任天堂が蓋を開けて以来 ゼルダの伝説 涙の王国 とともに 10分間のゲームプレイデモ、私の心はざわめきました。 私はその新しいクラフト システムについて考えずにはいられませんでした。リンクがフランケンシュタイン スタイルの武器を作成したり、新しいウルトラハンドの能力を使って間に合わせの乗り物を組み立てたりできるようになります。 それについて考えるたびに、私は自分自身に 1 つの疑問を抱くようになりました。他に何が可能でしょうか?
コンテンツ
- ケーブルカーのソリューション
- カオス理論
- 空飛ぶ石
『ゼルダの伝説 涙の王国』青沼氏によるゲームプレイデモンストレーション
私は、70 分間の実践的なデモでその答えを直接発見することができました。 王国の涙. 私はゲームの大部分をほとんど見ることができませんでしたが(私のプレイセッションは主に選ばれた空の島のセットに限定されていました)、それはすべてです。 製作システムを限界まで押し上げて、1 時間でどれだけ創造的で愚かな作業ができるかを発見するのに必要な時間です。 このゲームを初めて手にしたときに何をするかを夢見るのに十分な 1 か月間にもかかわらず、私に待ち受けていた不条理な行為を想像することさえできませんでした。
おすすめ動画
私がプレイした小さなスライスに基づいて、 ゼルダの伝説 涙の王国 教育工学ツールと即興コメディーショーの間のような感じです。 かなり複雑なコントロールがいくつかあったにもかかわらず、ますます非現実的な方法でクエストを完了するまでに時間はかかりませんでした。マッドサイエンティストの傲慢さをフロアで笑いながらしていました。 それは、これまでとはまったく異なる感じの続編になります。 ブレス オブ ザ ワイルド: 実験が素晴らしい形で報われる、フリーフォームのトラバーサル パズル ゲームです。
ケーブルカーのソリューション
私のデモの最初の 20 分は、任天堂の担当者が Ultrahand から Ascend までの各新しいツールについて説明する、ちょっとしたガイド付きコントロール チュートリアルです。 一度に取り入れるのはたくさんあります。 と思っていたら ブレス オブ ザ ワイルドのコントロール 複雑でした、 王国の涙 無数のサブメニューの上にクラフトレイヤーを追加することで、それをさらに複雑にするだけです。 キースの翼を矢に取り付けて、より遠くまで飛ばせるようにしたいとします。 弓を向け、弓を引いている間に十字キーを上に押し、アイテムまでスクロールして、放して装備する必要があります。 私のデモでは矢を一括して作成する方法がなかったため、個々の矢ごとにこれを行う必要があります。
どのメニューにアクセスする方法がまだ混乱していたので、最後まですべてを完全に理解することはできませんでした。 さらに厄介なのは、ウルトラハンドで掴んだオブジェクトを回転させることです。 そのためには、右バンパーを持ち、十字キーを使用して、持っているものを回転させる必要があります。 オブジェクトは難しい角度にスナップしないため、4 方向のみで希望通りに正確に配置するのは難しい場合があります。 確かに、私は適切なチュートリアルなしでいきなりゲームに放り込まれたので、完全リリースではプレイヤーが各システムにもっとスムーズに慣れることになると思います。 それでも、それがプレイヤーが最終的に直面する一般的な問題点の 1 つである可能性があると思います。
コントロールは完全に直感的ではないかもしれませんが、クラフト自体は間違いなく直感的です。 コログのバックパックにたくさんの木の板を貼り付けたとき、数秒以内にすでに混乱が生じていました(生き物たちはここに戻り、収集可能なコログの種も同様です)。 そこから、すぐに想像力を使っていくつかの横断パズルを解くようになりました。 まず、金属製の線路でつながっている別の島に行く必要があります。 ふざけて壊れやすい木製の怪物を作ろうとした後、私はトロッコをつかみ、線路の上に置き、扇風機を付けて、それに乗って渡った。
