კლიფ ბლეზინსკი, დიზაინის დირექტორი ყველა Epic Games ტიტულის უკან, მონაწილეობდა თითოეული თამაშის პროექტის განვითარების პროცესში. Gears of War სერიები ტყვიის ქარიშხალი, და ეს ყველაფერი არ არის. ბლეზინსკი ასევე მჭიდროდ თანამშრომლობდა Unreal Engine 3 გუნდთან, რათა უზრუნველყოს, რომ უახლესი ტექნოლოგიური განახლებები თავისუფლად მუშაობდა Epic-ის თამაშები და დაასრულა მომავალი, რომელიც ჩვენთან მოვა Epic-ის უახლესი ძრავის საშუალებით, რომელიც მალე გამოჩნდება ყველგან. Unreal Engine 4-ის დებიუტი პრესაში E3-ზე ამ კვირაში, ბლეზინსკი საუბრობს იმაზე, თუ რა გავლენას მოახდენს ეს შემდეგში თაობის თამაშის ძრავას ექნება PlayStation 4-ზე და Xbox 720-ის თამაშები წინსვლაში, ისევე როგორც ის, თუ როგორ დააყენებს მას კომპიუტერის თამაში.
შეგიძლიათ ახსნათ, როგორ მუშაობთ Unreal Engine 4 გუნდთან, როდესაც ისინი ავითარებენ თავიანთ ტექნოლოგიას?
რეკომენდებული ვიდეოები
მე ზოგადად მიდრეკილი მაქვს სხვადასხვა გუნდებთან მუშაობა, არის ის, რომ ვისწავლო ჩვენს შეცდომებზე. როდესაც ჩვენ გადავდივართ Unreal Engine 3-დან Unreal Engine 4-ზე, ჩვენ ვკარგავთ კრიტიკულ არქიტექტურას, შეჯახების საკითხებს, მაგალითად, რომელიც შეიქმნა Unreal 1-ში, რამდენადაც ცილინდრები მუშაობს. თუ გველი მსგავსი არსების ყოლა გინდოდათ, ხელით მოგიწევდათ ერთმანეთთან დაკავშირებული ცილინდრების თაიგულის კოდირება, განსხვავებით გაუმჯობესებული პრიმიტიული სისტემისა. განათება იყო ის, რაც თავდაპირველად 97-ში ან 98-ში ჩვენ ვაპირებდით განათების წერტილების განთავსებას და თქვენ შეგეძლოთ ხელით მოერგოთ შუქს. არ გინდათ მსოფლიოს ყველა ასპექტის ხელით კონტროლის უნარი? ეს კარგად ჟღერს ქაღალდზე, მაგრამ რაღაც მომენტში სინათლე სინათლეა და სინათლე ბრუნავს. ამით ჩვენ ვაძლევთ ბუნებრივ სისტემებს უბრალოდ ურთიერთქმედების საშუალებას და ვათავისუფლებთ მექანიკურ შრომას, რომელიც თავდაპირველად ჩართული იყო შენობის დონეზე.
დაკავშირებული
- Genshin Impact მოდის Epic Games Store-ში ამ თვეში
- როგორ გავაკეთოთ ვიდეო თამაში
- 4 დიდი პროგნოზი იმის შესახებ, თუ სად მიდის ვიდეო თამაშების ინდუსტრია 2021 წელს
შეგიძლიათ ცოტა ისაუბროთ კრეატიულობასა და ტექნოლოგიას შორის ზღვარზე და იმაზე, თუ როგორ ატარებთ ამ ხაზს Epic-ში?
