2018 年に誰かがパクってほしい 10 の素晴らしいゲームのアイデア

複数のエンディングを通じて語られる直線的な物語 (ニーア オートマタ)

ニーア オートマタ レビュー

リプレイ性は、ゲーム デザインにおいて常に興味深い問題点でした。 プレイヤーに、異なる展開をもたらす分岐選択肢を備えた意味のある物語の主体性を提供したいという欲求 (したがって、 リプレイを奨励する)は、ゲームをますます長くし、ゲームの認識を高める傾向とはいくぶん矛盾しています。 価値。 90 年代の古典的な RPG クロノトリガー幅広い結末の可能性が含まれており、「新しいゲーム+これにより、プレイヤーはその後の (したがってより高速な) プレイスルーでもアイテムと経験を維持できるようになりました。 作家デザイナーのヨコオタロウは、連続する複数のエンディングでそれを新たなレベルに引き上げました。 ニーア オートマタ.

最初のプレイスルーではいくつかの結末が用意されていることに加えて、実際には新しいゲーム + ではゲームが著しく異なります。 2 回目では、相棒だったキャラクターを操作して、同じ出来事に対して新たな視点を提供します。 また、2 番目のループ全体に新しい隙間シーンが散りばめられており、世界とストーリーに新しいコンテキストを与えています。 3 回目はまったく異なるキャラクターの視点を想定しており、基本的にまったく新しい行為であり、ゲームのストーリーに対する見方が再び根本的に変わります。 ニーア オートマタ 新しいゲーム + で機能するものを取り入れてそれを複合化し、ゲームにより多くの時間を投資するほどプレイヤーに報酬を与えます。 これは、ビデオ ゲームの独自の慣例を使用して、他のメディアではできない方法でストーリーを検証する、メディアの特異性の素晴らしい例でもあります。 ゲームをクリアしてすぐに最初から始めたくなるのは常に良い兆候であり、これまでプレイしたゲームの中でこれほど優れたゲームはありません。

フィラーなしのオープンワールド (ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド)

の成功から数年間、 スカイリムそして アサシンクリード, 「オープンワールド」は、AAA ゲームで最も多用されるデザイン比喩の 1 つになりました。 任天堂が新作『ゼルダ』でオープンワールド路線を進めると最初に聞いたとき、単に流行を追っているだけなのではないかと少し不安を感じましたが、 ブレス オブ ザ ワイルド このジャンルにおけるマスタークラスであることが判明し、このジャンルの進むべき方向への警鐘を鳴らしました。 オープンワールド ゲーム (特に Ubisoft のゲーム) によくある問題は、生きている気がしなくなることです。 没入型の場所など、アイコンで覆われた地図のようなもので、単なるフィラーのように感じられる反復的な目標が満載されています コンテンツ。 私たちが大好きだったゲームでさえ、

ホライゾン ゼロ ドーン、この罠にはまってしまいます。

の天才 ブレス オブ ザ ワイルド それは、マップの役割を横暴なタスクマスターから、プレイヤーを支援するツールとしての本来の位置に戻すことです。 マップの各領域は、その中の塔を見つけて登るまで空白のままであり、ガイドなしで世界の少なくとも一部を探索することを奨励します。 それでも、地図に興味のある地点を追加するのではなく、ゲームが提供する唯一の地図マーカーは、あなたが自分で配置したものです。 地図作成をプレイヤーの手に戻すことで、 ブレス オブ ザ ワイルド 彼らの注意を再び向けさせた マップやメニューからゲームの世界そのものに戻ります。 その後のオープンワールドゲームは、任天堂が瞬間瞬間の体験と発見に重点を置いていることに注目するのに十分役立つだろう。

目的地のゲーム (本社トリビア)

HQ トリビア アプリ Apple

ブレイクアウトスマートフォンゲームの第一波 飛行制御, キャンディークラッシュ、 または 2048、いずれも、アクセスしやすいドロップインの 1 本指エクスペリエンスを実現するためのサイズとタッチスクリーンに重点を置いています。 しかし、ゲーム プラットフォームとしてのスマートフォンは、単なる小型タブレット以上のものです。 その可搬性と常時接続 (サービスが可能) により、他のプラットフォームでは容易に実現できない方法で、デザイナーが時間と空間を操作できる幅広いエキサイティングな可能性が開かれます。 ここ数年で ポケモンGO そして ごまかし 両者とも、この媒体の特異性をさまざまな方法で受け入れています。

