WWE 2K15 ファーストルック ハンズオン プレビュー

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プロレスファンの中には、ゲームの内容や見た目に関係なく、表紙に「WWE」が入っているビデオゲームなら何でも買うという人もいます。 そして、残りのファン コミュニティもあり、2K Games は彼らに対して何かを証明する必要があります。 WWE 2K15.

昨年のゲームは厳密には 2K によって発売されましたが、同社が実際に開発したのはこれが初めてです。 今はなき出版社からブランドの権利を取得して以来、その足跡を残す機会、 THQ。 最後のゲームは 2K の玄関先に到着した時点でほぼ完成していたので、 WWE 2K15 これは、2K が共同開発者である Yuke's と Visual Concepts にこのフランチャイズの今後の方向性を正確に示すものです。

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2014年のWWEサマースラムイベントに先立つ最近のプレスイベントで、2Kは何人かのレスラーをパレードさせ、さらに重要なことに、ついにプレスに手を出させた WWE 2K15.

ストーリー/コンセプト

WWE2K15_PS4コンテキストは必要ありません。 WWE のゲームには、NBA 2K などの 2K の他のスポーツ シリーズのゲームと同様にストーリーが必要ですか? プロレスはライバル関係で成り立っており、ファンがコントローラーを握っているとき、そのストーリーがすべてを物語ります。 リングの外ではたくさんのことが起こりますが、レスリングは基本的に、そして常にそうあるべきです レスリング.

サマースラムで起きた出来事の後、なぜスティングとハルク・ホーガンが投げ倒すことが壮大な出来事であるのか、あるいはなぜジョン・シナがブロック・レスナーとの再戦(仮想再戦であっても)に値するのかを彼らに説明する必要はない。 そしてそれは大きな塊です WWE 2K15の魅力は、たとえ現実には起こらないとしても、ずっと見たかったドリームマッチを実現できることです。

遺産に敬意を表します。 ここで 2K ショーケースが登場します。 新しいモードは次の流れに沿っています。 WWE 2K14これまでのすべてのレッスルマニアのランスルーでは、WWEの過去の有名な試合のいくつかを丹念に再現しています。 ただ、今回はもう少し硬いです。 で 2K14、あなたが選択した方法でこれらの古典的な対戦を戦うことができます。 ここではそうではありません。

各レスラーの入場からカラーコメンテーターの正確な言葉に至るまで、これらの 2K ショーケースの戦いは現実の試合とまったく同じように展開されます。 シナがトップロープからのフィニッシャーでランディ・オートンを倒したら、試合を終わらせるためにはそうしなければならないだろう。 ゲームでは、各レガシーの戦いを通してこのように正確な目標が詳しく説明されており、試合が進行する前に各目標を完了する必要があります。 これは、WWE の最高のライバル関係とファンのお気に入りの瞬間に敬意を表する楽しい方法です。

ゲームプレイ

おなじみのようですね。 WWEの過去の試合をプレイしたことがある方なら分かると思いますが、 WWE 2K15 かなり簡単ですが、いくつかの違いがあります。 まず、ペースがはるかに遅いです。 キャラクターは非常に意図的に動き、攻撃するため、適切なトリガーをタップして逆転を試みるまでに十分な時間が与えられます。 各試合のほとんどでこれに焦点を当てます: 軽い攻撃と重い攻撃を投げたり、組みついたり、相手を鞭打ったりします。 反転のタイミングを台無しにするほど予測不能なままでいようとしながら、また彼らの攻撃に対抗しようとしながら、行ったり来たり。 攻撃します。

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それにはたくさんのバリエーションがあります。 ロープに立ったり、リングの外を走り回ったり、椅子を拾ったり、環境固有の攻撃を実行したり、期待どおりのすべてを行うことができます。 コントローラーの各ボタンには少なくとも 3 つの個別の機能があるようで、すべてを覚えていれば、さまざまなツールを自由に使用できるようになります。

スタミナの問題。 レスリング ゲームには通常、さまざまなオプションのスライダーやトグルがたくさんあります。 WWE 2K15 これも例外ではありません。特に、このプレビュー デモ中に 2K が有効にした「機能」のいくつかは、時間の経過とともに不快なものであることが判明する可能性が高いためです。

