. 모든 것이 밝고 다채롭고 양식화되어 Rare의 시그니처 매력을 구현합니다. 우스꽝스러운 캐릭터부터 드라마틱한 풍경과 지금까지 본 것 중 가장 아름다운 게임 내 물까지,
도둑의 바다 비주얼 잔치입니다. 사실적인 질감보다 밝은 색상과 뚜렷한 실루엣을 중시하는 기발한 시각적 스타일 때문에 최고급 PC 또는 엑스박스 원 엑스, 또는 훨씬 더 적당한 사양의 기계. 우리가 게임 내에서 그것에 대해 이야기한 모든 플레이어는 그것이 Windows 또는 Xbox 플랫폼에서 본 것 중 가장 보기 좋은 타이틀 중 하나라는 데 동의했습니다.도둑의 바다 비주얼 잔치입니다.
귀하의 모험은 세 회사 중 하나에서 구매한 항해(대부분의 게임에서 퀘스트)로 구성됩니다. Gold Hoarders는 X-marks-the-spot지도와 보물 상자를 파기 위해 사이트 별 수수께끼를 보냅니다. Order of Souls는 빛나는 현상금 해골을 수집하기 위해 스켈레톤 승무원과 싸우는 언데드 해적 선장을 위한 현상금을 게시합니다. 마지막으로 Merchant Alliance는 섬에서 동물을 찾아 포획하여 특정 시간과 날짜까지 특정 전초 기지로 데려가도록 요청합니다. 간단하게 잡을 수 있는 닭이 가장 쉽고, 그 다음이 주기적으로 먹이를 줘야 하는 돼지, 놀아서 달래지 않으면 무는 뱀이다. 음악.
항해를 완료하고 전초기지에서 약탈물을 현금화하면 해적, 아이템 및 선박의 시각적 업그레이드에 사용할 금을 얻을 수 있습니다. 또한 느슨한 진행 프레임워크 역할을 하는 각 회사에서 평판을 얻습니다. 귀하의 이름으로 표시할 수 있는 더 정교한 항해 및 멋진 제목(예: "Gold Bucko" 또는 가장 재미있는 "Mystic" 연관짓다"). 결정적으로, 이러한 모든 보상은 순전히 외형적인 것입니다. 노련한 선원은 인상적인 장식으로 자신을 꾸밀 수 있지만 기능적으로 유일한 차이점은 완전히 새로운 swabbie와 가장 진보된 약탈자 사이에는 플레이어 기술/지식과 누구라도 데려갈 수 있는 더 어려운 항해를 구매할 수 있는 능력이 있습니다. 을 따라.
더 높은 수준의 항해는 기본 항해보다 실질적으로 더 복잡하지 않습니다. 그들은 희귀하고 저주받은 상자와 특정 전술을 요구하는 더 강한 스켈레톤(예: 그림자 스켈레톤과 같이 직사광선 또는 물에서 치유되는 식물로 덮인 골격에 노출되었을 때만 취약함) 고급 항해는 주로 다음과 같이 구별됩니다. 어떤 순서로든 추구할 수 있는 여러 맵을 제공하거나 순차적으로 분배하여 동일한 기본 목표를 더 많이 연결합니다. 장. 최종 효과는 바다에서 더 오래 나가서 전리품을 쌓아 다른 플레이어에게 점점 더 취약해진다는 것입니다.
모든 것이 밝고 다채롭고 양식화되어 Rare의 시그니처 매력을 구현합니다.
상금을 현금화할 때까지 약탈물은 양손으로 들고 배 어딘가에 보관해야 하는 물리적 물체이므로 취약합니다. 회사는 누가 무엇을 제출하는지 상관하지 않으므로 누구나 귀하의 노력에 대한 보상을 훔칠 수 있습니다. 그게 만드는거야 도둑의 바다 해적에 관한 게임 - 제목이 모든 것을 말해줍니다.