どこ ポケモンGO ゲームを実空間に根付かせ、 ごまかし それをリアルタイムで拡散し、 本社トリビア 代わりに、特定の時間に毎日トリビア コンテストを主催し、一種の「デスティネーション ゲーム」(イベントベースのデスティネーション テレビにちなんで名付けられました)を作成しています。 確かに一部は 本社の魅力は本物の賞金であり、見知らぬ人たちとのライブ対戦は、知的なタイプのゲームプレイにスリリングなつながりの感覚を追加します。 本物の司会者の追加により、モバイル ゲームと従来のクイズ番組の間の境界線がさらに曖昧になり、 本社トリビア これは、私たちがこれまで見た中で最も真に 21 世紀生まれのエンターテイメントの 1 つです。

古いゲームを Switch で再び新しくする (LAノワール)

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古いゲームを最新のプラットフォームに移植することは、開発者がその機能を最大限に活用する方法を学びながら、コンソールのライブラリを充実させるための古くからある方法です。 従来、これには技術的な利点を活用するためにグラフィックを少しアップスケーリングするだけで済みました。 単純な新しい HD テクスチャの追加から、より完全なビジュアルの全面的な見直しまで、さまざまな進歩が見られます。 今後の 巨像の影 PS4向けにリメイク). これまでワイルドカードだった任天堂が、またしてもコンソールの軍拡競争を回避した。 スイッチ、携帯性のために生の電力を犠牲にします。 最近の AAA タイトルをハンドヘルド プラットフォームに持ち込めるという見通しにより、ゲーム コミュニティのリメイク意欲はまったく新しいレベルに引き上げられました。

2016 年に登場する一人称シューティング ゲーム ドゥーム スイッチへ これは、ハンドヘルド AAA ゲームがどのようなものでどのようなものであるかを示す優れた概念実証でした。 これは、Rockstar の 2011 年のディテクト・エム・アップのリメイクでした LAノワール しかし、それは私たちを本当に驚かせました。 全体的に古びたビジュアルにもかかわらず、一流の声優と顔のアニメーションは素晴らしく、その豊かな時代の物語と尋問システムはあまりマッチしていませんでした。 どこ ドゥーム そして ウルフェンシュタイン II 私たちは、現代の AAA ゲームが Switch で登場するという期待に興奮しました。 LAノワール 任天堂のエキサイティングな新しいプラットフォームで新たな関連性を獲得できる少し古いゲームには他にどのようなものがあるだろうかと考えていますか?

バトルロワイアル (PlayerUnknown の戦場)

PlayerUnknown's Battlegrounds Xbox One デッドショット

見たり読んだりしたゲーマーなら誰でも ハンガー・ゲーム 素晴らしいビデオゲームの可能性をすぐに感じました。 武器が散乱するエリアに大勢の人が落ち、唯一生き残った人が勝利します。 いわゆる「バトル・ロワイアル」(1999 年の同名の日本の小説とその後の小説に由来する)の厳しい物語の慣例 映画化)ビデオゲームの無差別殺戮に完全に適しています。

PlayerUnknown の戦場 バトル ロイヤル ビデオ ゲームへの最初の試みではありません (さまざまな MOD が存在します) マインクラフト, アルマ 2、など、2016年の 淘汰)ですが、間違いなく決定版です。 PUBG 作成者 Bluehole は、このジャンルを現代のミリタリー シューター シェル内で洗練させましたが、一般的なゲームプレイ モデルは、より多くの幻想的なジャンルやメカニズムに適用できます。 ダーウィンプロジェクトは、E3 2017 で試してみたものですが、たとえば、ディストピア リアリティ TV の物語の文脈の中で、少しのクラフトとサバイバルを伴う三人称アクションを使用しています。 ブルーホールにもかかわらず IP関連のサーベルのガタガタ音、他の開発者がこのコンセプトを新しく興味深い方法で実行し続けることを願っています。

 生きた思い出(タコマ)

タコマキッチン

オーディオログは、Ken Levine が原作で巧みに活用したことで有名になって以来、ゲームで人気のストーリーテリング ツールとなっています。 バイオショック、基本的なゲームプレイを変更することなく、世界構築と物語の色のレイヤーを追加します。 レバイン氏のチームの元メンバーは、 フルブライト社を設立し、 ゴーン・ホーム、一人称シューティングゲームの形式をとりましたが、アクションを完全に削除し、プロセスを作成しました 補足ではなく、ゲーム自体にオーディオログのような物語素材を見つけること 特徴。 彼らのフォローアップ、 タコマ、それをエキサイティングな新しいレベルに引き上げました。

