Resident Evil 2-ის ინტერვიუ: როგორ შემოაქვს ხმის დიზაინი საშინელებებს თამაშებში

Capcom-ის Resident Evil სერია ხშირად ოსტატურად ქმნიდა დაძაბულობას და შიშს იმ ხმებისგან, რომელსაც ისმენთ ავის მომასწავებელ გარემოში ფეხის წვერებზე ტრიალის დროს. მიუხედავად იმისა, რომ ზომბები და მონსტრები, რომლებიც დადიან Resident Evil-ის გმირებს შორის, როგორც წესი, ვიზუალურად შემაშფოთებელია, აუდიო არის ის, რაც ტერორს შემდეგ დონეზე აწვდის. Resident Evil 2, ორივე PS1 ორიგინალი და 2019 წლის რიმეიკი Capcom-ის ხმის დიზაინის ოსტატობის მთავარი მაგალითია საშინელებათა თამაშებისთვის.

მე ველაპარაკე Resident Evil 2 აუდიო რეჟისორი კენტარო ნაკაშიმა რიმეიქისთვის ხმების შექმნის პროცესის შესახებ. ნაკაშიმას გამჭრიახი პასუხები ნამდვილად გაახარებს Resident Evil-ის დიდი ხნის გულშემატკივრებს, ისევე როგორც მათ, ვინც აინტერესებს რა შედის ვიდეო თამაშებისთვის აუდიოს დიზაინში.

რეკომენდებული ვიდეოები

სტივენ პეტიტი, კონტრიბუტორი, ციფრული ტენდენციები

ხმის დიზაინი ორიგინალისთვის Resident Evil 2ჩემი შეფასებით, თავის დროზე უსწრებდა. სხვადასხვა გადატვირთვის ხმებიდან დაწყებული ნაბიჯებით დაწყებული, სიბნელეში საშინელი ხმებით, ატმოსფეროსა და შიშის მნიშვნელოვანი ნაწილი მოდიოდა იმისგან, რაც გაიგეთ. შეგიძლიათ ცოტათი ისაუბროთ იმაზე, თუ როგორია ხმის დიზაინის გადამუშავება ასეთი საკულტო თამაშისთვის, 20 წლის შემდეგ?

კენტარო ნაკაშიმა, აუდიო დირექტორი, Capcom

ეს იყო გამოწვევა, რომელიც სიამოვნებით მივიღე. გადატვირთვისთვის Resident Evil 2, ხმის მიმართულებას სხვადასხვა კუთხიდან მივუახლოვდით ისე, რომ ორიგინალის ჟღერადობას „უღალატებდა“, მაგრამ კარგი თვალსაზრისით. ხმა ძალიან მნიშვნელოვანია, როცა საქმე შიშს ეხება და თანამედროვე ტექნოლოგიების წყალობით ჩვენ შევძელით ისეთი ხმების გამომუშავება, რაც ორიგინალის დროს შეუძლებელი იყო. ამ გამოწვევამ დიდი მოტივაცია მოახდინა ხმის მთელ გუნდს და გავლენა მოახდინა დიზაინის ყველა ასპექტზე, დაგვეხმარა უკომპრომისოდ გამოგვეტანა საშინელებათა ხმები, რომლებიც, ვფიქრობ, აქამდე არავის გაუგია.

გადაიტანეს თუ არა ორიგინალიდან რომელიმე საკულტო ბგერა რიმეიქში?

იქნება ჩამოსატვირთი შინაარსი, რომელიც შეიცავს რამდენიმე ორიგინალურ მუსიკას და ხმის ეფექტებს.

არ ისმოდა ბგერები, რომლებიც პირდაპირ ორიგინალიდან ავიღეთ, ნაწილობრივ საკუთარი თავის დიფერენცირების სურვილის გამო. თუმცა, იქნება ჩამოსატვირთი შინაარსი, რომელიც შეიცავს რამდენიმე ორიგინალურ მუსიკას და ხმის ეფექტებს. იმ DLC-ით, ვიმედოვნებთ, რომ გულშემატკივრები ისიამოვნებენ ნოსტალგიით თამაშის დროს ორიგინალური მუსიკითა და ხმებით.

ორიგინალურიდან მოყოლებული ტექნოლოგიის მიღწევების გათვალისწინებით, რა სახის ხმებია გუნდი აღფრთოვანებული განახორციელოს, რომლებიც შეუძლებელი იყო 1998 წელს?

სამი ტექნოლოგია მუშაობს.

