PlayerUnknown's Battlegrounds の知られざる物語

おそらくブレンダン・グリーンのことは、PlayerUnknown というあだ名でよく知られているでしょう。 グリーンのゲーム、 PlayerUnknown の戦場、何億人ものプレイヤーがおり、その歴史は何年も前に遡ります。 このゲームは、ミリタリー シューター用の「バトル ロワイヤル」MOD の作成に 5 年間を費やして構築されました。 アルマ 3.

このゲームの成功はゲーム界の大部分を不意を突いたものでしたが、グリーン氏自身は驚きませんでした。 コミュニティを仲間に引き込み、そこに留めてゲームの進行を理解することで、 開発中、明確なタイムラインと単一の焦点を維持していた PlayerUnknown は、これから何が起こるかを正確に知っていました。 というわけで 戦場PCゲーム界を独占した 長年。 フォートナイトはその人気に陰りを見せたかもしれないが、決してそれに取って代わられたわけではない。 しかし、PUBG について実際に何を知っていますか? PlayerUnknown’s Battlegrounds の知られざる物語を、クリエイター自身が語ります。

ささやかな始まりから

過去 5 年間、PlayerUnknown は、プレイヤーが「バトル ロイヤル」と呼ぶゲームの成長において重要な役割を果たしてきました。 以下のような 2000年の同名日本映画、プレイヤーは無人島に落とされ、生き残るプレイヤーが 1 人になるまで戦うことを強いられます。 各ラウンドで PlayerUnknown の戦場, 100人の本物の生きた人々が、武器を見つけて殺し合うという1つの目的を持って飛行機から64キロメートルの放棄された島に飛び降ります。 けれど、 戦場 これまでのところ最もよく知られているのは、 ゲーム数 このジャンルでは継続的に登場しており、グリーンはそのうちのいくつかに手を出しています。

「私には、私が独自の『バトル ロイヤル』ゲームを作ることに熱心だったプレイヤーがたくさんいます」とグリーン氏は Digital Trends に語った。 「彼らの中には、昔から私と一緒にいる人もいます。 アルマ 2 日々。 寄付をお願いすることはほとんどありませんでした。 私はサーバーの代金を自分で支払いました、そして何も要求したことはありません、ただプレイするために良いMODを提供しただけです。」

その自給自足で無私の姿勢は、グリーンの開発スタイルに浸透しています。 彼の焦点は、ゲームとその経験にあり、それがどのようにお金を稼ぐかではありません。 これは、特に PC ゲームにおいて、DLC や基本プレイ無料のゲームの台頭により、デザイナーが「行く」という言葉から収益化戦略を検討することを余儀なくされた、ペースの変化です。

「それがやるべきことだと心から信じている。私はただ良いゲームを作りたいだけだ」とグリーンは語った。 PUBG、私たちはただよく作られたゲームを作り、それを世に出して、みんなに良いパフォーマンスを届けたい、それがここでの私たちの目標です。 収益化は、ゲームが安定した後に行われます。 私たちの優先事項は、すべての人に良い体験を提供することです。」

移行を行う

もちろん、韓国の Bluehole Inc のような既存のパブリッシャーにもその考え方を持ち込むことは可能です。 言うは易く行うは難しでした。 MOD を 1 人のプロジェクトとして扱うことから完全なゲームに切り替えることで、独自の一連の課題が生じました。

「モッドを作り始めたときは、ほとんどのことを自分でやっていました。 現在でも、github では、元のコードの一部を変更しているときに、「警告: 元のコード、非常に乱雑です」と表示されます。命を救うコードを作成できないためです。 できますが、あまり上手ではありません。」

そこで私たちは、ある問題についての熱い質問に至りました。 PlayerUnkown のバトルグラウンド 都市伝説: 車両はラウンドごとにマップ上にランダムに出現しますが、プレイヤーは少なくともほとんどの場合、 車両は東を向いて出現します. それを信じる人にとって、この癖は戦術的な考慮事項になっています。プレイヤーはどちらを考慮するかになります。 車の向きを確認して、誰かがその車を運転したかどうかを確認します。つまり、彼らが潜んでいる可能性があります。 近く。