როდესაც გუნდში რომელიმე მახასიათებელს ვთავაზობ, მე არ ვუყურებ მას მხოლოდ გართობის, ძრავის დემონსტრირების ან მხატვრული ლიტერატურის სარგებლობის გამო. მე ვეძებ რაღაცას, რაც სამივეს სარგებელს მოუტანს. ასე რომ, თუ ჩვენ გვაქვს საოცარი ნაწილაკების სისტემები, რომლებიც შემდეგ ქმნიან გარკვეული სახის არსებას, რომელთანაც თქვენ უნდა გაუმკლავდეთ ერთ გარემოში, და მაშინ ეს არსება ასევე სარგებლობს ფანტაზიით იმის შესახებ, თუ რა არის შენი მტერი და ის ასევე აჩვენებს, თუ რა არის ახალი ტექნოლოგია, ეს არის ტრიფექტა თვისება. ეს არის საუკეთესო ფუნქციები, რომლებსაც ვეძებთ ნებისმიერ დროს, როდესაც რაიმეს განვახორციელებთ თამაშში. თუ ჩვენ გვაქვს საოცარი ახალი მატერიალური ეფექტი, ჩვენ გვსურს შევქმნათ იარაღი, რომელიც საშუალებას მოგცემთ შეასხუროთ მატერიალური ეფექტები კედლები, ასე რომ თქვენ შეგიძლიათ მხარი დაუჭიროთ თქვენს პიროვნებას, როგორც თხრობის პერსონაჟს, როგორიცაა მოჩვენებები, რომლებიც საქმე აქვთ სლაიმს. რამ. ასე რომ, ნებისმიერ დროს, როდესაც რაღაც აჩვენებს ახალ ტექნოლოგიას, სარგებლობს თქვენი მხატვრული ლიტერატურით და რეალურად აქვს რაღაც უნიკალური თამაშის მექანიკა, თქვენ გაქვთ რაღაც განსაკუთრებული. საქმე იმაში, რომ მისცეს Valve props ამისთვის პორტალი 2, როდესაც მათ რეალურად ჰქონდათ ბურთის ბურთი პორტალი. ეს ნამდვილად იყო ერთ-ერთი იმ რამ, რამაც ყველაფერი სარგებელს მოუტანა და ამის გამო უკეთესი თამაში გახადა.
რა გავლენას მოახდენს Unreal Engine 4-ის რეალურ დროში სრულიად დინამიური გლობალური განათების სისტემა თამაშებზე?
ერთის მხრივ, თქვენ გაქვთ თამაშების გრაფიკული ერთგულების ეს ზრდა, რომელიც სულ უფრო და უფრო უახლოვდება CG რეალიზმს. ისინი ჰგვანან წინასწარ გადაღებულ CG ფილმს ან სამოქმედო ფილმს. ეს იქნება ბევრი სამუშაო. სინათლის მოდელი აშორებს უამრავ დამატებით სამუშაოს ინდივიდუალურად გამოძერწავს ამ განათების ბოლო კუთხით. თქვენ შეგიძლიათ განათავსოთ რამდენიმე შუქი სცენაზე და ის უბრალოდ იმუშავებს. თქვენ არ უნდა შექმნათ მსუბუქი მოწყობილობა, რომელიც ტოლია ჭერის ზომიერი სატელევიზიო შოუს ზემოთ, სადაც ყველგან არის 5000 განათება.
რას ხედავთ იმის საფუძველზე, რაზეც თქვენ მუშაობდით Elemental-ის დემო ვერსიაზე, როგორც შემდეგი დიდი ნაბიჯი თამაშებით, რომლებიც განვითარდება Unreal Engine 4-ით?
მე ვფიქრობ, რომ პირველი და აშკარა რამ არის უკეთესი გრაფიკა, მაგრამ უკეთესი გრაფიკა სულაც არ ქმნის უკეთეს თამაშს. მე მსურს დავეხმარო ისეთი ძრავის შექმნას, რომელიც საშუალებას მისცემს უფრო მეტ სისტემას ურთიერთქმედონ ერთმანეთთან, რაც უბრალოდ საშუალებას მისცემს ჩემს ჰიპოთეზას, რომ არსებობს პირდაპირი კორელაცია შორის, თუ რამდენად შესანიშნავია თქვენი თამაში და რამდენი YouTube ვიდეო შეიძლება გამოიღოს, და ეს არ ითვლის შეცდომებს სხვათა შორის. ასე რომ, რაც უფრო მეტს დავუშვებთ სხვადასხვა სისტემებს ურთიერთქმედების და მათი სწრაფად გამართვის საშუალებას, მაშინ ჩვენ შეგვიძლია უფრო მდიდარი, ღრმა თამაშის გამოცდილება, რაც იწვევს უკეთეს თამაშებს, რომლებსაც მოთამაშეები ითამაშებენ თვეების და წლების განმავლობაში ბოლოს.