რეალურ დროში Binaural System (პირველი სტერეოფონიური ხმის ტექნოლოგია ასეთი ტიპის)

ჩვენ წარმოადგინა ნაშრომი ამ ტექნოლოგიის შესახებ აუდიო ინჟინერიის საზოგადოების (AES) კონფერენციაზე.

ზოგადად რომ ვთქვათ, თამაშებში სტერეოფონიური ხმა ადრე იყო დანერგილი დანამატის გამოყენებით, რომელიც ცვლიდა რეგულარულ ხმას ეფექტით, რათა ის სტერეოფონიური გახადოს. თუმცა, მის მიერ წარმოებული ხმა დაბალი ხარისხის იქნებოდა და უფრო შორს ჟღერს. რეალურ დროში ორმხრივი სისტემა, რომელსაც ჩვენ ვიყენებთ, აგვარებს ამ პრობლემას. ეს არის ამ ტიპის პირველი ტექნოლოგია და ჩვენ აღფრთოვანებული ვართ, რომ მოთამაშეები განიცდიან ხმას ბევრად მეტი თანდასწრებით.

იმპულსური რეაგირების შექმნა

Reverb არის მნიშვნელოვანი ხმოვანი ეფექტი, რომელიც შეიძლება გამოყენებულ იქნას არა მხოლოდ ოთახის ზომის გამოსახატავად, მაგალითად, არამედ ოთახის ტექსტურა და მდგომარეობა და მაღალი ხარისხის რევერბი მოითხოვს იმპულსური პასუხების გამოყენებას (IR). იმპულსური პასუხების განხორციელების ნორმალური გზა არის წინასწარ დაყენებული დიაპაზონიდან სასურველის მიახლოების არჩევა და შემდეგ საჭიროებისამებრ ხმის კორექტირება. თუმცა, რიმეიქისთვის, ჩვენ გადავწყვიტეთ ჩაგვეწერა ის რევერბი, რომელიც გვჭირდებოდა ყველა ოთახისთვის და დერეფნისთვის, ყველა ეტაპზე. ჩვენი საკუთარი IR-ების შექმნა. ამის გაკეთებამ მოგვცა საშუალება შეგვეცვალა და შევეხოთ რევერბს დახვეწილი გზებით, რაც კიდევ უფრო გაზრდის მოთამაშის ჩაძირვა.

Dolby Atmos მხარდაჭერა

ჩვენ ასევე მაქსიმალურად გავითვალისწინეთ, როდესაც საქმე ეხებოდა იმერსიული გარს ხმის მხარდაჭერას. ამის ერთ-ერთი შედეგი იყო Dolby Atmos-ის მხარდაჭერა, რომელიც ჩვენ განვახორციელეთ მუსიკის მიქსების დროს. ჩვენი მიზანი იყო მუსიკის სრულად აქცენტირება ისე, რომ ნამდვილად მოეცვა პლეერი. საყოფაცხოვრებო AV ამპერატორებმა დაიწყეს მხარდაჭერა Dolby Atmos, ისევე როგორც უფრო და უფრო მეტი ფილმი, მაგრამ ჯერ კიდევ არის შედარებით ცოტა თამაში, რომელიც იყენებს ტექნოლოგიას. მე ნამდვილად ვიმედოვნებ, რომ ჩვენი მხარდაჭერა უახლესი აუდიო ტექნოლოგიების მიმართ გადაიქცევა მოთამაშეებს, რომლებსაც აქვთ სრულიად ახალი გამოცდილება.

შეგიძლიათ ისაუბროთ თამაშისთვის ახალი ბგერების შექმნის პროცესზე? ჩვენ დაინტერესებული ვართ გავიგოთ გამოყენებული აღჭურვილობისა და ტექნოლოგიის შესახებ.

ხმების ჩაწერა და შექმნა

ამ პროცესში ჩვენ ვიყენებთ ხმის ჩანაწერებს, ბინარულ ჩანაწერებს, ფოლის ჩანაწერებს, გარემოს ხმის ჩანაწერებს, IR ჩანაწერებს, საყრდენი ჩანაწერებს და ინსტრუმენტების ჩანაწერებს. მათთვის, ვისაც აინტერესებს, მიკროფონები, რომლებიც ჩვენ გამოვიყენეთ, არის შემდეგი: Schoeps, Shure და Sennheiser.

დამუშავება და კორექტირება

იქიდან, ჩვენ გადავდივართ დამუშავებაზე, კორექტირებასა და ხმის სინთეზზე ციფრული აუდიო სამუშაო სადგურების (DAW) გამოყენებით. ტექნოლოგია, რომელსაც ამ დროს ვიყენებთ არის REAPER, Nuendo და Pro Tools.