ゲームプレイは、放棄された宇宙ステーションであるタコマを探索し、そこで何が起こったのかを解明することを中心に展開します。 単なるオーディオやテキストのログではなく、記録されたシーンが幽霊のようなホログラムで再生され、仮想の 3D タイムラインをスクラブしながら特定の人物やオブジェクトを追跡することができます。 ビデオ ゲームのシミュレートされた空間は、環境のストーリーテリングに特に優れていることが示されており、その場所がなぜそのようになっているのかをつなぎ合わせて体験することができます。 タコマ は、このメディアにおける最高の環境ストーリーテリングのいくつかと直接の系譜にあるため、そのアイデアがさらに進化することを期待しています。

適応性のある敵 (エコー)

ステルス ゲームは、敵の人工知能によって生きて死んでいきます。 彼らの行動が明らかに機械的で、悪用できるルートやルーチンがハードコードされていると、没入感が損なわれ、ゲームは結局狭いパズルを解くことになってしまいます。 最高のステルス ゲームでは、 メタルギアソリッドV、警備員はあなたの戦術に適応し、何かがおかしいと思われるときは設定されたルートから逸れるため、予測が難しくなり、あなたはその瞬間に適応する必要があります。

エコー、インディー開発者 Ultra Ultra からの最初のリリース — 元メンバーからなるチーム ヒットマン 開発者 — 最近のゲームプレイから文字通り彼らの行動を学習するガードを作成することで、これを興味深い極端に進めます。 敵でいっぱいの部屋を駆け抜ければ、次の波があなたを追いかけてくるでしょう。 壁を飛び越えれば、次回は隠れる場所が少なくなります。 これは、典型的なステルスゲームよりもはるかにダイナミックなパズルを作成する単純な思い上がりです。 このゲームの SF 前提により、非常に単純で焦点を絞ったコンセプトが実現されていますが、敵が新しい行動を学習するのを防ぐために自分の行動を監視するという概念は、より広範囲に検討する価値があります。

非対称協力プレイ (スタートレック: ブリッジクルー)

純粋に協力的なゲーム (チームベースのマルチプレイヤーだけでなく) は、特にオンライン接続に直面してローカル マルチプレイヤーが衰退しているため、ビデオ ゲームではややニッチな追求のままです。 幸いなことに、ボードゲームは過去 10 年間でその余裕を取り戻し、この分野をより完全に探求してきました。 のようなゲーム パンデミック, アーカムホラー、 そして 禁断の島 プレイヤーは協力して世界を病気から救い、クトゥルフを阻止し、沈みゆく島から脱出することができます。 出現する協力ボード ゲームの特に興味深いサブセットの 1 つは、プレイヤーが相互にリンクするさまざまなミニゲームをプレイする非対称協力ゲームです。 宇宙士官候補生 そして キャプテン・ソナー プレイヤーを宇宙船や潜水艦のさまざまな乗組員の位置に配置するため、勝つためには調整する必要があります。

スタートレック: ブリッジクルー その一般的なアイデアを VR に変換し、プレイヤーに連邦宇宙船の乗組員としてさまざまな役割を与えます。 このアイデアを使って実行されたビデオ ゲームはこれが初めてではありません (チェックしてください) アルテミスブリッジシミュレーター)、しかし間違いなく最も洗練されています。 VR のテレプレゼンスは非対称協力プレイに特に適していますが、必須ではありません。 共同ゲームは、オンライン マルチプレイヤーで頻繁に発生する有害性に対する快適な解毒剤となり得ます。また、非対称性により、異なるスキルセットや興味を持つプレイヤーが集まることが可能になります。 その点で、これはそれらのポジティブな側面のより極端なバージョンです。 オーバーウォッチ (チームワークとさまざまなスキル要件)。 非対称性と協力プレイは、マルチプレイヤー ゲーム一般においてあまり活用されていない 2 つの設計原則ですが、ピーナッツ バターとゼリーのように、組み合わせるとさらに効果的です。

ダイナミックな戦闘システム (吸収者, フォーオナー)

模擬戦闘はビデオ ゲームと同じくらい古いものです。 アーケードの爆発的な人気を受けて、 ストリートファイターII以来、2D 格闘ジャンルは、1 対 1 の決闘における器用さと戦術の事実上の究極のテストとなっています。 アクションを単一の飛行機に制限することで、より緊密で戦略的に焦点を当てたアクションが可能になりました。 ソウルキャリバー鉄拳のような例外を除けば、ビデオ ゲームでは戦闘は依然として主に 2D スポーツであり、3D アクションは一般に、より粗雑なハック アンド スラッシュ スタイルのプレイに進化しています。

