Fuser 開発者がマッシュアップ ゲームの仕組みを説明

遊ぶ 定着器 ちょっとした手品を見ているような気分になります。 Harmonix が開発したこの DJ ゲームは、本質的にはプレイヤーがさまざまな曲からトラックを取り出してシームレスに組み合わせることができるマッシュアップ シミュレーターです。 Weezerのベースを組み合わせる バディ・ホリー、スマッシュマウスのドラム オールスター、リル・ナズ・Xのボーカル オールドタウンロード どのようなキーやテンポでも、なんとか一貫した音楽が作成されます。 そんなことはあり得ないように思えますが、実際にあります。

コンテンツ

  • リゾ効果
  • 私のテンポではありません
  • すべては細部に宿る

定着器 は 11 月に静かにリリースされました。 Xbox シリーズ X および S が発売されました。 その結果、音楽ゲームは次世代ミックスの中で少し埋もれてしまいましたが、現在は新しい無料デモが利用可能であり、新規プレイヤーにマジック ショーの最前列の席を提供しています。

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デモの開始に先立ち、Digital Trends は、 定着器 チームは、ゲームがその印象的な音楽的偉業をどのように実現するかについて話し合います。 ゲームのクリエイターによれば、ゲームの成功の秘訣はパーティーの成否を左右するものと同じ、慎重に計画されたサウンドトラックだそうです。

リゾ効果

として 定着器 プロジェクトマネージャーと ギターヒーローベテランのダニエル・サスマンは簡潔にこう言います。ギターヒーロー はロック音楽に関するゲームです。 定着器 DJ カルチャーについてのゲームです。」 つまり、ありそうもないマッシュアップの世界を再現するという点で、Harmonix には難しい課題が待ち受けていたということになります。

プレイヤーにとっては、スタジオがほぼあらゆる曲をミックスに投入できるシステムを開発したように見えるかもしれません。 開発者側から見ると、必ずしもそうではありません。 定着器 ゲームのシステムで動作するためにいくつかのルールに従う必要がある曲の厳選されたプレイリストが特徴です。 まず、すべての曲は 4/4 拍子である必要があります。 つまり、このゲームではワルツやレディオヘッドのような複雑なものをフィーチャーすることはできないということです。 15ステップ. 幸いなことに、人気のある曲のほとんどは 4/4 を使用しているため、選択する曲に事欠きません。

FUSER - ゲームプレイ公開トレーラー

さらに、特定の楽器やサウンドの種類はゲームと噛み合わない傾向があります。 サスマン氏は、「重いギター」は最も目立つ傾向のあるテクスチャーの 1 つであると述べています。 彼は、ファンがゲームを試すのを見ていた初期の経験に基づいて、この種のテクスチャの不一致を愛情を込めて「リゾ効果」と呼んでいます。

「私たちはリゾのことについて行ったり来たりしました。 地獄のように良い なぜなら、ホーンには曲によっては鳴ってしまう性質があるからです」とサスマンは説明した。 「私たちが次のような大会でゲームをデモするたびに、 パックス そして、プレイヤーが突然変な顔をするのを見て、私たちは『そうだ、彼らはリゾの角を落としただけだ』と言ったものだ。」

サスマン氏は、これらの要因により、チームがゲーム内で必要とするすべての曲が必ずしも機能するわけではないと指摘しています。 まだ、 定着器 は、適切な DJ 機能だけでなく、異なるジャンル間のギャップを埋める統一された時間ルールのおかげで、幅広いトラックから抽出することができます。

私のテンポではありません

拍子記号とテクスチャはゲーム内で曲が基本的に機能するかどうかを確認する上で重要な役割を果たしますが、テンポには独自の課題があります。 曲の初期テンポを押したり引いたりすると、歪みが生じたり、場違いに聞こえるようになります。 それが理由です 定着器 1 分あたり 90 ~ 157 ビートの曲のみを再生し、トラックが行き来するための一種の安全な中音域を提供します。

定着器

Harmonix はその範囲で機能する曲を選択する必要がありますが、スタジオはそれよりはるかに高いまたは低いトラックに対していくつかの賢い回避策を持っています。 Fuser のオーディオ リードである Eric Brosius 氏は、このゲームでは可能性を広げるためにダブルタイムとハーフタイムを利用していると説明しています。

「220 くらいのパンクロックの曲を作るとしましょう」と Brosius は説明します。 「私たちがよくやりがちなことは、試合では110点だと考えることです。 したがって、110 から 90 に伸ばすときは、220 から完全に下げるわけではありません。 つまり、220 のように聞こえるかもしれませんが、ゲームでは 110 として考慮されています。」

Harmonix は、テンポブレイクなどを考慮して曲にも微調整を加えます。 これが、ビリー・アイリッシュの象徴的でありながらメトロノームが「当たり前」を混乱させる理由の説明になります。 悪い奴 ゲームのミックスには登場しません。 Brosius 氏によれば、スタジオでは可能な限り忠実に曲を表現しようとしているが、チームは随所で曲を再配置して、より象徴的な瞬間がすべて 32 小節の間に起こるようにしているという。

すべては細部に宿る

これらの大まかなルールはすぐにわかりますが、 定着器 には、実験に役立つ追加の詳細が大量に含まれています。 たとえば、このゲームでは、各ディスクが実行される独自のリアルタイム マスタリング チェーンを使用し、個々の曲を圧縮します。 Harmonix は、ジャンルの折衷的な組み合わせに埋もれてしまわないように、曲の明るさを微妙に調整することもできます。

「昔ながらのヒップホップの曲は、重くて低音が効いていることがあります。 彼らにはレコードプレーヤーとしての資質があるのです」とブロシウスは言います。 「エレクトロニックミュージックの曲はどれもとても明るいです。 それが最近の音楽のミックス方法です。 それで私たちはそれを調整します。」

定着器

プレーヤーが独自のループを作成できるゲームのフリーフォーム インストゥルメントでさえ、特定のルール セットに従います。 ピアノを弾いて弾いてみましょう どうぶつの森: New Horizo​​ns 一方、K.K。 スライダーソングが再生され、正しいキーで漠然とうねうねします。 定着器 舞台裏で実際にプレイヤーをコード進行に閉じ込めることで、さらに一歩進んでいます。

「どのディスクをコード進行マスターにするかを決定し、その情報を楽器にパイプして楽器がコード進行に従うようにします」と Brosius 氏は言います。 「私たちはベースが最も強いと信じています。 ベースには多くの倍音情報が含まれているため、多くのコードが演奏される場所としてベースを考えています。」

のように 定着器の折衷的なミックス、あらゆる小さなルールとトリックが融合して、シームレスなマッシュアップ システムを形成します。 最も成功したこと 定着器 プレイヤーはプレイ中にこれらのことを何も考える必要がないということです。 ボタンをクリックして音を出すだけです。

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