どれでも読む 仮想現実を広範囲にカバー そして間違いなく、少なくとも 1 回か 2 回は「没入」という言葉に遭遇するでしょう。 これは仮想世界内の存在感を表す比較的あいまいな用語ですが、私たちが理解できる限りそれに近いものです。 VR 開発者が信頼できるものを作成する成功を評価するための唯一の参照点を提供すること 経験。
コンテンツ
- とても長いピンポン玉、こんにちはホログラム
- 適切なダンスパートナー
- スターからスクリーンへ
- ホログラムで遊ぶ
- (明晰な) 未来を夢見る
ほとんどの開発者は、没入感を実現するために同様のテクニックを利用しています。 これらは既存の仮想現実ヘッドセットの範囲内で動作し、バイノーラル オーディオを使用して小規模で忠実度の高いシーンを作成します。 彼らが十分に良い仕事をすればに迷い込んでしまうかもしれません。 不気味の谷. 反対側の丘に登ることはめったにありませんが、それがまさにそれです 起きている バーチャルリアリティ制作会社から VRを始める しようとしている。
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約 20 分の最初のエピソードは、明晰夢をテーマにした魅力的なストーリーを提供する、軽くインタラクティブな映画のような VR 体験です。 しかし、物語が興味深いのと同じくらい、それを作成するために使用されるボリュームキャプチャ技術こそが、 起きているの最も印象的な要素。
その結果、信じられないほどリアルな顔の表情、動き、ジェスチャーを備えたキャラクターが作成されます。 これはピンポン球のモーション キャプチャではありません。 それは全く別のものです。
**軽度のネタバレあり アウェイクズ この話は次のインタビューに含まれる可能性があります。**
とても長いピンポン玉、こんにちはホログラム
「そのテクニックは、 起きている 特にボリュームビデオを中心に書かれています」とクリエイター兼ディレクターのマーティン・テイラー氏は説明しました。 「つまり、これは、衣装や表情のすべてを含む俳優の演技全体を捉え、映画のようなホログラムとして捉える、新しいタイプのパフォーマンスキャプチャです。」
ボリュームキャプチャは、Start VR だけで実行できるものではありませんでした。 それにはマイクロソフトの支援が必要でした。
これは、仮想現実体験と従来の 2D ゲームの両方で、ほとんどのゲーム内キャラクターを作成するために使用されるモーション キャプチャ技術とは大きく異なります。 これらは動きのサンプルを使用して、スキンを適用して仮想キャラクターに命を吹き込む 3D モデルを作成しますが、ボリューム キャプチャでは人物全体を記録します。 いわば、内側と外側。
「これは、深度センサーを備えた 106 台のカメラを備えた特別なリグを使用しており、すべてが内部の円筒形ボリュームに向けられています。 センターであり、最大 2 人の俳優がそのボリュームに立ち、演技を披露することができます」とテイラーは Digital に語った。 トレンド。 「これらすべてのカメラとセンサーがそれを捉え、多くの処理とソフトウェアがそれをつなぎ合わせて、パフォーマンスの完全に信頼できる堅牢なデジタルコピーを作成します。」
これにより、開発者は、特定の時点で俳優がどこにいるのか、どのようにポーズをとっているのかを正確に 3D 表現できるだけでなく、ほぼ写真のようにリアルなビデオ印象も得ることができます。
「キャプチャの生バージョンは、それぞれが独自に異なる一連の巨大な OBJ モデルであり、その上にビデオ テクスチャがラップされています」と Taylor 氏は言います。
使用法における初期のパイオニアであるボリューム キャプチャは、Start VR だけで実行できるものではありませんでした。 それにはマイクロソフトの支援が必要でした。
適切なダンスパートナー
最も高揚感のあるセグメントの 1 つで、 目覚め: エピソード 1では、主人公のハリーがパートナーとダンスを共有し、その画像が目に見えないプロジェクターからのようにゲーム内の壁に飛び散ります。 これらのキャラクターがゲームの世界でお互いを見つけたのと同じように、Start VR にはゲームの中心となるボリュームパフォーマンスの作成を支援する特定のパートナーが必要でした。 アウェイクズ 経験。