전초 기지에 있는 소수의 플레이어가 아닌 캐릭터를 제외하고 여행 중에 볼 수 있는 모든 배와 해적은 라이브 플레이어입니다. 개발자는 플레이어가 세계에서 정확히 어떻게 짝을 이루는지에 대해 신중하지만 여행 중에 다양한 빈도로 다른 플레이어를 만났습니다. 때때로 우리는 수평선에 가끔 배를 띄우고 고요한 고독의 긴 시간을 항해했습니다. 다른 때에는 우리는 몇 시간 동안 같은 배에 계속해서 쫓기곤 했습니다. 두 상황 모두 사랑스러울 수 있지만 플레이 경험을 지배할 때 지루해질 위험이 있습니다. 우리 시대에 Sea of Thieves를 항해하는 다른 플레이어의 역할은 우리 세션에서 결정적인 요소였지만 가장 예측할 수 없는 요소이기도 했습니다.
나는 이기기 위해 여기에 있는 것이 아닙니다. 나는 친구를 사귀기 위해 여기에 있습니다!
다른 사람들이 가장 중요한 요소입니다. 도둑의 바다. 항해는 의도적으로 단순하며 세계의 다른 플레이어와의 의미 있는 만남을 위한 프레임워크로 설계되었습니다. 함선이 죽거나 가라앉는 것은 특별히 고통스러운 일이 아닙니다. 죽은 함선은 1분만 기다렸다가 함선으로 돌아오면 언제든지 무료로 새로운 함선을 부활시킬 수 있습니다. 당신이 가지고 다녀야 할 보상은 판돈을 제공하는 것입니다.
불법 복제의 요소는 제공하지만 도둑의 바다 특히 잔인하고 개를 잡아 먹는 가장자리는 재미 있고 친근한 곳입니다. 개발자가 총과 칼을 구현하기 전에는 모든 해적 악기를 연주하고 (자동으로 조화를 이루고) 술을 취하여 비틀 거리며 토하게 만들었습니다. 이모티콘 메뉴를 통해 춤추고 손을 흔드는 등의 작업을 할 수 있습니다. 자신의 팀과의 무제한 범위 및 다른 사람과의 근접 음성 채팅은 경험의 핵심입니다.
도둑의 바다 가볍고 어리석은 어조와 사회적 참여를 위한 도구를 사용하여 주제의 본질적으로 공격적인 특성을 상쇄하려고 시도합니다. 이 균형이 잘 맞으면 독특하게 매력적입니다. 3명의 주요 승무원과 함께 여행 초기에 한 명의 단독 해적이 우리를 7~8번 공격하고 미친 듯이 웃으며 내내 우리를 조롱했을 것입니다. 잠시 후 우리는 다시 근처 바위 뒤에서 작은 배가 빠져나가는 것을 보고 "그게 저거니? 같은 남자?” 우리는 그들이 바로 전에 다른 플레이어로부터 "아니... 다른 사람이야..." 공격했다. (분명히 말하면 다른 사람이 아닙니다). 나중에 우리가 다른 단독 해적의 배를 연속으로 여러 번 침몰시켰을 때 그들은 음악을 연주하면서 우리에게 다가왔고 화해의 제물로 팔 수 있는 희귀한 차 상자를 제공했습니다. 우리는 게임이 어떻게 진행되고 있는지에 대해 친근한 대화를 나누었고 평화롭게 각자의 길을 갔다.
하지만 모든 만남이 그렇게 짜릿한 것은 아닙니다. 마찬가지로 자주, 좋은 이야기 없이 진행 상황을 훔쳐가는 조용한 공격자에게 자신도 모르게 들키는 자신을 발견하게 될 것입니다. 또는 다른 플레이어들과의 일련의 잠정적인 절반의 만남이 있을 수 있습니다. 여기서 결코 참여하지 않고 서로를 불안하게 만들고 진행 속도를 늦춥니다. 플레이어 행동은 Rare가 가장 적게 제어할 수 있는 변수이지만 가장 중요하기 때문에 전체적인 경험을 예측하기 어렵거나 관리하다.