რით ხართ ყველაზე მეტად აღფრთოვანებული, როდესაც საქმე ეხება Unreal Engine 4 თამაშებს, რომლებიც გაიგზავნება მომდევნო წლების განმავლობაში?
აღფრთოვანებული ვარ იმის ნახვით, რას აკეთებენ ლიცენზიანტები. როცა კენ ლევინის მსგავსი ადამიანები მუშაობენ BioShock Infinite UE3-ით, თქვენ იღებთ Bioware-ის ბიჭებს მასობრივი ეფექტი, ეს ასეა, "ვაი, არ ვიცოდი, რომ ეს შესაძლებელი იყო." და მე მივდიოდი ჩვენს კოდირებთან და ვკითხავდი მათ: „როგორ გააკეთეს ეს ჩვენი ძრავით? მე ასევე მინდა ეს თვისება. ” მაგრამ მე ასევე მოუთმენლად ველოდები მთელ პაკეტს. ჩემთვის, შემდეგი თაობა არ არის მხოლოდ უკეთესი განათება. ეს არ არის მხოლოდ მაგარი, მილიონობით ინტერაქტიული ნაწილაკი. ეს არ არის უზარმაზარი პეიზაჟები. ეს არ არის, რომ მათ აქვთ დესტრუქციული ობიექტები. ეს ყველაფერი ერთად მუშაობს უნისონში. თუ გადავხედავთ Xbox 360 თამაშების წინა თაობას და PlayStation 3 თამაშებს, ბევრი ძალიან სტატიკური გარემოა. ახლა ჩვენ შევძლებთ ამის ჭეშმარიტად შერყევას ყველა ამ მახასიათებლით, რომლებიც ახლახან აღვნიშნე.
როგორ ფიქრობთ, რა გავლენას მოახდენს Unreal Engine 4 ჰოლივუდსა და თამაშებს შორის უფსკრულის გადალახვაზე?
Xbox 360-სა და PlayStation 3-ის წინა თაობის თამაშების პრობლემის ნაწილი ის არის, რომ ჩვენ, როგორც შემქმნელები, ასე შეპყრობილნი ვიყავით სცენარისტური გამოცდილების რეჟისორით. მე სიამოვნებით ვისურვებდი, რომ ინდუსტრიამ მეტი მიაღწიოს იმ მოთამაშეს, რომელიც უფრო ვარსკვლავი იქნება ამ გამოცდილებებში. მე ვუბრუნდები უორენ სპექტორის ციტატას GDC-დან, როდესაც მან მიიღო ჯილდო და მან თქვა, რომ ჩვენ ძალიან შეპყრობილნი ვართ ჩვენებით მოთამაშეები რამდენად კრეატიულები ვართ ჩვენ, როგორც შემქმნელები, იმის საპირისპიროდ, რომ მათ გვაჩვენონ, რამდენად კრეატიულები არიან ისინი თამაშები. ეს იყო სტუდიის ერთ-ერთი მანტრა, რომელიც მე მქონდა ამ ბოლო დროს.
რედაქტორების რეკომენდაციები
- ყველა ექსკლუზიური თამაში ხელმისაწვდომია Epic Games Store-ში
- Unreal Engine 5 შემოდის ადრეულ წვდომაზე, იღებს ახალ ტექნიკურ დემო ვერსიას
- Unreal Engine-ის ახალ MetaHuman ინსტრუმენტს შეუძლია შექმნას უცნაური ადამიანები
- რა უნდა იცოდეთ Epic Games-ის წინააღმდეგობის შესახებ Apple-თან (და Google-თან)
- მაიკროსოფტი ეფლსა და Epic-ს შორის იურიდიულ ომში შედის
განაახლეთ თქვენი ცხოვრების წესიDigital Trends ეხმარება მკითხველს თვალყური ადევნონ ტექნოლოგიების სწრაფ სამყაროს ყველა უახლესი სიახლეებით, სახალისო პროდუქტების მიმოხილვებით, გამჭრიახი რედაქციებითა და უნიკალური თვალით.