「私たちはこのテクノロジーを使用して非常に大雑把な初期テストをいくつか行いました。 マイクロソフトキネクト そして キヤノン7Dカメラ 一緒に結合した結果、滑稽なほど粗雑なものになった」とテイラーは説明した。 「しかし、VR の中にいて、現実を見ているとわかるという経験には、何かがありました。 人 […] 不気味の谷を越えて、とてもつながりが持てるようになるまであと少しかかりました 経験。 それは本当にエキサイティングな瞬間であり、私たちのビジネスの非常に早い段階でした。」
Start VR は当初、独自のボリューム キャプチャ リグの開発を検討していましたが、そのような施設の管理が複雑になり、 また、非常に多くのカメラと深度センサーの取得と設定にかかる初期費用が多すぎて、 考慮する。
「このレベルのうなり声がなければ、これを成し遂げることは不可能だと思いました。」
チームは数年かけて、独自のボリュームキャプチャセットアップを備えた地元のサプライヤーとスタジオを調査しました。 どれも、Start VR が望んでいた、パフォーマンスを記録するだけでなく、記録後に再点灯できるようにすることを実現できませんでした。 最もユニークな側面の 1 つは、 起きている プレーヤーは、インタラクティブな可能性は限られていますが、仮想の手から小さな光の塊を放出することができ、それによって体験の影になっている領域を照らすことができるということです。
これを可能にし、Start VR が必要とする種類のモーション キャプチャ システムを提供したのは Microsoft でした。
「私たちが到着するまではそうではありませんでした 彼らのスタジオ これを機能させるには何が必要かを理解しました」とテイラーは続けた。 「コンピューターの量、生の処理能力、ハードウェア、インフラストラクチャーは、私たちに考えさせられました。 このレベルのうなり声がなければ、これをやり遂げるのは不可能だとすぐに思いました。」
スターからスクリーンへ
俳優のパフォーマンスをキャプチャしたら、それをゲーム環境に取り込むのは簡単なことではありません。 Start VR は、ハードウェアだけでなくソフトウェアでも道を切り開きました。
「もう 1 つの大きな課題は、Unreal エンジンでのエクスペリエンスを構築することでした」と Taylor 氏は説明しました。 「このプラグインは動的なライティングを受け入れるために存在しませんでした。 インポイントとアウトポイントの作成などの基本的な機能を実行する必要がありました。 2 人のキャラクターを同じボリュームで撮影する場合は、それらを分割して部屋の異なる側に配置する必要がありました。」
「私たちは間違いなく、本来は実行しないことをエンジンに実行させています。 私たちは毎日それに取り組んでいます。」
それが解決され、エクスペリエンスがまとまり始めたら、次の大きな問題は最適化でした。 Start VR は Nvidia と緊密に連携して、GTX 1080 Ti でスムーズにエクスペリエンスを実行できるようにしました。 グラフィックスカード そして、より弱いハードウェアでもエクスペリエンスを実行できるようにするにはどのような工夫ができるかを検討し始めました。
起きている は現在 2 つのプレイモードを提供しています。 Start VR では、高忠実度オプションの方がはるかに楽しいエクスペリエンスを提供しています。 GTX 1080 最低限必要なスペックとして。 AMD Radeon Fury X でなんとか動作させることができましたが、フレーム レートが時々途切れることがありました。 標準オプションの方がはるかに寛容ですが、ビジュアルはかなりの影響を受けます。
ただし、この種のテクノロジーでは常にそうとは限りません。 Start VR CEO の Kain Tietzel 氏は Digital Trends に対し、Nvidia は特注のハードウェア (おそらく、 RTX グラフィックス カード) ボリュームキャプチャビデオのパフォーマンスを向上させます。
