私は、混雑して騒がしい GDC ショーフロアの上にある大きなブースで、Epic Games の Jim Brown に会った。 彼は輝いています。 「これを見たら興奮するでしょう」と彼は私に言いました。 「本当に特別なんです。」
シリーズとして、アンリアル トーナメントは常にモッダーとファンの熱心なコミュニティによって推進されてきました。 したがって、Epic がすべてを民主化することでゲーム開発の新時代を到来させると主張するのは、当然のことのように思えます。 同社の Unreal Engine 4 開発ツールは、2014 年にサブスクリプションの高額な前払い料金を廃止し、現在は無料で試すことができます。 それは確かに予想外のステップです。 そして、次のアンリアル トーナメントを作成するというスタジオのオープンでコミュニティ主導のアプローチを考えると、それはまったくばかげています。
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多くのクリエイターが資金調達のためにクラウドソーシング プラットフォームに目を向けている時代に、Epic は同じ考え方を人材採用にも適用しています。 興味のあるすべてのファンは、進行状況を追跡し、ゲームについての自分のアイデアを共有することができます。 完了すると費用はかからず、マイクロトランザクションも含まれません。 Webサイト。 Unreal Engine ユーザーは、コア チームがレビューするコードを送信することもできます。 以前は、この種の貢献には Unreal サブスクリプションが必要でした。 しかし、サブスクリプションはもうありません。
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「最初は心配していました」とブラウン氏は言う。 「それがうまくいくかどうかは分かりませんでしたが、今ではそれ以外の方法は考えられません。」
Epic の透明性への取り組みの一環として、スタジオはゲームのコードに加えられたすべての変更を Github (本質的にプログラマー向けのウィキペディアに相当するサイト) に投稿してきました。 つまり、誰でもコードを入手していじって、新しいアイデアや仕組みをテストできるということです。 「これは私たちにとって本当に重要なステップでした」とブラウン氏は説明します。 「それは私たちのルーツへの回帰です。 私たちのスタッフのほとんどは、Unreal で MOD を作成することからゲームを始めましたが、今では、[他のファン] が次のゲームを作るのを手伝う機会を彼らに与えています。」
ブラウン氏はこれが今後の最善の策だと考えている。 アンリアル トーナメント 3 視聴者の期待には応えられませんでしたが、開発は実験的で経験的なものであることをチームに教えてくれました。 新しいアイデアは、コミュニティからのフィードバックをもとにテストおよび研究できます。 機能しないメカニズムや単純に面白くないメカニズムは残され、最終製品は美しいものに蒸留されます。 ブラウンの楽観主義は伝染性ですが、懐疑的にならないのは難しいです。 マーケティング担当者や PR 担当者は、すべてが常に変化し改善しているという楽観的なナンセンスを吐き出すのが大好きです。 これらは、非常に重要な誇大宣伝を構築するために作成された、細かく作成され、調整されたメッセージです。
私が懐疑的であることを彼に伝えると、彼はこう言いました。 私の言いたいことは分かるでしょう。」
私は床に落ちました。
アンリアルトーナメント、新しいもの、つまり1990年代のシューティングゲームの最良の部分が復活しました。 容赦のないスピード、リアリズムや抑制の完全な無視、そして敵を倒すと何百万もの小さな肉の破片に爆発するのを眺める希釈されていない陽気さ。 奇妙で幻想的な武器を避けたり撃ったりしながら、信じられないほどのスピードで環境をシームレスに移動することがどれほど満足できるものであるかを忘れていました。
これは珍しい経験であり、現代のシューティングゲームで近づき始めている人はほとんどいません。 タイタンフォール 運動システムをしっかりと習得しており、自分の環境をコントロールできる力とコントロールを感じさせてくれました。 非現実的 全く別の動物です。 驚くほどユニークな方法で、反応が良く、純粋です。 ばかばかしいことにもかかわらず、それがはっきりと分かるのは、それがとても快適だからだ。
コミュニティは、斜面回避などのより複雑な概念を初心者に教えるためのチュートリアルをいくつか構築しました。 大したことではないように聞こえるかもしれませんが、この追加の支援は非常に大きなものです。 私はかなり長い間古い Unreal ゲームをプレイしていなかったので、リフレッシュしたにもかかわらず、依然として 4 ~ 5 秒ごとに死亡していました。 ただし、それは最初に思われるほど大きな問題ではありません。 リスポーンはほぼ瞬時に行われるため、アクションを見逃しているように感じることはありませんでした。
今日の軍事射撃の多くでは死が非常に高くつくため、この区別は重要です。 スポーンするまでに数秒、武器を見つけるまでにさらに数秒、そして物事の真っ最中に戻るまでに 1 分以上かかります。 Unreal は、まだ非常に初期段階ではありましたが、私が試してみて、失敗して、復活して、ほぼすぐに再試行できることに完全に満足していました。 これは、マルチプレイヤーとプレイヤーとの関係構築に対するまったく異なるアプローチです。 Call of Duty が厳しいのに対し、Unreal は陽気です。 それはあなたに笑って楽しんでほしいと思っています。 自分の体が爆発して血まみれになるのをいつも一目見ているので、小さな間違いに対するイライラは実際には存在しません。 それはエッジを取り除くのに役立ちます。
Epic はここで本当に特別なことを行いました。 クラウドファンディングと早期アクセス ゲームの最近のトレンドを論理的に極限まで取り入れ、アンリアル チームはプレイヤーが最初から最後までゲームの一部であることを望んでいます。 これまでのところ、結果がすべてを物語っています。 Jim Brown と Epic の他のスタッフがそれを指導していますが、最終的には Unreal のような見た目と感触の結果が得られるよう、優しく微調整するだけです。 多くの人にとって、それは非常に危険な決断となるでしょう。 しかしブラウン氏は、それは非常に理にかなっていると考えている。
「私たちの古いビジネス モデルでは、何年にもわたって開発を続け、うまく機能すると思われるものを磨き上げ、作り上げることを意味していました。 それはもう意味がありません。 何千ものプレイテストがあり、最初から QA を実行できます。 これにより、私たちはファンに近づき、私たちがサービスを提供しようとしている人々に近づくことができます。 それはすべてコミュニティに関するものです。 それらがなければ、私たちは道に迷ってしまいます。」
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