다른 사람들이 가장 중요한 요소입니다. 도둑의 바다.
그것은 당신이 만나는 플레이어뿐만 아니라 당신의 승무원에게도 적용됩니다. 최적의 경험은 세 명의 좋은 친구로 구성된 전체 승무원과 함께 항해하는 것이지만 많은 플레이어에게 현실적이지 않을 것입니다. 솔로가기 실행 가능하고 그 자체로 꽤 즐거울 수 있습니다. 더 작은 배의 추가 기동성은 더 큰 승무원의 수적 이점과 우아하게 균형을 이룹니다. 그러나 작은 배와 백업이 없기 때문에 보물을 모으고 현금화하는 것과 관련된 위험을 강조하기 때문에 가장 끔찍한 플레이 방법이기도 합니다.
항해 역학은 훌륭한 것의 축소판입니다. 씨 오브 시브즈' 팀워크에 접근합니다. 조종하기 쉬운 작은 단일 돛 슬루프에 1~2명의 승무원이 항해하지만, 더 큰 승무원은 3개의 돛대와 8개의 대포가 있는 갤리온선을 타고 항해합니다. 갤리온선은 조종하기가 훨씬 더 어렵기 때문에 효율적으로 항해하려면 함께 협력해야 합니다. 돛의 높이나 각도 조정, 조종, 해도 확인 등 배를 항해하는 개별 작업은 복잡하지 않지만 이 모든 작업을 조정하려면 의사 소통이 필요합니다. 도둑의 바다 개인 기술의 부족을 처벌하지 않습니다. 항해나 싸움과 같이 특별히 어렵거나 힘든 것은 없습니다. 하지만 팀워크에 대한 보상은 매우 좋습니다.
불행하게도 긍정적인 사회적 상호 작용과 협업에 크게 의존하는 게임의 경우 소셜 기능이 한심할 정도로 약합니다. 무능하고 부주의하거나 의사 소통이 없는 승무원은 경험을 크게 실망시킬 수 있습니다. 매치메이킹은 순전히 무작위로 진행되며, 아직 알지 못하는 다른 플레이어를 필터링하거나 찾을 방법이 없습니다. 일단 게임에 들어가면 게임이 자동으로 진행되기 때문에 진행하는 동안 친구가 참여하기 어렵습니다. 임의의 플레이어로 빈 슬롯을 채우고 다시 시작하면 현재 항해와 전리품을 잃게 됩니다. 현금화.
유일한 게임 내 사회적 통제는 대다수의 승무원이 배의 바닥 갑판에 있는 문자 그대로 우리인 브리그에 플레이어를 가두도록 투표할 수 있다는 것입니다. 이는 플레이어가 좋은 행동을 스스로 시행할 수 있도록 하는 방법으로 의도되었지만 사람들을 감금할 수 있는 시간에 대한 제한이나 규정이 없기 때문에 남용하기에 무르익었습니다. 슬롯을 유지하거나 다른 방법으로 플레이어를 부팅할 수 없기 때문에 친구 그룹은 이를 사용하여 임의 참여자가 떠날 때까지 즉시 수동적으로 공격적으로 잠급니다. 소셜 컨트롤은 혼란스러울 수 있는 맞춤형 및 인클라이언트가 아닌 별도의 Xbox 앱을 완전히 거치기 때문에 PC에서 특히 나쁩니다.
플레이어 행동에 대한 Rare의 접근 방식은 진지하지만 다소 순진할 수도 있습니다. 이 게임은 분명히 긍정적인 상호작용을 장려하기 위한 것이지만 플레이어에게 충분한 제어권을 주지 않기 때문에 때때로 답답할 정도로 무작위로 느껴질 수 있습니다. 그들의 의도는 좋지만 Rare는 더 많은 것을 필요로 합니다. 신중한 단계 게임의 사회적 경험을 구조화하고 플레이어에게 권한을 부여합니다.