「この種のレンダリングを処理するための具体的なことを実際に書いた人は誰もいません」と彼は言いました。 「需要が増加し、生産がより一般的なものになり始めたら、私たちは始めるだろうと想像しています」 Nvidia には専用のハードウェア アクセラレーションがあり、パフォーマンスがさらに向上していることがわかります。 現実的です。」
インストール サイズも Start VR の大きな懸念事項でした。
「生のキャプチャは 1 秒あたり 10 GB の生のボリューム キャプチャなので、10 GB の [ダウンロード] に 15 分を詰め込むには多くの作業が必要です」と Taylor 氏は言います。 「Unreal Engine 内のすべてのプラグインの中で最新かつ最高のものを使用しています。 私たちは間違いなく、エンジンがネイティブに実行しないことを実行するようエンジンにプッシュしています。 私たちは毎日それに取り組んでいます。」
あなたはこの世界の参加者ではありません。 あなたは盗撮者です。 Start VR では、それが最初からの計画でした。
Start VR は、現在使用しているモデルよりもさらに忠実度の高いモデルを選択する可能性があります。 ボリュームキャプチャの初期の実装は次のようなものでした ファクトリー42の「ホールド・ザ・ワールド“ デビッド・アッテンボローが主催する教育体験、見た目よりも優れています 起きている ある意味で。 それは、わずか 3 度の動きの仮想現実体験を提供しているからです。 彼らはまた、顔と上半身にすべての注意を集中させています。
「私たちが許可するポリゴン数を押し上げることもできます。 起きている]を顔に当てるだけで、超高解像度になります」とテイラー氏は説明した。 「そこで私たちが選択しているのはいくつかのトレードオフです。 人々がキャラクターの各部分を見て、その周りを歩き回ることができるようにしたいため、全身のキャプチャを選択しました。 キャラクターがしつこいかどうかを確認するために、人々が床を転がっているのを見たことがあります。」
ホログラムで遊ぶ
製作にはあらゆる努力と特別な配慮が必要でしたが、 アウェイクズ ボリュームのあるエクスペリエンスを実現するために、最終結果は、ほとんどのゲーマーが慣れ親しんでいるものとは大きく異なります。 キャラクターの「テクスチャ」は、顔の非常に詳細なものから、手が届きにくい部分の粗くてぼやけたものまでさまざまです。 非常にリアルなモーションとややブロック状のモデルの組み合わせは、2011 年のロックスターのリリースを思い出させます。 LAノワール ユニークなビジュアルスタイルで。 あるいは、誰かがオリジナルの Xbox キャラクターのシェルの上に UHD ビデオをラップしたかのように。
完璧とは程遠く、特に指と髪の毛の間の隙間や、キャラクターの輪郭が少しブロック状になっている部分でテクノロジーが苦戦しています。 しかし、これは、仮想現実体験やその他の疑似現実体験ではまれに見られる魅力的なものであり、別の種類のインタラクティブ体験の大きな可能性を秘めています。
のスクリーンショット 起きている 実際にいると、不気味の谷のような雰囲気を感じるかもしれません アウェイクズ 世界では、ボリュームキャプチャには、その憂鬱を完全に乗り越える何かがあります。 俳優は完璧に見えるわけではありませんが、本物のように見えます。これは、最高のモーション キャプチャされた CGI モデルであっても言えません。
「パフォーマンスをどのように照明し、演出するかという理解さえも変化するでしょう。」
仮想世界への没入感は、そこから一歩退くことを強いられることで、どういうわけか強化されます。 あなたはこの世界の参加者ではありません。 あなたは盗撮者です。 Start VR では、それが最初からの計画でした。
「(他の映画製作者は)常に現場の出演者にカメラを見てもらう必要があると感じていますが、それが必ずしも常に機能するかどうかはわかりません」とティーツェル氏はデジタルトレンドに語った。 「常に注目されなければならないかのように扱われると、パフォーマンスの性質が変わってくると思います。 カメラに向かって演技する信じられないようなパフォーマンスを実際に見ることはめったになく、それに反応するはずだと思う 彼ら。"
