で ギアーズ オブ ウォー 4、Horde、協力サバイバル マルチプレイヤー 戦争の歯車 シリーズは3回目に入ります。 新しいクラス構築機能、より強力な敵、そして人々が好きなようにプレイできるように設計された新しいレベルのキャラクターの多様性が満載です。
しかし、気の遠くなるような 50 のウェーブと 4 つの難易度オプションがあるため、あなたが失敗するのを見たいと思っている DB と Swarm がたくさんいるでしょう。 Horde 3.0 は何か新しいものをテーブルにもたらすのでしょうか、それとも常にオーバーザトップの影に隠れて存在するのでしょうか? 歯車 運動?
「ホードモード」とは何ですか?
3つのゲームモードのうち、 ギアーズ オブ ウォー 4、 Horde の定義は最も難しいです。 このキャンペーンは友達と協力してプレイすることができますが、それでもチャプターとカットシーンのある直線的なストーリーです。 Horde モードでは、キャンペーンの物語的な見せかけが取り除かれ、走ったり、射撃したり、チェーンソーを使ったりすることだけが残されます。 ストーリーは必要なく、友達と一緒にたくさんの敵を倒したいだけなら、これが最善の策です。
このバージョンの Horde では、あなたと 4 人の友人 (またはマッチしたパートナー) がファブリケーターというデバイスを守ります。 スタートレックのレプリケーターのような装備を、最大 50 のますます困難な波から魔法のように生成します。 敵。 試合中に、ファブリケーターを使用して、敵が落としたエネルギーを集めてバリケード、砲塔、武器ラックを構築できます。
チームメイトと協力すると、誰もが自分のグルーヴを見つけ始めるでしょう。
各試合の開始時に、プレイヤーは 5 つのキャラクター クラス (狙撃兵など) から 1 つを選択します。 狙撃兵と砲塔修理技師は、それぞれ独自の能力と長期的な任務を持っています。 進行。 プレイヤーはスキル カードのセットも選択します。これらはすべて、キャンペーン、マルチプレイヤー、およびホード モードで獲得した通貨で購入したパックから取得されます。 通常、スキルはクラスベースであり、各チームメンバーの強みを強化するボーナスをもたらします。 たとえば、あるスナイパー カードでは、ヘッドショットを当てると敵の頭部が爆発し、近くの友人にダメージを与えることができました。
カードとクラスは両方ともアップグレード可能です。 同じカードの複数のコピーを組み合わせてランクアップすることで、カードのパワーを向上させることができます。 同様に、1 つのクラスでプレイする回数が増えるとレベルアップし、各試合により多くのカードを持ち込めるようになります。
一方、ゲームはその進行システムを使用して、試合ごとに難易度を調整します。 事前にスキル設定を選択するのではなく、キャラクターやカードが強くなるにつれてゲームが難しくなります。
団結する
主に協力プレイによって定義されるゲームでは、Horde が勝利を達成するために協力するように求めるのは驚くべきことではありません。 5 つのクラスのうち、ピックアップごとに 2 倍のエネルギーを受け取るスカウトと、要塞を修復できるエンジニアが少なくとも 1 人いることは間違いありません。 他の 3 つのクラス (ソルジャー、ヘビー、スナイパー) は、主にダメージを与え、場合によってはチームメイトを復活させることに集中できます。
しかし、それだけではありません。 チームメイトと協力するにつれて、全員が自分の溝を見つけ始め、カバーするエリアを選択し、敵を倒すための戦略のタイミングを計ることになります。 そのリズムを見つけると、ゲームは奇妙な場所や構成で敵を出現させて、それに挑戦する方法を見つけます。
一緒に死ぬ
Horde の新しいクラス システムは、Horde モードの反復的なウェーブベースのゲームプレイに、切望されていたバリエーションを追加します。 ギアーズ オブ ウォー 2 そして 3. チームのエンジニアとして、どこに要塞を築くか、巨大なボスに対処するための戦略を決定し、すべての防御を稼働し続けるための時間は十分にありました。 続くスナイパーとしてのラウンドでは、戦略はまったく異なり、私たちを後退させ、チームメイトを蘇生させ、主要なターゲットに砲撃を加えることになりました。
試合全体を通してアドバンテージとなった我々の高い位置は、我々を台無しにするものでもあった。
同時に、このカード システムは Serial Horde プレイヤーにとって制限的であると感じるかもしれません。プレイヤーは自分のプレイスタイルに合った 1 つまたは 2 つのクラスを選択し、それらのみを使用することを余儀なくされる可能性があります。 ショットガンを持って常に走り回ってエネルギーを拾う友人と、後方に留まって砲塔を修理する友人がいます。
1 回のランで 3 時間以上プレイした後、私たちのチームはなんとかウェーブ 50 に到達しました。 最後のボスは、熱を求める爆発物を吐き出すキャリアーと呼ばれる大きな群れの生き物で、乗組員全員を平準化させました。 試合全体を通してアドバンテージとなった我々の高い位置は、我々を台無しにするものでもあった。 資源は枯渇し、精神は壊れ、私たちは最も満足のいかない形で大群モードから引退しました。 しかし、それはすべて損失ではありませんでした。
Horde 3.0 は、競争の激しいオンライン マルチプレイヤーからの良い気分転換にはなりますが、最終的には、ほとんどのプレイヤーが最終的には使わなくなる機能のように思えます。
高音域
- 高いスキルキャップ
- やりがいのある進歩システム
低音
- 繰り返しが増える
- プレイヤーに 1 つのクラスに固執するよう奨励します
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