Middleware დანერგვა: Audiokinetic Wwise

რაიმეს შეცვლის ან გამოსწორების ღირებულება ძალიან მაღალია.

აქ ვამატებთ ხმებს, ვაყენებთ გადასვლებს, ვაყენებთ დოკს, აუდიო ავტობუსის პარამეტრებს და ა.შ. ეს არის მაშინ, როდესაც ჩვენ ასევე ვაყენებთ მნიშვნელობებს, რომლებიც იცვლება თამაშში არსებული სიტუაციის მიხედვით. მაგალითად, ეს შეიძლება მოიცავდეს ხმებს, რომლებიც იცვლება მოთამაშის ჯანმრთელობის მაჩვენებლის მიხედვით, ან მუსიკალური ტრეკების შეცვლას თამაშიდან მიღებული მინიშნებების საფუძველზე.

თამაშის Engine Implementation: RE Engine

ხმები დანერგილია თამაშის ვიზუალებისთვის. ხმაზე გავლენას ახდენს თამაშში არსებული ყველა ვიზუალი, ამიტომ აქ სხვადასხვა ტექნიკა გამოიყენება სიტუაციიდან გამომდინარე. არის ანიმაციები, რომლებიც ნაჩვენებია თამაშის განსაკუთრებით მთავარ პროგრესის წერტილებზე, და ჩვენ მოგვიწია მათთვის ხმის მიცემა. ანიმაციასთან მუშაობისას გამოიყენება გარკვეული ტექნიკა, რომელიც უკრავს შესაბამის ბგერებს ანიმაციის დროის მიხედვით. მე მჯერა, რომ ის კვლავ გამოიყენება თითქმის ყველა ანიმაციისთვის. თუმცა, ამ ტექნიკის ერთი პრობლემა ის არის, რომ რაიმეს შეცვლის ან გამოსწორების ღირებულება ძალიან მაღალია. ასე რომ, ჩვენ გავაუმჯობესეთ ინსტრუმენტი, რომელსაც შეუძლია აუდიოს ავტომატურად დაკვრა ანიმაციის გარდამავალი მონაცემების სხვადასხვა მნიშვნელობებზე დაყრდნობით.

მოთამაშეების უმეტესობა არ იცნობს დიზაინის პროცესს. შეგიძლიათ გაგვანათლოთ სამუშაო პროცესი კონკრეტული მომენტებისთვის ბგერების შესაქმნელად, როგორიცაა სცენები და ბოს ჩხუბი? ხედავთ თამაშს მოქმედებაში და შემდეგ ხვდებით სად და როდის დაამატოთ ხმოვანი ეფექტები?

Cutscene წარმოების პროცესი შემდეგია:

  1. Motion Capture ხმოვანი ჩანაწერების დასწრება
  2. ADR ხმების ჩაწერა
  3. Cutscene ანიმაციების დასრულება
  4. მუსიკის წერა და ხმოვანი ეფექტების შექმნა
  5. Middleware დანერგვა

ზემოაღნიშნული ნაბიჯები არის აუდიოს განხორციელების ზოგადი პროცესი, მაგრამ მას ასევე აქვს მეტი, მაგალითად, როდესაც ცვლილებები უნდა განხორციელდეს დასრულების შემდეგ. ცვლილებებით, ეს ცოტათი დამოკიდებულია იმაზე, თუ რას გულისხმობს, მაგრამ ჩვენ ვიყენებთ ნებისმიერ მეთოდს, რომელიც შესაფერისია.

ტექნიკური თვალსაზრისით, ჩვენ ვიყენებთ უახლეს ტექნოლოგიებს, რათა შევამციროთ საჭირო ცვლილებების ხარჯები. მაგალითად, კადრებში, ხმა იყოფა მუსიკად, ხმოვან ეფექტებად და ხმის გადაღებებად და შემდეგ განხორციელდება როგორც 5.1 ან 7.1 არხიანი გარს ხმა. სხვაგვარად რომ ვთქვათ, სცენების ხმები მოწყობილია სამი დიდი ჯგუფიდან ერთ-ერთში. ამის პრობლემა ის არის, რომ ანიმაციაში კამერის კუთხის შეცვლაც კი მოითხოვს ხმის შესაბამისად დაფიქსირებას.