最も問題となるのはスタミナバーです。 WWE の試合にスタミナ システムが導入されたのはこれが初めてではないため、おそらくオフにできるでしょう。 しかし、このゲームの初見では、スタミナが再充電されるまでに長い時間がかかり、それが完了するまでレスラーはいかなる特徴的な動きもフィニッシャームーブも実行できません。 これにより、2 つの問題のあるシナリオが発生します。1 つは、スタミナが回復する間、対戦相手を避けようとするいたちごっこをしていることですが、これは楽しくありません。 2 つ目は、スタミナが低すぎて試合を実行できないため、2K ショーケース マッチを完了できないことです。 進歩するために必要な移動ですが、AI の執拗な攻撃によりリチャージする時間がありません 攻撃します。

ミニゲームの問題。 次に、開発者の Visual Concepts と Yuke's がグラップリングとピン用のミニゲームを作成しています。 私たちは長年にわたり、このような間近で個人的な瞬間に対するさまざまな解決策を数多く見てきましたが、まだ実際にそれを成功させることができたものはありません。 私たちは何に売り込まれているわけではありません 2K15 限られたプレイ時間の後に行います。

2 人のレスラーが最初に一緒にロックされると、ジャンケンのゲームが始まります。 各プレイヤーは 3 つのボタン (たとえば、DualShock 4 の三角、丸、四角) のいずれかを押します。 お互いに勝ったり負けたりし、そこからグラップルでどちらが優位に立つかを決定します。 次に、両方のプレイヤーがコントローラーの右スティックを振動する「スイート スポット」を見つけるまで回転させ、そこに 1 ~ 2 秒間押し続けて、レースでどちらがトップになるかを確認します。

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一方、ピンの間、不利なプレーヤーは、画面上の動くバーを見ながらボタンを押したまま、特定のタイミングでボタンを放さなければなりません。 彼らがミスした場合、試合は終了します。 ただし、シリーズの標準であるように、タイミングがすべてですが、戦闘中に各戦闘機が受けるダメージが増えるにつれて、それは難しくなります。

これらのミニゲーム自体には問題はありませんが、相変わらず洗練されていません。

プレゼンテーション

もっと汗をかく必要があります。WWE 2K15 これは間違いなく史上最高に見栄えの良い WWE ゲームです…しかし、それでももっと良く見える可能性があります。 キャラクター モデルは信じられないほど詳細ですが、2K がこの初見プレビューで披露した環境については同じことが言えません。

さらに、細かいディテールのせいで、レスラーが本来あるべき本物のように見えなくなります。 たとえば、シナの「ジョルト」は完全に正しくは見えませんし、キャラクターモデルには、体力とスタミナの低下が示唆するような消耗が見られません。 彼らは長い試合の後でも現実の相手ほど汗だくになっているようには見えず、そのため人間というよりは人形のように見えます。

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公平であるために、 WWE 2K15 』は 10 月 28 日まで公開されません。キャラクター モデルに磨きをかけるのは、NBA 2K 開発ビジュアル コンセプトの特別な専門分野です。 ただし、初見では、この秋にゲームが店頭に並ぶ前に、ビジュアルがさらに強化されることを期待しています。

取り除く

WWE 2K15 これは 2K にとって、WWE フランチャイズに実際に足跡を残す最初のチャンスであり、これは 2 つのことを意味する可能性があります。 まず、パブリッシャーは明らかに、長年のシリーズ開発者である Yuke 氏と新しい共同制作者の Visual Concepts に対し、スタミナ バー、ミニゲーム、2K ショーケースなどの要素を実験するよう促しています。 2K がプレイヤーに使い慣れたオプションとスライダーを提供し、ゲームプレイを気まぐれに合わせて調整できるようになれば、完成した製品ではすべてがうまくいくかもしれません。

第二に、これが2Kのこのフランチャイズへの本格的な挑戦であるということは、WWEファンを本当に驚かせるのは今回ではなく来年のエントリーになる可能性があるということだ。 2 人の開発者が新しい基本セットを確立することに重点を置きすぎた場合、 WWE 2K15 ジョン・シナのジョークを正しく理解するには、ファンは待つ必要があるかもしれない WWE 2K16 彼らが待ち望んでいたゲームを手に入れるために。

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