თუ არის მომენტი, რომელიც განსაზღვრავს ორიგინალს Მოვალეობის ძახილიეს იყო სტალინგრადის ბრძოლის ამ თამაშის ვერსია.
მოთამაშეები იჭრებიან ტყვიამფრქვევის ცეცხლში, როდესაც აფეთქებები ატყდება ბრძოლის ველს, ერიდებიან მოიერიშე თვითმფრინავებს და წინ უბიძგებენ დანგრეულ ქალაქს, რომელიც მთლიანად ნაცისტური ძალების მიერ იყო დაპყრობილი. ეს საოცარი მომენტია სათამაშო ლანდშაფტზე და განსაზღვრული რა Მოვალეობის ძახილი ეს იქნება ფრენჩაიზის სიცოცხლის ბოლომდე. ახლა უბიძგებს 13 წლის, Მოვალეობის ძახილი მან დიდი გზა გაიარა იმ პირველი უზარმაზარი, ინტენსიური ერთი მოთამაშის მისიიდან.
რეკომენდებული ვიდეოები
მაგრამ მიუხედავად იმისა, რომ წლევანდელი Call of Duty: Infinite Warfare ერთი შეხედვით შორს არის განლაგებული, ორიგინალის მეორე მსოფლიო ომისგან განსხვავებით, გასულ კვირას E3 2016-ზე ნაჩვენები ხელების დემო ვერსია იგივე ნაცნობი სტალინგრადის გრძნობას ატარებდა. ველი შესაძლოა დაფარული ყოფილიყო რობოტი ჯარისკაცებით და საჰაერო მხარდაჭერა შესაძლოა უზრუნველყოფილი ყოფილიყო მცურავი, ფუტურისტული კოსმოსური ხომალდებით, მაგრამ დეველოპერის Infinity Ward-ის უახლესი შესვლის სიდიდე და ინტენსივობა სერიაში ემთხვეოდა მის ზოგიერთ კლასიკურ თამაშს მომენტები. და სწორედ ამ გრძნობამ შეიძლება გამოიწვიოს
უსასრულო ომი გამოირჩეოდი ამ გრძელვადიანი ფრენჩაიზის ბოლო რამდენიმე ჩანაწერს შორის.ბრძოლა ბოლო საზღვარზე
E3-ზე Infinity Ward-მა და გამომცემელმა Activision-მა დააყენეს ტონი უსასრულო ომი გამორთული დემო სესიით. ისევე როგორც ბოლო სამი Მოვალეობის ძახილი თამაშები, ეს ხდება მომავალში, სადაც ახალი ტექნოლოგია ცვლის ომის მიმდინარეობას. ფაქტობრივად, საკმარისად შორს არის ის, რომ ბრძოლის ველი ახლა მთელ მზის სისტემას მოიცავს, და თამაშის კონფლიქტი არის არა ერებს შორის, არამედ დედამიწის ძალებსა და მის კოლონიებს შორის სივრცე. ეს ძალიან ჰგავს და ჟღერს ფილიპ კ-ში ნახსენები რაღაცის შესახებ. დიკის რომანი.
Infinity Ward-მა აჩვენა ორი დონე E3-ზე - ერთი ადგილი ჰქონდა ადგილზე ჟენევაში, შვეიცარია, დროს მოულოდნელი შეტევა დასახლების თავდაცვის ფრონტის მიერ, ხოლო მეორე ხდება მთვარის ორბიტაზე ვაკუუმში სივრცე. ჟენევის მისია გაახსენდა სტალინგრადს, თუმცა ა Battlestar Galactica ირონია: მომავლის დამაჯერებელი, მაგრამ შორეული ვერსია იყო, სადაც ჯარისკაცები ასევე არიან პილოტები და ბრძოლები ისეთივე ვერტიკალურია, როგორც ჰორიზონტალური.