2017 年、ついに真の 3D 決闘における注目すべき実験がいくつか見られました。 フォーオナー そして 吸収者. どちらも、位置、タイミング、敵のアニメーションを正しく読み取ることを重視する戦略的戦闘システムの基礎として、本物の武道の定番であるスタンスを中心に利用していました。 どちらのタイトルも特に世界を熱くしたわけではなく、どちらも堅実なコア戦闘メカニクスを含むメタゲームのシェルに少し苦労していますが、 どちらのゲームも新鮮で説得力のある戦闘システムを提示しており、できれば独創的な作品のほかに、後に続く新しいデザインの系譜を切り開くことを期待しています。 カプコン。

「ネメシス」システム…再び! (中つ国: 戦争の影)

最後に、昨年のリストから戻ってきた候補者がいます。それは、 中つ国: モルドールの影 (あるいは今年、その続編から、戦争の影). 2014 年に最初のゲームが発売されたとき、私たちはこのオーク階層のダイナミックなシミュレーションに完全に魅了され、その続編は素晴らしい仕事をしました。 同盟国を発展させ、城塞を征服し、人員を配置し、全体的には最初に気に入ったものをすべて追加して、それを拡張しました。 その周り。

しかし、私たちは開発者がそのアイデアを取り入れて、まったく異なるコンテキストでそれを実行してくれるのを今でも熱心に待っています。 噂によると、このゲームはバットマンのタイトルとして誕生し、ネメシスはジョーカーのギャング構造を追跡することを目的としていたそうです。 見ているうちにそれも思い浮かびます ワイヤー、または犯罪組織を暴き、鎮圧することについての物語。 私たちが Nemesis を気に入ったのは、従来型のアクション ゲームの中核にシミュレーションを置き、そこに新たな物語の可能性を吹き込んだからです。 そのため、私たちは開発者が新しい方向にそれを実行するのを見たいと思っています。 いいですね、このメカニックが最初のゲームの他の種類のゲームプレイをどのように強化できるか見てみたいと思います 約束。

ウィル・フルトンはニューヨークを拠点とする作家兼演劇製作者です。 2011 年に彼は神話劇団 AntiMatter Collective を共同設立しました。

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ピクミン 4 の初心者もシリーズのベテランも始める前に知っておくべきヒント

ピクミン4で巨大クモから逃げるピクミン。

ピクミン 4 は、任天堂の長期戦略シリーズの 4 番目のゲームですが、最初のゲームでもあるかもしれません。 それは、Switch の続編がこのシリーズの 22 年にわたる公式を再発明し、よりパズルに重点を置いた、よりリラックスした探索アドベンチャーに変えているからです。 そのため、これまでゲームキューブのシリーズに触れてこなかった人にとって、本作は完璧な出発点となります (ただし、ピクミン 4 の前作 3 作はすべて、現在 Nintendo Switch でプレイ可能です)。

ただし、ピクミンをまったく初めて使用する場合でも、この風変わりな戦略ゲームの基本を学ぶ必要があります。 また、あなたが経験豊富なベテランであれば、プレイ方法を変えるいくつかの新機能に慣れる必要があります。 宇宙への冒険に出発する前に、ポケットの中に入れておきたい 7 つのヒントをご紹介します。
マルチタスクでも大丈夫

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ピクミン4: メインストーリーとポストゲームをクリアするのにどれくらい時間がかかりますか

ピクミン4では火の敵が赤ピクミンを攻撃します。

『ピクミン』シリーズを初めて使用する場合は、『ピクミン 4』から始めるのが最適です。 任天堂の最新の Switch 専用ゲームは、勝利の方程式を完全に再発明したもので、かつては複雑だったゲームをよりリラックスできるものに合理化します。 この変更により、結果的に体験期間が大幅に短くなることを心配されるかもしれません。 ありがたいことに、そんなことはまったくありません。

ピクミン 4 はシリーズ史上最も堅牢なパッケージであり、大規模なメイン キャンペーンと、プレイできる時間を 2 倍にする有意義なポストゲーム コンテンツを備えています。 完了する必要のあるサイドクエストや途中で購入するアップグレードが豊富であることは言うまでもありません。 すべてを見るのに十分な時間を作りたい場合は、ピクミン 4 をクリアするのにかかる時間の内訳を以下に示します。
ピクミン4ってどれくらい長いの?

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