ナイチンゲール スタジオのリーダーがゲームの BioWare のルーツを説明

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このストーリーは、デジタル トレンドのサマー ゲーム マラソン シリーズの一部です。

サバイバル クラフト ゲームには、どこからともなく現れて本当に楽しくて人気があるという習慣があります。 2021年には、 ヴァルヘイムゲーム界に旋風を巻き起こしました。 今年、 Vライジングズ 吸血鬼のテイク フォーミュラの変更は、2022 年のゲーム最大のサプライズの 1 つです。 Inflexion Games と Tencent の Level Infinite は、次のことを望んでいます。 ナイチンゲール はそのヒット作の次の作品です。 この一人称サバイバル クラフト ゲームでは、プレイヤーはレルムウォーカー、つまり食料を探し、戦い、創造し、 彼らは、名高い神話上の都市を見つけることを望んで、自分たちの創造したフェイワイルドの領域で生き残ります。 ナイチンゲール。

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ゲームは順調に進んでいるように見えますが、Improbable の下でクラウド ゲームとしてスタートし、その後より伝統的なサバイバル ゲームに完全に移行するという、珍しい展開を遂げています。 それでも、これらすべての変更を通じて、アーリン・フリンがゲームの舵を握っていました。 フリンは、次のように名を上げました。 バイオウェア、そこで彼は次のようなゲームのプログラマーでした。 バルダーズ・ゲート 2 そして ジェイド・エンパイア スタジオのゼネラルマネージャーに就任する前 ドラゴンエイジ:オリジンズ そして マスエフェクト: アンドロメダ.

ナイチンゲール これはフリンが BioWare を辞めてから初めてのゲームです。 Digital Trends は、Inflexion Games の CEO、Aaryn Flynn と対談しました。 サマーゲームフェストプレイデー 彼の BioWare の経験がどのような影響を与えたかを詳しく知るには ナイチンゲール、混雑したサバイバルクラフトジャンルの中でこのゲームがどのように目立つのか、そしてその元のクラウドゲームのビジョンがどのくらい残っているのか。

ゲームプレイ公開トレーラー - Summer Game Fest 2022 | ナイチンゲール

デジタルトレンド: ナイチンゲール あなたが BioWare で取り組んだものとは大きく異なります。 このゲームに関して BioWare から得た最大の教訓は何ですか?

アリン・フリン: BioWare でいくつかのことを学んだ後、私たちが確実に実行したことの 1 つは、ワールド構築のトピックに関するものでした。 私たちは、興味深いキャラクターと共感できる要素が満載の独自の世界を作成しました。 だからこそ、私たちは現代的なファンタジーの設定を選びました。 もっと似たようなことをするとき ハイファンタジー または サイエンスフィクション、プレイヤーがそれを理解できるように、その世界のルールをより完全に確立する必要があります。 現代的なファンタジーでは、最初から共感性が高まり、そこから素晴らしい世界構築、興味深いキャラクター、ストーリーを重ねていくことができます。

従来の RPG の制作からサバイバル ゲームに切り替える際に直面した最大の課題は何ですか?

私たちは間違いなく多くのことを学びましたし、今も学び続けています。 私の考えでは、サバイバル ゲームで最も重要な要素の 1 つは、プレイヤーの自主性です。 プレイヤーは、建物やクラフトに取り組みながら、行きたい場所に行き、やりたいことを行うことができます。 プレイヤーが常に選択肢があり、何かをする必要があると感じられるようにすることが、エクスペリエンスの基本です。

考えてみると、優れたロールプレイング ゲームにも選択肢がありますよね? そこで私たちは、プレイヤーに有意義な選択肢を与えることについて学んだ多くの教訓を調整しながら、それをゲームプレイやサバイバル クラフト プレイヤーにとって重要なものに近づけようとしています。 これは私たちにとって興味深い挑戦でしたが、プレイヤーが私たちのやったことを本当に高く評価してくれることを願っています。

Valheim や V Rising などの最近のゲームの成功は、Nightingale の開発にどのような影響を与えましたか?