პირველ დონეს ჰყავდა ჯარისკაცების რაზმი, რომელიც მოთამაშესთან ერთად გადიოდა ჟენევაში და ცდილობდა მიეღწია კონკრეტულ კოშკში, რომელიც გადალახული იყო SetDef ძალების მიერ. მოთამაშე აფეთქდა ქალაქის ქუჩებში, იყენებდა სხვადასხვა იარაღს, მათ შორის თოფი, რომელიც ავტომატურად მიზნად ისახავდა მტრებს. სხეულის დაუცველი ნაწილები, ან დისტანციური ობობის დრონი, რომელიც ადის მტრების ზურგზე და აორთქლდება მათ კონტროლირებად აფეთქება.
მოთამაშე და მათი რაზმი დაარბიეს ბარებსა და რესტორნებში, გადაარჩინეს მშვიდობიანი მოქალაქეები SetDef ძალების ხელყოფისგან, სანამ წინ გაემართებოდნენ ბორცვისკენ, რომელზეც კოშკი იყო განთავსებული. იმ მომენტიდან დაიწყო ჯარისკაცების მასიური იერიში, საჰაერო მხარდაჭერით, რომელიც წყვეტდა შემორჩენილ მტრის ძალებს. ავარიული კოსმოსური ხომალდი ბორცვის კიბეს დაეჯახა, როგორც კი მოთამაშე მიუახლოვდა, კაბინეტი ჩამოიშორა და გავიდა. ეს იყო სასოწარკვეთილი მუხტი აფეთქებებით, რომლებიც ანადგურებდნენ მინდორს და ტყვიებს აფრქვევდნენ ჰაერში.
E3-ზე, დეველოპერის Infinity Ward-ის უახლესი სიდიდე და ინტენსივობა Მოვალეობის ძახილი ემთხვეოდა სერიის ზოგიერთ კლასიკურ სათამაშო მომენტს.
მიუხედავად იმისა, რომ სცენა სავსეა ფუტურისტული ელემენტებით, დაწყებული კოშკიდან, რომლისკენაც თქვენ მიდიხართ, კოსმოსურ ხომალდებს, რომლებიც შედით ცუდ ბიჭებთან, ჯარისკაცების ჯავშანტექნიკაში, რომლებსაც მხარს უჭერენ რობოტი კოლეგები, რაღაც ის მუშაობს სენსორულ დონეზე. ეს შეიძლება იყოს ის, რასაც Infinity Ward-ის დეველოპერები იმეორებდნენ Digital-თან ინტერვიუს დროს ტენდენციები: დეველოპერმა იმუშავა ამ ფუტურისტული გარემოს „დამყარებაზე“ და მის ხელშესახებად მოთამაშეები.
მან ეს გააკეთა იმით, რომ რაც შეიძლება მეტი რეალური ტექნოლოგია, ან სულ მცირე, რეალური ტექნოლოგიებისგან ექსტრაპოლირებული ტექნოლოგია გამოეყენებინა - ისე, რომ მოთამაშეებისთვის ეს ფუტურისტული გარემო დამაჯერებლად ჩანდეს.
”ეს არის ერთ-ერთი მიზეზი იმისა, რომ ყველგან, სადაც მივდივართ, გვყავს ეს მართლაც შესანიშნავი ხალხი ხაკისფერ დაღლილობაში.” უსასრულო ომი პროექტის დირექტორმა ჩად ფინდლიმ განმარტა. „ისინი იყენებენ იარაღს, რომელიც არის ბალისტიკური, ისეთ იარაღს, როგორიც არის ნამდვილი იარაღი. ჩვენ ყოველთვის გვსურს დავრწმუნდეთ, რომ მოთამაშეს მიწაზე ვინარჩუნებთ, სანამ მათ ამ ფანტასტიკურ ადგილებში მივდივართ. [ერთ მისიაში], თქვენ იმყოფებით სატურნის მთვარე ტიტანზე, დადიხართ მეთანის ტბებში. ჩვენ გვინდოდა დავრწმუნდეთ, რომ სანამ აკეთებთ, გაქვთ ცოტა საფუძვლიანი, რათა დავრწმუნდეთ, რომ ასე იყოთ: „ოჰ, ეს ჯერ კიდევ Მოვალეობის ძახილი.’”