#콘텐츠
다음과 같은 게임 리뷰의 문제 도둑의 바다 경험이 다른 플레이어에 따라 달라지기 때문에 첫 주에 플레이하는 것은 메타게임이 어떻게 발전할 것인지에 대한 공정한 그림을 그리지 못할 수 있습니다. 당분간 다른 플레이어의 변수는 제쳐두고 이상적인 조건에서 게임 자체를 검토하여 어떻게 유지되는지 확인합니다.
가장 명백한 비판은 출시 당시 게임에 기본 콘텐츠가 충분하지 않다는 것입니다. 반면 세계의 도둑의 바다 일관되게 아름답고 약간 균질합니다. 바다의 한 구석에서 다른 구석까지 야자수, 바위, 모래 해변이 있는 기본적으로 같은 스타일의 열대 섬을 볼 수 있습니다. 표면적으로는 지도에 이름이 지정된 지역이 몇 개 있으며, 물이 한 지역에서 특히 생생한 파란색인 것과 같은 미묘한 변화가 있지만 대부분의 경우 모든 것이 약간 동일하게 느껴집니다. Shipwreck Bay, Plunder Valley 및 Mutineer Rock과 같은 개별 위치의 이름도 모두 약간 일반적입니다. 세상은 사랑스럽지만 현실적 특수성이 부족한 경우가 많습니다.
가장 명백한 비판은 출시 당시 게임에 기본 콘텐츠가 충분하지 않다는 것입니다.
항해도 특히 다른 플레이어의 양념 없이는 상당히 빠르게 썩은 느낌이 들기 시작합니다. 값비싼 외형 보상을 쫓는 것은 유사하지만 새로운 무기와 방어구를 얻는 것보다 훨씬 작은 스릴을 제공합니다. 운명 2 또는 디아블로 3. 이러한 보상에 기계적인 결과가 없다면 장기적으로 플레이어의 관심을 유지하기에 충분할까요? 현재 대부분의 주요 온라인 게임과 마찬가지로, 도둑의 바다 본질적으로 큰 스키너 상자 — 그러나 현대 게임에 풍미를 더하는 기계적인 크런치가 없는 것입니다.
그러나 콘텐츠에 대한 비판 중 일부는 플레이어가 AAA 게임을 처리하도록 훈련받은 방식에 대한 프레이밍 문제에 가깝습니다. 그만큼 전리품 상자 논란 콘텐츠 소비에 대한 건강하지 못한 관계의 작은 측면 중 하나일 뿐입니다. 현대 게임은 우리의 심리를 이용하여 보상에 집중하도록 우리를 조종했으며, 때로는 목적을 위한 수단이 되는 실제 게임 플레이를 즐기는 것조차 희생했습니다. 이러한 게임은 콘텐츠와 소요 시간 사이에 선형 관계가 있으며 플레이어는 맞춤형 게임 플레이 경험을 한 번만 소비하고 다시는 참신함에 굶주려 있지 않습니다.
높은 수준의 플레이어가 모든 표준 게임 플레이("캠페인")를 소비하면 플레이어 대 플레이어 경쟁 및 반복 가능한 기술 기반 콘텐츠(레이드)가 차지합니다. 그러나 이것은 새로운 콘텐츠가 주입될 때까지 플레이어를 유지하기 위한 임시 패치일 뿐입니다. 월드 오브 워크래프트 고전적이고 가장 오래 지속되는 예이지만 그 영향은 현대 게임 전반에서 느낄 수 있습니다.