の成功 ヴァルヘイム そして Vライジング これはとても励みになりますし、素晴らしいチームにとって本当に素晴らしいことであり、開発者にとってもインスピレーションを与えてくれます。 とは異なり ヴァルヘイム、北欧の豊かな伝承が盛り込まれており、 Vライジング、ほとんど誰もが吸血鬼が何であるかを知っていますが、プレイヤーが吸血鬼の魅力を理解できるように、より多くの背景情報を確立する必要があります。 ビクトリア朝のガス灯の設置.

だからこそ私たちは、私たちの世界の歴史の多くが存在する歴史改変を選択しましたが、魔法と妖精の複雑さを加えました。 それが最終的に再び世界構築の楽しみになります。

新しいレルムは、ナイチンゲールのレルム カード システムを使用して作成されます。

プレイヤーがレルムを作成してより詳細に探索できるようにするレルム カード システムについて説明していただけますか?

レルム カードは、プレイヤーにエクスペリエンスにおいてより自由度を与える手段です。 手続き的に生成します ナイチンゲールの そのため、トレーラーに表示されるすべてのレルムは、環境アーティストがコンポーネントの作成に熱心に取り組んだ後、ソフトウェア スタックによって作成されました。 Realm Cards を使用すると、プレイヤーは膨大なオプションのパレットからそれらのものを操作、制御、変更できます。 これにより、プレイヤーは、どのバイオームに行くか、昼か夜か、どのような天候課題があるか、どのようなボーナスやバフがあるかなどを選択できます。

ポータルを開いてそこを通過すると、反対側にあるものはレルム カードでプレイした内容を反映します。 また、とても社交的でもあります。なぜなら、私たちが一緒にプレイしている場合、あなたがカードを置くことができ、私もカードを置くことができ、それらが一緒に混合されるからです。 したがって、これは協力プレイを促進し、プレイヤーにより多くの主体性を提供する方法になります。

では、それは常に移動する必要があるサバイバル ゲームになるのでしょうか、それともプレイヤーが望むなら落ち着いて構築できるのでしょうか?

不動産を移転する必要がないように、ぜひ定住していただきたいと考えています。 多くのプレイヤーがそれをやりたいと思っており、成長させ続けたいと思っていると思います。 プレイヤーができることの 1 つは、レルムを通過してリソースを持ち帰って、不動産の構築を続けることです。 あるいは、自分の財産を残して、友人たちと新しい領域に別の財産を築くこともできます。 どちらのオプションも利用できます。

プレイヤーはナイチンゲールの領地を守っています。

Inflexion が Improbable から Tencent および Level Infinite に移行して以来、ナイチンゲールはどのように進化しましたか?

核となるゲームプレイはほとんど同じですが、私たちがした大きなことは、 Improbable のテクノロジーと何百人ものプレイヤーが参加した共有世界体験 その中で同時に。 これは非常にクールでしたが、サバイバル クラフト プレイヤーが好む小グループの協力体験をプレイヤーに提供したかったため、私たちにとっては優先事項ではなくなりました。

それで、何かありますか? クラウドゲーム技術 この時点でナイチンゲールに残ったのですか?

いいえ、もうすべてなくなってしまいました。 これは私たちにとって良いことです。なぜなら、プレイヤーにとって何が最善であるかに集中できるからです。 ナイチンゲール 技術的に構築がそれほど複雑ではありません。

これはあなたが久しぶりに取り組んだ新しい IP ですが、新しい世界をゼロから作るプロセスはどのようなものでしたか?

それができるのは特権です。 現在、業界には名高いフランチャイズが数多く存在するため、多くのゲーム開発者はキャリア全体を通じて 1 つのフランチャイズに時間を費やすことができます。 Inflexion の開発者と私が、長期的な可能性を秘めた非常にエキサイティングな新しい知的財産の初期段階に投資しなければならないという事実は、本当に素晴らしいことです。

ナイチンゲール 今年後半に早期アクセスが開始される予定です。