დემო ვერსია მთავრდება იმით, რომ მოთამაშე იძახებს და შემდეგ აფრინდება Jackal-ზე, რაც არსებითად არის გამანადგურებელი თვითმფრინავი, რომელსაც შეუძლია ორბიტაში აფეთქება. ერთი უწყვეტი გაშვებისას ხომალდი მოთამაშეებს ორბიტაზე ატარებს, სადაც რაზმი ხვდება კოსმოსურ ბრძოლაში შესაერთებლად. ეს არის ერთ-ერთი აუცილებელი ელემენტი უსასრულო ომიდიზაინის დირექტორმა ჯეიკობ მინკოფმა თქვა - მოთამაშეები გადავლენ მიწიდან ორბიტაზე, ნულოვანი გრავიტაციის სროლებიდან კოსმოსურ ხომალდებთან ბრძოლამდე, ყოველგვარი დატვირთვის ეკრანების ან გაჩერების გარეშე.
დეტალების ზარი
მეორე დემო დონე იყო გვერდითი მისია, რომელიც ხელმისაწვდომი იქნება კოსმოსური თვითმფრინავის მატარებლისგან, რომელსაც მოთამაშეები მართავენ მთელი კურსის განმავლობაში. უსასრულო ომი. ეს გადამზიდავი ემსახურება როგორც ცენტრს მზის სისტემაში ნავიგაციისთვის და მისიების შესასრულებლად. დემო ვერსიაში მოთამაშეები თავს ესხმიან მტრის კაპიტალურ ხომალდს და პირველად იღებენ მონაწილეობას გემიდან გემზე სწრაფ ბრძოლაში თავიანთ ჯაკალებში.
თამაშის ეს ნაწილები არ არის ლიანდაგზე, როგორც წინა სატრანსპორტო საშუალებებზე ორიენტირებული ნაწილები Მოვალეობის ძახილი თამაშები შეიძლება ყოფილიყო. მოთამაშეებს აქვთ სრული კონტროლი თავიანთ მებრძოლებზე, რომლებიც ეძებენ გადაადგილებას ისე, როგორც რეალურ კოსმოსურ ხომალდს გადაადგილდებიან, სრული მოძრაობით x-, y- და z-ღერძებზე. ისევ, 2004 წლის Syfy გადატვირთვის სერია Battlestar Galactica მახსენდება: ხახუნის გარეშე, ხომალდები არ „დაფრინავენ“ კოსმოსში, ისინი მოძრაობენ ნებისმიერი მიმართულებით, სანამ სხვა მიმართულებით არ აიძულებენ. ეს ნიშნავს, რომ თქვენ შეგიძლიათ გადალახოთ გემები, რომლებიც მოძრაობენ გვერდით ან ზევით და ქვევით, და ტრიალებთ წრეებში, რათა მთლიანად გადახედოთ საკუთარ თავს ისე, თითქოს წყალქვეშა ატრიალებას აკეთებთ აუზში.
შემდეგი, მისია ტოვებს ჯაკალებს, როდესაც მოთამაშეები ცურავდნენ კოსმოსურ კოსტუმებში ნულოვანი სიმძიმით, რათა დაარღვიონ თავად გემი. მოთამაშე იყენებს გრეპლინგის კაუჭს, რომ აჭედოს ხარისხების ნაწილებს, რათა გადაადგილდეს, რადგან ისევ ნულოვანი გ გარემოში, როგორც კი დაიწყებთ მოძრაობას გარკვეული მიმართულებით, თქვენ არ ჩერდებით. ეს ჩხუბები ორმაგად იარაღად; დემო ვერსიაში მოთამაშე მტრებს აჭერდა, რათა ახლოს მიეყვანათ, აშორებდა მათ ჩაფხუტებს, რათა გამოეჩინათ ღარიბი სულები სივრცის მანკიერ ვაკუუმში.
Infinity Ward-მა გადადგა მტკივნეული ნაბიჯები, რათა ეს ყველაფერი რეალური გარიგება ყოფილიყო, თქვა მინკოფმა. ყველაფერი თვითმფრინავის გადამზიდავი მოთამაშეების ბრძანებებიდან დაწყებული იარაღებით, რომლებსაც ისინი გამოიყენებდნენ ნულოვანი გრავიტაციის პირობებში, იყო კოსმოსურ ტექნოლოგიებზე მომუშავე სააგენტოებთან კონსულტაციების შედეგი.