도둑의 바다 그 구조 도매 (PvP, Skeleton Fort 습격 등)를 채택하지만 사람과 접근성을 중심으로 근본적으로 재구성합니다. 모든 보상은 플레이어 커뮤니티를 기술 및 투자 기반 계층으로 분할하는 것을 피하기 위해 순전히 외형적이거나 누구와도 공유할 수 있습니다. 콘텐츠 소비라는 순전히 기계적인 렌즈를 통해 본다면, 도둑의 바다 우스꽝스럽게 얇고 인위적으로 늘어납니다. 그러나 그런 종류의 냉담한 관점은 요점을 놓치고 있습니다.
이니셔티브 롤
하지만 도둑의 바다 분명히 구조적으로 현대 디지털 RPG, 특히 대규모 멀티플레이어에 많은 빚을 지고 있습니다. 온라인 다양성, 명백한 결함 중 많은 부분은 펜과 종이 롤 플레잉으로 볼 때 더 의미가 있습니다. 게임. 대부분의 비디오 게이머는 "RPG"를 퀘스트, 전리품, 지속적인 캐릭터의 기술 및 통계 개발과 연관시키게 되었습니다. 던전 앤 드래곤. "RPG 요소"가 있는 RPG 및 게임에서 의미 있는 방식으로 종종 부족한 것은 실제 역할극입니다. 그들은 당신이 어떤 기술을 선택하고 어떻게 전투를 하는지와 같은 기계적인 표현을 위한 정교한 수단을 제공하지만, 그것들은 매우 조잡하고 다른 캐릭터의 신발을 채우고 세계와 주변의 다른 캐릭터에 영향을 미치는 선택을 할 수 있는 방법에 대한 온 레일 그들을.
에 의해 남겨진 인지된 격차 도둑의 바다’라는 겉보기에 빈약한 콘텐츠는 플레이어가 해적 역할을 하면서 채울 수 있는 공간이다. 야만적인 고독한 늑대 약탈자, 까다로운 병참장교, 술에 취한 매력적인 캐드가 되고 싶은지 여부에 관계없이 개성을 발휘할 여지가 많은 광범위한 원형입니다. 플레이어는 플레이어가 여가 시간에 추구할 수 있는 다양한 활동으로 가득 찬 개방된 시뮬레이션 세계를 설명하기 위해 수년 동안 "샌드박스"라는 단어를 사용했습니다. 도둑의 바다 그 어떤 동료보다 더 완전하고 진지하게 원칙을 구현합니다. 그것은 해적 판타지를 플레이하기 위한 일련의 장난감을 제공한 다음 원하는 방식으로 마음껏 사용할 수 있습니다.
당신이 찾는 재미 도둑의 바다 당신과 당신 주변 사람들이 기꺼이 그것에 투입하려는 에너지에 달려 있습니다.
탁상 RPG처럼, 그렇다면 당신이 찾는 재미는 도둑의 바다 당신과 주변 사람들이 기꺼이 투입하려는 재미와 에너지에 달려 있습니다. 그것은 투자와 자발적인 재미에 대한 보상으로 일부 플레이어에게 실제로 반향을 일으킬 것이지만 느슨한 구조는 필연적으로 일부 플레이어를 밀어낼 것입니다. 도둑의 바다 기본 역학을 가르치는 것을 피하고, 설명이 거의 또는 전혀 없이 당신을 세상에 떨어뜨리고 그것을 알아내도록 요청합니다. 도움이 되는 플레이어 및/또는 바보짓을 하고 해결하려는 의지는 당신을 통과시킬 것이지만, 그 어느 것도 게임 자체에 내장되어 있지 않습니다.