https://www.facebook.com/startvr/photos/a.558965407540304/1534047166698785/
だからといって、あなたがそのシーンに関与しているとまったく感じないわけではありません。 起きている. 特別に作られた瞬間で、あなたがキャラクターの視線に入ってしまい、彼らにあなたが見えているのか見えていないのかという驚きを与える瞬間があります。 それはあなたをその体験から引き離すものではありませんが、そのシーンでの覗き見的な役割を思い出させます。 むしろ、この最初のエピソードを超えたより広範な物語を示唆しているにもかかわらず、この物語がどれほど個人的なものであるかを強調しています。
(明晰な) 未来を夢見る
Start VR には 8 つのエピソードが予定されています 起きている すでにシリーズ化されており、テイラーはすでに何年もかけて、個人的かつ広がりのあるストーリーを作り上げている。 これらのエピソードが展開されるにつれて、多くの改善が期待できると言われています。
「テクノロジー、精度、フレームレートは劇的に変化するでしょう」とティーツェル氏はデジタルトレンドに語った。 「照明を当ててパフォーマンスを演出する方法を理解するだけでも、その空間で俳優のパフォーマンスを引き出す最善の方法は何かということも変わります。 これは学習経験です。」
「ですから、キャラクターがあなたに何かを与えるために手を差し伸べる瞬間があります。 それを彼らから取り去らなければならないと感じますか?」
俳優の演出やVRゲームの開発など、自らの専門知識を拡張するだけでなく、Start VRも取り組んでいる Microsoft と協力して、仮想領域に新たなシワをもたらすためのボリュームキャプチャ技術の強化を継続します。 キャンバス。
「キャラクターにあなたに気づいてもらうのは、ストーリーを伝える方法の 1 つであり、アイラインを追加できるバリエーションがすでに登場していると思います」とテイラーは強調しました。 「私たちはマイクロソフトと協力してキャラクターの頭の動きを制御し、向きを変えてユーザーをロックオンできるようにしています。 記録された位置の両側に最大約 30 度 […] また、人々に反応的な行動を強いることになります。 そのため、キャラクターがあなたに何かを与えるために手を差し伸べる瞬間があります。 それを彼らから取り除かなければならないと感じますか? 私たちが試しているのは、キャラクターをただ見るのではなく、キャラクターとつながるためのさまざまな方法です。」
Start VR は複数の環境での実験も計画しています (目覚め: エピソード 1 ほぼ独占的に1つの場所で行われます。 おそらく 1 年半)、しかしそれは仮想現実の範囲を超えており、テイラーとティーツェルは、体積キャプチャの実験が最も容易に感じられるだろうと感じています。
「私たちはすでに、この種のキャプチャを拡張現実に持ち込むことが何を意味するのかを模索しており、現実世界でのリアルなパフォーマンスが次のステップです」とティーツェル氏は語った。 「この分野での初期のテストでは、いくつかの興味深い結果が得られました。」
これらの体験と Start VR の最初のエピソード 起きている ボリュームキャプチャーの刺激的な可能性を強調します。 彼らはそれを回避します レイトレーシングなどのテクノロジーによるパフォーマンスの低下 リアルなゲーム内ライティングを実現し、たとえ多少の傷があったとしても、近くで見ても信じられるものを届けます。
目覚め: エピソード 1 『』は物語の旅のエキサイティングな第一歩ですが、この作品を世に送り出すのに貢献した技術の強化によるさらなる飛躍です。 私たちは何に興奮しているのか アウェイクズ ストーリーとそれが支持するキャプチャテクノロジーは進化する可能性があり、将来的には両方ともさらに多くのものが見られることになると想像してください。
目覚め: エピソード 1 で利用可能です 蒸気 そして バイブポート 価格は8ドルです。
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