ამის შესამცირებლად, ჩვენ გამოვიყენეთ შუა პროგრამა ბგერების განსახორციელებლად. ისევე, როგორც თამაშში არსებული სცენები, პოზიციები, რომლებზეც ხმები უნდა გათამაშდეს, აღებულია თავად თამაშიდან, რაც საშუალებას გვაძლევს განახლებები განვახორციელოთ კამერაში ცვლილებების ან დიალოგის საფუძველზე დაბალ ფასად. ამან, თავის მხრივ, მოგვცა თავისუფლება, ვიყოთ უფრო შემოქმედებითი აუდიო.

Boss Fight წარმოების პროცესი:

  1. Boss-ის სპეციფიკაციების შექმნა: ამ პროცესის დროს ჩვენ ვაძლევთ წინადადებებს აუდიო კუთხიდან, რომლებსაც დაგეგმვის განყოფილება იყენებს სპეციფიკაციების შესაქმნელად.
  2. წინასწარი აუდიოს მომზადება: ვიწყებთ ხმის ეფექტებისა და მუსიკის შექმნას სპეციფიკური დოკუმენტისა და უფროსის დიზაინის საფუძველზე.
  3. Middleware დანერგვა: ჩვენ ვამატებთ ხმას ანიმაციას.
  4. შესწორებები და კორექტირება: ჩვენ მუდმივად ვასწორებთ და ვასწორებთ აუდიოს საჭიროებისამებრ, ანიმაციების გასაპრიალებლად.

ანიმაციების რაოდენობა დამოკიდებულია ბოსზე, მაგრამ ზოგადად არის დაახლოებით 300-500 მოძრაობა და ტექნოლოგიური მიღწევების წყალობით, ჩვენ ვახერხებთ მათ განახლებებს დაბალ ფასად.

შეგიძლიათ განიხილოთ აუდიო შიშის განვითარების გამოწვევა კამერის მხრის ზემოთ კუთხით ადრეული ფიქსირებული კამერის წინააღმდეგ Resident Evil თამაშები? Ხშირად, Resident Evil 2შიშები შეიქმნა კამერის პერსპექტივით.

ჩვენ შეგვხვდა გარკვეული სირთულეები იმის გამო, რომ გადავხედეთ აუდიოს მუშაობას, ახლა, როდესაც კამერა არ არის დამაგრებული. მხრის ზემოთ (OTS) კამერა ბევრად უფრო ახლოს რჩება პლეერთან, ვიდრე ფიქსირებული კამერა, ამიტომ ჩვენ შევიმუშავეთ აუდიო, რომელიც უფრო მეტად ემთხვევა OTS კამერის აზროვნებასა და გრძნობებს.

თამაშის ვიზუალსაც და აუდიოსაც უნდა ჰქონდეს იგივე ატმოსფერო ყველა წერტილში.

ჩვენ მიერ რეალურ დროში ბინაურული სისტემის გამოყენება ასევე იყო სპეციალურად OTS კამერის გამო. ახალი კამერის კუთხით ჩვენი მიდგომის ადაპტირებით, ჩვენ შევძელით ხმის უკეთ გამოყენება, რათა მოთამაშეში შიში ჩავნერგოთ.

პერსპექტივის ცვლილებასთან ერთად, ნახტომის შიშები, ადრეული Resident Evil თამაშების გამორჩეული თვისება, მეტწილად შეიცვალა ატმოსფერული საშინელებით. იტყვით, რომ რიმეიქს უფრო თანამედროვე ელფერი აქვს ამ მხრივ?

დიახ. ამ ხელახალი წარმოსახვის მკვეთრი, თანამედროვე ვიზუალი გამოხატავს საკუთარ უნიკალურ ატმოსფეროს. ჩემი აზრით, თამაშის ვიზუალსაც და აუდიოსაც უნდა ჰქონდეს იგივე ატმოსფერო ყველა წერტილში. ამით ჩვენ შეგვიძლია გამოვიყენოთ ხმა ჩაძირვის კიდევ უფრო დიდი გრძნობის შესაქმნელად.

Resident Evil 7 ბიოლოგიური საფრთხე საშინელებათა თვალსაზრისით სერიალი თავის ფესვებს დაუბრუნდა, მაგრამ ეს იყო პირველი პირი. შეგიძლიათ განიხილოთ, თუ რამდენად განსხვავებულია ის ქმნის ხმებს მესამე პირის თამაშისთვის, როგორიცაა Resident Evil 2? როგორ ფიქრობთ, უფრო რთულია საშინელი ხმების შექმნა მესამე პირის პერსპექტივის გამოყენებისას?