악명 높은 게임 플레이 형식을 취하고 누구나 플레이할 수 있도록 만들려는 Rare의 시도는 정말 훌륭하지만 스튜디오가 그 과정에서 너무 많은 가장자리를 샌딩한 것처럼 느껴집니다. 그들이 어떻게 거기에 도달했는지 상상하는 것도 어렵지 않습니다. 도둑의 바다 놀라운 제공 "조직 검사” 새로운 플레이어의 경우 쉽게 집어 들고 놀 수 있고 거의 모든 사람이 기본 해적 판타지에 대한 공통 어휘를 가지고 있기 때문입니다. 개발자나 클로즈드 베타 커뮤니티와 같이 모두가 이미 게임에 실제로 투자한 상태에서 플레이하는 것도 놀라운 일임에 틀림없습니다. 그러나 대부분의 플레이어는 실제로 이 두 극점 사이 어딘가에 속하게 될 것입니다. 도둑의 바다 그 격차를 해소하기에는 아직 충분합니다.
우리의 테이크
모든 결점에도 불구하고 우리는 여전히 도둑의 바다. 현재 멀티플레이어 게임의 대다수는 전투, 경쟁 및 지배의 역학에 편집광적인 초점을 파고들었습니다. 도둑의 바다 프레임을 모험과 놀이에 대한 더 부드럽고 전체론적인 초점으로 되돌렸기 때문에 홀로 서 있습니다. 느슨하게 목표 지향적일 수 있는 공간을 만드는 다른 게임은 없습니다. 놀고 노는 것만으로도 숨쉬는 공간이 많이 남습니다. 약. 그것이 많은 사람들이 게임을 계속하는 진짜 이유입니다. 운명예를 들어, 그러나 도둑의 바다 서사적이고 도전적인 내러티브 및 경쟁 게임이 되려고 노력하는 대신 명시적인 목적으로 만듭니다.
항상 작동하는 것은 아니지만 작동할 때 도둑의 바다 정말 특별합니다. Rare는 개발 전반에 걸쳐 커뮤니티에 반응했으며 출시 후 몇 달 후에 시작되는 주요 무료 콘텐츠 업데이트를 약속했습니다. 피할 수 없는 기술적 문제가 해결되었습니다(처음 며칠 동안 버그가 많았지만, 주). 전반적인 경험은 현재 약간 기본이지만 어느 정도 의도적으로 설계된 것입니다. Rare는 도둑의 바다 커뮤니티가 원하는 것을 기반으로 성장하고 진화하는 기반으로. 디자인 디렉터 마이크 채프먼 몇 달 전에 "Sea of Thieves에 해적질의 황금기는 아직 오지 않았습니다."라고 말했습니다. 항해하는 데 시간을 보냈으니 이제 실제로 황금기가 아직 오지는 않았지만, 지평선에 모험의 유망한 반짝임이 있으며 우리는 그 황금기를 진심으로 응원하고 있습니다. 도착하다.
더 나은 대안이 있습니까?
아니요. 동안 도둑의 바다 가장 인기 있는 여러 멀티플레이어 게임과 많은 공통점을 공유하며, 특유의 어조와 절제된 재미와 접근성에 중점을 둡니다.
얼마나 오래 갈까요?
Rare는 전적으로 지원하려는 의도입니다. 도둑의 바다 사소한 추가 사항부터 주요 확장 사항에 이르기까지 정기적인 무료 콘텐츠 업데이트를 통해 앞으로 몇 년 동안 사용할 수 있습니다. 이를 통해 커뮤니티가 얼마나 강력하고 투자되었는지에 대한 질문이 남아 있습니다.
당신은 그것을 사야합니까?
예, 게임이 제공하는 환상에 흥분하고 특히 기꺼이 함께 플레이할 친구가 있다면 도둑의 바다 보람 있고 사랑스럽게 만든 경험입니다. 울타리에 있는 사람들은 Rare가 추가를 시작할 기회를 가질 때까지 몇 달을 기다리고 싶어할 것입니다. 추가 콘텐츠와 우리는 게임이 어디에서 진화할지에 대한 감각을 얻습니다. 순간.
Sea of Thieves는 이제 Xbox One과 Windows PC에서만 독점 제공됩니다. Microsoft에서 제공한 디지털 코드를 사용하여 PC에서 게임을 검토했습니다.
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