ეს არის ასევე მიზეზი, თქვა მინკოფმა, რომ უსასრულო ომიკოსმოსური ბრძოლები მოიცავს ხმას - მიუხედავად იმისა, რომ ვაკუუმში ხმა არ არის.
„ხალხი ისეთია, თითქოს კოსმოსში ხმა არ უნდა იყოს“, - თქვა მინკოფმა. „ჩვენ ვესაუბრეთ ადამიანებს, რომლებიც ამბობენ, რომ რეალურად, თქვენ გინდათ შეძლოთ ყველა თქვენი გრძნობის გამოყენება ბრძოლის ველზე ცნობიერებისთვის ნებისმიერ დროს. ასე რომ, ისეთ სიტუაციაში, რომელიც იმდენად უცხოა ადამიანის ევოლუციისთვის, როგორიცაა ვაკუუმი, თქვენ უნდა იპოვოთ რაიმე გზა იმისთვის, რომ მოახდინოთ სიმულაცია იმისა, რაც ამდენი წლის განმავლობაში ჩვენი გრძნობების ევოლუციამ მოგვცა გადამუშავების უნარი.
უსასრულო ომი როგორც ჩანს, აქვს სერიოზული პოტენციალი მიიღოს Მოვალეობის ძახილი ფრენჩაიზია ძალიან ახალ ადგილებში.
ასე რომ შიგნით უსასრულო ომიმხატვრული ლიტერატურა, არის ექსტრაპოლაცია მიმდინარე ტექნოლოგიებზე. იდეა იმაში მდგომარეობს, რომ მოთამაშეთა კოსმოსურ კოსტუმებზე ლაზერული მიკროფონის მასივები ზომავენ ობიექტების ვიბრაციას, როგორიცაა კოსმოსური ხომალდები, რადგან ისინი რეაგირებენ ბრძოლაში კოსმოსში მოძრავ ენერგიაზე. შემდეგ ტექნოლოგია ახდენს იმ ბგერების სიმულაციას, რომლებიც თან ახლავს ამ ვიბრაციას. და ამრიგად, ხმა სივრცეში.
ფინდლისთვის, რომელიც სწავლობდა აერონავტიკასა და ასტრონავტიკას მასაჩუსეტსის ტექნოლოგიურ ინსტიტუტში, ავთენტურობა უსასრულო ომი საკმაოდ მნიშვნელოვანია. ასე რომ, Infinity Ward-მა ჩაატარა უამრავი კვლევა, ყველაფერზე, იარაღიდან დაწყებული გემის მოთამაშეთა ბრძანების განლაგებამდე - რაზეც გუნდმა კონსულტაცია გაიარა ორვარსკვლავიან ადმირალთან. ეს ყველაფერი მიზნად ისახავს გაერთიანებას, რათა შეიქმნას ის გრძნობა, რომლის „მიწიერება“ სურს მიაღწიოს Infinity Ward-ს, შექმნას სამეცნიერო ფანტასტიკის გარემო იმდენი ავთენტურობით, რამდენიც გუნდს შეუძლია მართოს.
მოჩვენებები წარსულის
Infinity Ward-მა ბოლოს ააფეთქა Მოვალეობის ძახილი ფრენჩაიზია, რომელიც ამჟამინდელ ცნობადობას იწყებს, 2007 წლიდან Call of Duty 4: Modern Warfare. მინკოფმა გოლი თქვა უსასრულო ომი არის იგივეს გაკეთება სერიალთან დაკავშირებით, როგორიც არის ახლა, იმ იმედით, რომ შერყევა და მოთამაშეებს გაახალისებს რაღაც საინტერესო და ახლით.