უფრო დიდი ხედვის ველს მოაქვს უსაფრთხოების უფრო დიდი გრძნობა. გაფართოებით, ეს ართულებს შიშის წარმოქმნას პირველი პირის თვალსაზრისთან შედარებით. უხილავი ტერორი საშუალებას აძლევს აუდიო აუდიო შესაძლებლობებს, მაგრამ მესამე პირის პერსპექტივის ხედვის არეალი იმდენად ფართოა, რომ ნებისმიერი უხილავი ხმები შორს არის. მოთამაშე ტრიალებს უამრავ შენობაში Resident Evil 3. გარდა ზემოქმედების შემზარავი ხმებისა, ჩვენ ჩავწერეთ და გამოვიყენეთ უამრავი გარემო ხმები, როგორიცაა მოულოდნელი ხმამაღალი ხმები, რომლებიც არღვევს სიჩუმეს. მაღალი ხარისხის ვიზუალთან ერთად, ჩვენ შევძელით შესანიშნავი ხმების გამომუშავება, რომლებიც ნამდვილად გაიძულებთ ოთახში მარტო დარჩენის.

ჩვენს მკითხველს ნამდვილად სურს გაიგოს ზომბი ბგერების შექმნის პროცესის შესახებ? ხმები, რომლებსაც ზომბები გამოსცემენ, შეიცვალა მთელი სერიის განმავლობაში და ჩვენ სიამოვნებით გავიგებთ ამ ევოლუციის შესახებ.

ზომბი ჟღერს ხელახალი წარმოსახვისას Resident Evil 2 მორგებულია როგორც მაქსიმალური სიბლანტისა და იმერსიული საფრთხისთვის.

წვეთოვანი სიბლანტე: ჩვენ ჩავწერეთ ზომბის ყველა ხმები ფოლის სტუდიაში, რათა ხაზგასმით აღვნიშნოთ ვისცერული ხმები, როგორიცაა სისხლი და ხორცი. მასალად ვიყენებდით ნამდვილ ხორცს, ბოსტნეულს და ლორწოს, შემდეგ დავამუშავეთ ჩანაწერები ბგერების შესაქმნელად.

მოსალოდნელი საშიშროება: ამის მისაღწევად, ჩვენ გამოვიყენეთ სტერეოფონიური რეალურ დროში ორმხრივი სისტემა. ეს სასიცოცხლოდ მნიშვნელოვანი იყო მომაბეზრებელი ზომბების ხმების გასაცოცხლებლად საშინელ სიტუაციებში. ჩვენ ვიყენებთ გარემოს ხმებს, რათა შევქმნათ მშვიდი სიმშვიდე და შემდეგ ვწყვეტთ მას ახლომდებარე ზომბის ბინაურული ხმებით, რომელიც მოულოდნელად ჩქარობს მოთამაშეს.

რედაქტორების რეკომენდაციები

  • 2023 წლის საუკეთესო თამაშები ჯერჯერობით: Tears of the Kingdom, Resident Evil 4 და სხვა
  • Resident Evil 4-ის საუკეთესო სიჩქარით გაშვებული ხარვეზი ამოღებულია უახლეს განახლებაში
  • Is Resident Evil 4-ის ლეონ ს. კენედი იტალიელი? Გამოძიება
  • გამარჯობა Capcom, ნუ გავაკეთებთ შემდეგ Resident Evil 5-ის რიმეიქს
  • Resident Evil 4-ის დასასრული განმარტა: რას ცვლის რიმეიკი

კატეგორიები

Ბოლო

Mustang Mania Nitto Tire-ით

Mustang Mania Nitto Tire-ით

ჰკითხეთ Ford Mustang-ის ენთუზიასტს, რა შეიძლებ...

Capcom ონლაინ პროგრამა: პირდაპირი გაშუქება Street Fighter 6-ისთვის და მეტისთვის

Capcom ონლაინ პროგრამა: პირდაპირი გაშუქება Street Fighter 6-ისთვის და მეტისთვის

საბრძოლო თამაშები ცხოვრობენ ან კვდებიან მათ ონლ...

Samsung-ის 970 EVO SSD-ები გთავაზობთ ვარსკვლავურ შესრულებას შესაბამისი ფასით

Samsung-ის 970 EVO SSD-ები გთავაზობთ ვარსკვლავურ შესრულებას შესაბამისი ფასით

მოკრძალებული M.2 მყარი დისკის შეუმჩნეველი მარტი...