「それはおそらく本当でしょう」とグリーンは笑います。 「おそらくコード内にそのようなことを行う箇所があると思われますが、それは修正できます。 私たちが追加したシステムの中にはまだ完成していないものがたくさんあり、それが人々の目に留まるような小さな問題を引き起こしています。 だからこそ早期アクセスが可能で、300万人がプレイしてフィードバックをくれるのです。」

ゲームの洗練されていないコーディングは、ゲームの美学を定義するのに役立ち、独自の魅力を持つ競争力のある世界を作り出しました。 より大規模な開発プロセスに参加するということは、ビジョンの策定方法や、他の開発者の手にどれだけのことを委ねるかを変えることも意味しました。 多くの新規モッダーから開発者に転向した人が学んだように、それは必ずしも最も簡単な移行ではありません。

「それを実行し、すべてを実行してからクリエイティブディレクターになるまで、それが私のビジョンであり、私は 私にはチームがあり、すべてを細かく管理しようとしていたので、最初は大変でした。 それはよくないことです。チームに仕事を任せ、彼らを信頼する必要があります。 そして今実際にやってみると、それは驚くべきことです。 彼らは自分たちの仕事が本当に素晴らしいです。」

Bluehole Inc. のチームに信頼を置いた後、Greene は、 より明確な方法でプロジェクトを推進し、より簡潔な開発タイムラインと、より深く根付いた新機能を可能にします。 のように ジャンプと跳び箱.

安定した流れ

グリーンは見る PlayerUnknown の戦場 単なる単一のゲーム モード以上のものとして機能します。 熱心なモッダーとして、彼は開発者が想像するよりもはるかに優れたものを作成できるコミュニティの可能性を認識しています。

「それが早期アクセスを提供し、300 万人がプレイしてフィードバックを提供できる理由です。」

「私たちはゲームモード用のプラットフォームを構築しようとしています。 私たちは彼らにゾンビを含む多くの資産を与えます。 2つの新しい地図、そして私たちが追加している武器は、彼らが望むものを自由に作成できると彼は言いました。 「チームは今後も追加の機能を展開していきたいと考えているため、これらの側面はストリーミング パートナーに限定されるものではなくなります。 設定とカスタム ゲーム モードは間もなくより有意義な方法で提供されますが、外部でコンテンツを構築する人には引き続きボーナスを提供します ゲーム。

Greene の開発とマーケティングの哲学は、単にストリーマーに自分のゲームを世界と共有してもらいたいだけではなく、ゲームを愛するファンのためにより良いゲームを構築することにあります。 「これは[にとって重要だと思います]戦場']長寿。 私たちはゲームを提供しているのではなく、バトルロワイヤルだけでなく、さまざまなもののためのプラットフォームを提供しているのです。」

まだ聞いています

彼の名前がボックスに記載されているため、Greene 氏がユーザーからの大量の報告や提案に身を縮め、露出を制限するのではないかと期待するかもしれませんが、彼はまったく逆の行動をとりました。 「私たちには非常に活発なユーザー コミュニティがあります。なぜなら、彼らはこれがバトル ロイヤルの最高のバージョンであることを望んでいるからです。 彼らは私を通して直接のパイプを持っています。 フォローしてくださっている皆様に言います ツイッター そして私たちに向けてツイートしてください。 全員にお返事はしておりませんが、すべて読ませていただいております。 すべてのツイートとすべての提案を見ています。」

グリーン氏は、オープンイヤーはゲームをプレイするすべての人に及ぶと述べています。 「人々は『私たちは大物ストリーマーではないから、私たちの言うことを聞いてくれない』と考えていますが、それは真実とはかけ離れています。 それが良いアイデアである場合、またはバグである場合は、 コピーアンドペースト ツイートを社内 Slack に送信します。 私が返事をしないと、人々は私が言うことを聞いていないと思われますが、実際のところ、私の指が一日でできることは限られています。」

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