カジュアルプレイヤーを再び誘い込むブリザードの計画

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子供の頃、私は熱狂的な Blizzard ファンでした。 私はほぼ毎日学校から家に帰って、いくつかの組み合わせをプレイしていました。 スタークラフト、ウォークラフト、 そして ディアブロ. しかし、 スタークラフト 競争力のあるコミュニティが開発され、 ワールド オブ ウォークラフト MMO 領域での優位性を固めたが、何かが変わった。 Blizzard ゲームでリラックスできる時代は終わりました。 すべてが競争力のあるプレーヤーを対象にしているように見えました。

驚くべきことに、Blizzardもこれに同意しています。

「私たちはいくつかの間違いを犯しました」と、リードデザイナーの一人、ケビン・マーテンスは言う。 ディアブロ III と私に言いました。 「私たちはゲームの何が楽しいのか、そしてすべてのファンにとって最高の体験をどのようにして生み出すことができるのかを忘れていました。」 今、 同社は、すべてのプレーヤーを魅了するゲームを作る方法を見つけるために振り出しに戻った ストライプ。

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ディアブロ III

Martens のチームは、人々の見方を完全に変えると考えられるいくつかのことに特に取り組んでいます。 ディアブロ III. “魂の刈り取り は非常に好評でしたが、まだ自分たちがそこに到達していないように感じました。」 マーテンズ氏は、 物事を難しくしすぎたり、簡単すぎたり、鈍感すぎたりすることなく、プレイヤーが常に強力で凶悪であると感じることができるゲーム ばかげている。 「私たちは[ワールド オブ ウォークラフト』チーム。 パワークリープは彼らが10年以上にわたって取り組んできた問題であり、彼らはいくつかの非常に独創的な解決策を持っていたと思います。」

今月初めに公開を開始した一連のパッチを皮切りに、Diablo チームはすべての装備が本質的に興味深く価値のあるものであることを確認することに取り組んできました。 「誰もが特定の超高級装備だけを着ている時代は終わりました」と彼は言いました。 「私たちはあらゆる宝物、見つけられるあらゆるものを、クールで特別なものと感じてもらいたいのです。」 彼がこう言いながら、私は彼が与えているダメージを示す無数の数字が画面上にポップアップ表示されるのを見ている。 レベルマックスにしたことない ディアブロ III キャラクターなので数字がやたら大きく見えます。

「これは単なる数字ではありませんが、私たちにとって、これは自分たちがどれだけうまくいっているかを示す良い尺度になります。 私たちは人々がキルをしないまま長い間続くことを望まないので、それを反映するようにシステムを調整し始めました。」 モンク、デーモンハンターなどが再調整されており、 どのような戦利品を持っているか、探しているかに関係なく、プレイヤーが常に強力であると感じさせ、ゲームがプレイする価値があるように調整されています。 のために。

スタークラフト II

Martens 氏が、Blizzard がファンに対していかに敏感に対応したいかを私に示し終えた直後、私は部屋の反対側に案内され、同じくゲーム ジャーナリストの Katie Williams 氏も加わりました。 今回は、今後追加される新機能のいくつかをチェックしていきます スタークラフト II: レガシー・オブ・ザ・ヴォイド.

StarCraft は、Blizzard のライブラリの中で、私が他のフランチャイズよりもずっと追いかけているフランチャイズの 1 つです。 この荒々しく転がる古典的な RTS の感触は、最近の多くのゲームでは驚くほど珍しいもので、私は時々戻ってきます。 もう一度言いますが、それはごく一般的な反応です。 「StarCraft はユニークな資産です」と StarCraft PR マネージャーの Vanessa Vanasin 氏は説明します。「私たちは人々の関心をできるだけ高く保ち、アクティブに保ちたいと考えています。」

実際、そのアイデアはまったく新しいゲーム モード、Archon の核心です。 彼らによると、この新しいマルチプレイヤー ゲーム タイプは、新しいプレイヤーにゲームの複雑さと微妙な違いを紹介することを目的として作られました。 スタークラフトⅡ。

プレイヤーは 2 人のチームに分かれ、同じユニットとリソースの制御を共有します。 それが伝統的なものとは違う スタークラフト II 各プレイヤーが自分のリソースプールから引き出すことができ、どちらのプレイヤーも相手が出した部隊の命令を無効にすることができない協力プレイです。 ヴァネッサ氏によれば、これはベテランが新しいプレイヤーを教えるのに役立つゲームプレイのタイプを作成する上で不可欠だったという。

ケイティはたまたまこのデモンストレーションの完璧なパートナーでした。 私はトーナメントレベルには程遠いですが、ほとんどの人に対して負けないほどのスキルを持っています。 一方、ケイティは、より密接な関係を持っていました。 ワールド オブ ウォークラフト シーンの経験があり、Blizzard の SF RTS についてはほんの少しの経験しかありませんでした。 彼女と私は、新しいモードでブリザードの代表者 2 名と対決しました。

アルコンのようなものの利点はすぐに明らかになりました。 従来のゲームでは、新しいプレーヤーをコーチする場合、ベースの構築と収集の両方を調整する必要があります。 リソース、計画、マイクロマネジメントをすべて行いながら、パートナーに次のことを行うよう優しく指示を出します。 同じ。 Archon を使用すると、パートナーに自分で実験してもらう前に、ほとんどのアクションを簡単に直接制御でき、何をすべきかを正確に示し、その理由を説明できました。

ヴァネッサさんは、これは意図的なものだと言いました。 「私たちは、エキスパートが他のプレイヤーに世話をしてもらうことで自分の勝利能力が損なわれると感じさせない安全な環境を作りたかったのです。」 彼女は言いました。 「これにより、経験豊富なプレイヤーも新規プレイヤーも同様に私たちが構築したゲームを楽しく学べる環境が生まれると考えています。 何よりも、これによって現在のファンが新しい友達をゲームに連れてきて情熱を分かち合いたいと思える環境が生まれることを願っています。」

私がプレイした限りでは、Archon モードはかなりうまく機能しているようでした。 私はケイティをもっと助けたかったのですが、残念なことに、私たちは敵と同じ部屋にいたので、彼らに私たちの計画を知らせずに簡単にコミュニケーションをとることはできませんでした。 しかし、そのおかげで、私が小規模な管理の大部分を処理しようとしている間、彼女は相互に有益ないくつかの小規模で管理しやすいプロジェクトに集中することができました。 試合後に彼女が私に語ったところによると、自分が何をしているのかあまり理解していなかったにもかかわらず、彼女はそれを楽しんでいたそうです。 しかも勝てたので良かったです。

基本に立ち返って

これらの変化は、なぜ私が若い頃にブリザードのゲームに惹かれていたのかを思い出させました。 LAN パーティーで友人たちと数え切れないほど夜遅くまで過ごし、新しいマップを作成し、お気に入りのゲームや MOD を共有し、ただ楽しい時間を過ごしました。 大人になった今では、そのような経験をすることはめったにありませんが、昔からのお気に入りの場所に新しい友達を連れて行ける可能性について、これほど興奮したことはありません。

スタークラフト II: レガシー・オブ・ザ・ヴォイド は 3 月 31 日に招待制のクローズド ベータ版に参加しました。 発売日はまだ発表されていないが、おそらく2015年内になるだろう。

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