私が作成した車両の多くは、Zonai デバイスと呼ばれる新しいアイテムを中心に展開していました。 これらは主に電気部品であり、ほぼあらゆるものに取り付けることができます。 デモ中、私はファンを使って静止物体を推進させたり、ロケットをプラットフォームに置いて空中に打ち上げたり、着火剤を使って熱気球を動かしたりしました。 私が見た他の Zonai デバイスには、使い捨て携帯電話が含まれていました。 クッキングステーション リンクが車両を方向転換させるためのステアリング コラム。 ここでのひねりは、これらすべてが電池に代表される新しいスタミナのようなリソースである電気を使用していることです。 リンクが発明品を叩きつけると、すべての Zonai デバイスが同時に起動し、すべてのバッテリーがなくなると動作が停止します。 バッテリー電力は時間の経過とともに自動的に回復し、任天堂の担当者は、リンクが持つバッテリーの合計数をアップグレードする方法があることをほのめかしました。
車両製作の基礎ができたので、別のコースにぶつかったときに、もう少し創造性を発揮します。 今度は草むらに大きな金属製のフックが落ちているのを見つけて、レールの一つに吊るしました。 今度はその底にトロッコを取り付けて、ファンが線路を吹き飛ばすときに座ることができるケーブルカーに変えるつもりです。 その瞬間、私はエンジニアリングの天才になったように感じました。 私は、「きっとケーブルカーを作れるはずだ」という仮説を立て、実験を行い、理論を証明することに成功しました。 王国の涙 科学的手法を巧みにゲームプレイの中心的なフックに変え、ゼルダよりも昔ながらの橋建設シミュレーターに近い体験を生み出しています。
20分も経つともうパワーに酔ってしまいました。 私は、忘れられない混沌とした瞬間を作り出すことなくデモを離れることを拒否しました。
カオス理論
私が説明できる最良の方法は、 王国の涙 個々のシステムを解体することによってではなく、いくつかの逸話を再語ることによって演劇が行われます。 私のプレイ時間の大部分は、比較的単純なクエストラインを中心に展開します。 ハイラルの地上からスタートして、トゲに囲まれたモブリンの基地に侵入し、そこから空に到達する必要があります。 一連の浮島を横切り、石をつかみ、それを持って前の島まで戻って石を設置します。 場所。 結局のところ、それに対処できる方法はたくさんありました。 それは控えめな表現です。
まずは昔ながらの方法で、正門を襲撃することから始めます。 引き抜かれたような罠に遭遇するだろう フロムソフトウェアの邪悪なプレイブック巨大な金属の球が私に向かってスロープを駆け下りてきたとき。 私ならそれを回避して、すぐにチャンスを見つけます。 工作ツールを使ってそのボールを棒に取り付けて、巨大な明けの明星を作りました。 それから、爆発する赤いバレルを盾に移植します。 2匹のボコブリンが私に向かって振りかざし、吹き飛ばしたので、私は盾を上げました。 そこから基地に突入して空に飛び立ちました。
デモの後半で、私は任天堂の担当者に、基地に入る前にセーブデータにスクラブバックするよう依頼しました。 ステルスで侵入できるかどうか試してみたかった。 木の板がいくつか転がっているのを見つけるまで、周囲を歩き回りました。 私はすぐに、オールのように両側から突き出たマストを備えた初歩的な飛行船を組み立てました。 計画は、フェンスを飛び越えてボコブリンの背後に完全に飛び込み、戦闘を開始せずに空に飛び出すことでした。 熱気球とステアリングコラムを前部に取り付けて飛ばしてみました。 そこで私は素晴らしいアイデアを思いつきました。背中に 2 つのロケットをくくりつけて、もっと早く空へ飛ばしたらどうなるでしょうか?
傲慢さが続いた。
ステアリングコラムを掴むと、すべてのゾナイデバイスが作動し、案の定、私の木造船が真上に飛び上がりました。 ただ一つだけ私が考慮していなかったことがあった。それは私が非常に可燃性の船を操縦していたということだった。 ロケット弾の炎ですぐに船全体が燃え上がり、私は船を放棄して基地の塔まで滑空せざるを得ませんでした。 誰も舵をとっていなかったので、私の船は空から落ち、基地に直接落ちました。 それはいくつかの赤い樽に激突し、巨大な爆発を引き起こし、正門のそばで不安そうに立っており、金属球の罠で私を待ち伏せしようとしていたボコブリンをやっつけた。 任務は完了したと思いますか?