”მე ვფიქრობ, IW-ში ყველას სურდა ინოვაცია,” - თქვა მან. „იყო განცდა, რომ ისევე, როგორც IW წავიდა მეორე მსოფლიო ომიდან თანამედროვე ომიდა ეს იყო დიდი ნახტომი და ისეთი შეგრძნება იყო, როგორც იმ დროს, „კარგი, ჩვენ გავაკეთეთ მეორე მსოფლიო ომი - ჯერ კიდევ მაგარია რამ, რაც შეიძლება გაკეთდეს მეორე მსოფლიო ომის დროს, მაგრამ ამ სტუდიამ გააკეთა ეს, რა არის შემდეგი? თანამედროვე ომი. მერე მოჩვენებები იყო ამ ციკლის დასასრული IW-სთვის და IW-მ იგრძნო, რომ დრო იყო გადასულიყო რა არის შემდეგი. ჩვენი ერთ-ერთი მიზანი იყო შეგვეტანა ცვლილება ფრენჩაიზში, რომელიც ისეთივე დიდი იყო, როგორც ნახტომი თანამედროვე ომი.”
სტუდიის განცდა, რომ ინოვაციისკენ სწრაფვა, ალბათ მართალია, თუ გავითვალისწინებთ Infinity Ward-ის იდეებს უსასრულო ომი და რამდენი ხანია სერიალი დადის "თანამედროვე ომის" ადგილზე. მაგრამ ბოლო თამაში სტუდიიდან, Call of Duty: Ghosts, ასევე მზად ჩანდა საკუთარი ახალი ქვეფრენჩაიზის წამოწყებისთვის და მისი ერთმოთამაშიანი კამპანია კი კლიფჰენჯერით დასრულდა.
მაგრამ მოჩვენებები ბოლო დროს ერთ-ერთი სუსტი იყო Მოვალეობის ძახილი თამაშები, მიღება-ბრძენი. მიუხედავად იმისა, რომ მან 1 მილიარდი დოლარის ასლები გაიგზავნა, მისი გაყიდვები ნაკლებად შესრულდა Activision-ის პროგნოზებთან მიმართებაში.
მოჩვენებები წავიდა დიდ მიღმა, მაგრამ რაც Infinity Ward-მა აჩვენა E3-ზე, ეს შეიძლება იყოს საუკეთესო. სამეცნიერო ფანტასტიკის ჟანრში, სტუდიის დემო იყო უზარმაზარი, ფეთქებადი და ამაღელვებელი, და ფინლიმ აღწერა სხვა მაგარი იდეებიც - როგორც სპინინგი. მეტეორიტი მზესთან უფრო ახლოსაა, ვიდრე მერკური, სადაც მზის შუქი მომაკვდინებელია და დღე და ღამე ციკლები ისე სწრაფად მოდის, რომ მოთამაშეები მთელ ხანძარსაწინააღმდეგო ბრძოლას ატარებენ. სიცხე.
ისეთივე განსხვავებული, როგორც ეს ლოკალები ჟღერს საიდანაც Მოვალეობის ძახილი ფრენჩაიზია დაიწყო რუსეთის პლაჟებზე და მეორე მსოფლიო ომის დაბომბულ ქალაქებში, E3-ზე, უსასრულო ომი თავს ერთგულად გრძნობდა იმ კლასიკოსებს Მოვალეობის ძახილი მომენტები. ეს შეიძლება იყოს იმაზე შორს, ვიდრე სერიალი ოდესმე წასულა და ძალიან უცხო, მაგრამ უსასრულო ომი როგორც ჩანს, აქვს სერიოზული პოტენციალი მიიღოს Მოვალეობის ძახილი ფრენჩაიზია ძალიან ახალ ადგილებში.
რედაქტორების რეკომენდაციები
- Call of Duty: Warzone რჩევები და ხრიკები
- Vondel არის საუკეთესო Call of Duty: Warzone რუკა ოდესმე და ის არც კი არის ახლოს
- Call of Duty-მა Crash Team Rumble-ს უკეთესი მრავალმოთამაშიანი თამაში გახადა, ამბობს დევი
- გამოშვებიდან 6 თვის შემდეგ ღირს თუ არა Call of Duty: Warzone 2.0 თამაში?
- Call of Duty: Warzone 2.0-ის ძლევამოსილი ახალი DMZ პაკეტი აჩენს შიშებს, რომ გადაიხადოთ მოგება