私のデモの前に、任天堂の担当者は「見たよ」と冗談を言っていました。 王国の涙 「Yes, And: The Game」とは、即興演奏家がどのようにジョークをエスカレートさせるべきかを規定する即興コメディの経験則に言及しています。 まさにその瞬間に私が体験したことです。 はい、飛行船を作ることができます。 そしてすぐに火がついてしまいます。 そして、いくつかのモンスターに衝突します。 それは私に自信を与えたヒステリックな瞬間でした 王国の涙 間違いなく、今年最も面白いゲームになるでしょう。
空飛ぶ石
空島に上がったら、学んだすべてをテストする必要があります。 私は自信を持って、島から島へと飛び回る新しい方法を作り始めました。 一つの隙間を越えるには、シールドにロケットを縛りつけ、それを持って空に飛び、次の島に向かって滑空してそこに飛び込みます。 もう一つは、別の電動機械を島の端まで飛ばし、最後の瞬間に飛び降りて岩を掴んでよじ登ることもありました。 それはまるで ミッション: インポッシブル・スタント —そして、その過程で誤って島の半分をスキップすることができたものもありました。
しかし、私の最大の成果はまだこれからだった。
しっかりした地面に戻ると、非常に単純なパズルであるはずだったものに遭遇します。 小さな丸い島を 1 つ渡って、最後の島に到着し、石をつかんで、ずっと歩いて戻る必要がありました。 そのためには、ウルトラハンドを使用して、中央の島を回転させる浮遊ボールを掴む必要があります。 片側から橋が突き出ていることにすぐに気づきました。そのため、解決策の最初の部分は非常に簡単に思えました。最初に渡るべき 2 つの島の間に橋を作成するということです。
しかし、私が気づかなかったのは、実際には中央の島に複数の橋が取り付けられていたということです。 もし私がそれを見ていたら、3 つの島すべてを結ぶ方法で石を回転させ、必要な場所まで石を歩くことができたでしょう。 その代わりに、ロケットを盾にくくりつけて 3 番目の島に飛んだので、歩いて渡れる道はなくなりました。 自分自身をソフトロックしてしまったのだろうか? 絶対違う。 あとは、これまでで最も突飛な発明を生み出すだけです。
石の上に熱気球を取り付けて、空に飛ばせる仕組みを作りました。 上昇中に前進させるために、後ろにファンを貼り付けます。 飛行中に沈みすぎるのではないかと心配したので、最初のファンの両側にさらに 2 つのファンを下向きに取り付けました。 これにより、理論的には、石が前方に移動するときに浮くのに十分な力が得られ、石の重量の一部を打ち消すことができます。 最後に解決すべき問題が 1 つありました。どうすれば解決できるでしょうか? 悩んだ末、木を切り倒し、並んだ扇風機に取り付けて、立てる台を作りました。
この時点で、任天堂のさまざまな担当者が集まり始め、何が起こっているかに完全に驚いていました。 私はどういうわけか石を空飛ぶ車に変えましたが、それは明らかに誰もがクエストを完了すると予想していた方法ではありませんでした。 私が装置を叩き、すべての Zonai 装置を作動させたとき、誰もが壊滅的な失敗を覚悟していました…しかし、誓って言うと、それはうまくいきました。 重量配分はどういうわけか完璧で、飛行船はまっすぐに最初の島に戻ることができました。 その上に到達したとき、もう一度平手打ちですべてを無効化し、安全に下に着陸しました。 石を取り付け、所定の場所に置き、クエストを完了しました。 ボールを数回回転させれば1~2分で終わるはずだった。 代わりに、私はこれを 20 分間の創意工夫のテストに変えました。これは私がゲームで達成した中で最も偉大なことの 1 つです。
そして忘れないでください。これは、非常に非常に限定されたデモの範囲内で行われたものです。 私はまだリンクの巻き戻し能力の実験を始めたばかりで、それを使って金属の要塞ボールをゲートに送り返すだけでした(その過程でボコブリンを粉砕しました)。 あまり深く立ち入ることもないだろう 武器製作 —ただし、私は槍に着火剤を取り付けて、前に突き出すたびに火の玉を発射させました。
ハイラルで過ごした70分は本当に無限だと感じました。 私たち全員が同じ在庫を扱っていたにもかかわらず、その部屋にいる他の人が私と同じ経験をしたとは想像できません。 同じ短いデモを何度も繰り返して、手元にあるものだけで 12 個のソリューションをテストするのに何時間も費やすことができたと思います。 もし 王国の涙 『ブレス オブ ザ ワイルド』と同じスケールでその体験を提供できるとしたら、私たちは 10 年分の驚きが待ち受けているゲームを目の当たりにしているのかもしれません。
ゼルダの伝説 涙の王国 5月12日に発売される。
編集者のおすすめ
- これまでの 2023 年のベスト ゲーム: ティアーズ オブ ザ キングダム、バイオハザード 4 など
- ゼルダ: ティアーズ オブ ザ キングダムはほぼ完璧ですが、これらの調整を使用できる可能性があります
- ゼルダ:ティアーズ オブ ザ キングダムの新しいアップデートでアイテム複製の不具合が解消
- 『ゼルダ:ティアーズ オブ ザ キングダム』の続編は完全版『デス・ストランディング』になるはずだ
- ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダムのプレイヤーが産業革命を起こしている