「Dauntless」ハンズオン プレビュー

不屈のレビュー

「Dauntless」ハンズオン プレビュー

「『Dauntless』は、元 Riot 開発者によって PC に持ち込まれた、カプコンの『モンスターハンター』シリーズの有望な作品です。」

長所

  • 鮮明で様式化されたビジュアル
  • ニッチなジャンルに対応する幅広いプラットフォーム
  • 楽しくて本能的で協力的な戦闘

短所

  • ぎこちないUI

何年にもわたって携帯型ゲーム機に追いやられてきたモンスター ハンターの体験が、ついに大画面プラットフォームにも登場します。 ついに西洋のプレイヤーは、友達と一緒に巨大なモンスターを狩り、その死体を使って武器や防具を作り、好みのプラットフォームでさらに大きなモンスターを狩ることができるようになります。

いいえ、話しているのではありません モンスターハンターワールド, カプコンの今後の家庭用ゲーム機化作品が 2018 年 1 月に登場します。 私たちが話しているのは ドーントレスは、インディー スタジオ Phoenix Labs による基本プレイ無料のアクション RPG で、モンスター ハンターの公式である狩り、クラフト、繰り返しを取り入れ、より幅広い視聴者向けにアレンジされています。

モンスターハンターは日本では非常に人気があるが、米国では少数の熱狂的なファンがいるが、とりわけ、時間のかかるミッションと難解な製作メカニズムで知られている。 ドーントレス 基本的なゲームプレイ ループを取り除き、より短いゲームプレイ セッションと大幅に簡素化された作成により複雑さを大幅に取り除き、Wiki 記事をじっくり読む必要がなくなります。

不屈のレビュー
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かつての創業の中核 リーグ・オブ・レジェンド 開発者のライアット ゲームズ フェニックス ラボのスタッフは、システム的に豊富でありながら広くアクセスできるゲームプレイを作成する上で豊富な経験を持っていることを意味します。 ドーントレス これを実現するには必要があります。

「それは友達と団結して、これらの凶悪で実物よりも大きなモンスターを倒し、一緒に大量の装備を作ることです とても楽しくて、それをやっている間はとてもクールに見えます」と、Phoneix Labs マーケティング マネージャーのニック クリフォードは言いました。

2017 年 9 月からクローズド ベータ版を実施しており、 ドーントレス は、モンスターハンターファンがどれほど楽しんでいるかを知っているが、何らかの理由で自分自身は思い切って挑戦したくないプレイヤーにとって、実行可能な代替手段となりつつあります。

野獣を殺せ!

ドーントレス 舞台は、浮かぶ島々からなる漂流群島に広がるファンタジーの世界、シャッタード・アイルズで行われます。 「ベヒモス」として知られる巨大なモンスターは常に世界の一部でしたが、最近では フロンティアは致命的な反発を引き起こし、恐ろしいモンスターを脆弱な人々にもたらした 集落。 あなたはスレイヤーです。その教団は何世代にもわたって巨獣を狩ってきましたが、今ではこれまで以上に必要とされています。 このゲームには、徐々に難易度の高いエリアや巨獣狩りのロックを解除していく物語のキャンペーンが含まれていますが、ゲームプレイは全体的な進行状況よりも短いセッションに重点が置かれています。

私たちはモンスターハンターが好きでした。そこには良いゲームがあると感じていましたが、それは多くの粗雑で知られざるデザインに囲まれていました。

私たちの旅はラムズゲートの街から始まりました。ラムズゲートは、友達と会ったり、装備を作ったり、外見を変えたり、新しい狩りに挑戦したりできる MMO スタイルのソーシャル ハブとして機能します。 ラムズゲートは、たとえば、 デスティニー 2: 最大 60 人の実際のプレイヤーが参加します (友達から始まり、ギルドが続き、残りは地理的に近い人で埋められます)。 プレイヤーは友達や標準のマッチメイキングを通じて接続することもできるので、一緒にプレイできる相手が制限されることはありません。

狩り自体は浮遊島の 1 つで行われ、飛行船を介してロード画面で移動しました。 着陸すると、私たちの 3 人パーティーは最初の巨大生物を見つけるために出発しました。 数分間走り回った後、私たちのパーティーの一人が採石場、スカルンと呼ばれる「より大きくてごつごつした岩の山」を見つけました。 約束通り、スカルンは巨大な四足歩行の恐竜で、分厚い石の鱗の鎧に覆われており、実際のダメージを与えるのは困難でした。

幸いなことに、私たちのパーティーの2人が重いモールを使用していたため、一時的に鎧が剥がれ、私たちが突入して剣で攻撃するための隙間が残されました。 戦闘は緊張感があり、戦術的でした。 私たちのチームメイトであるクリフォード氏とフェニックス研究所コミュニティマネージャーのイアン・トーネイ氏はどちらも、フェニックス研究所の影響についていくつかの言及をしました。 暗い魂 そして ブラッドボーン それは、対戦相手のアニメーションを読んで攻撃を予測しながら、軽い攻撃と重い攻撃を組み合わせるという測定されたリズムに現れています。 また、戦闘では、位置を維持しながら死を回避するために、重要な無敵フレーム (アニメーション中の怪我をしない瞬間) を利用するためのドッジ ロールに大きく依存しています。

現在、ゲームには 5 つの武器クラスがあり、それらはすべてまったく異なる感触と操作方法を持っています。 たとえば、ウォーパイクは近接ダメージを与えるとエネルギーを蓄積し、そのエネルギーをパイクに蓄えてから、後退して壊滅的な遠隔攻撃を放ちます。 これは Dauntless の遠距離武器に最も近いものです。戦術に関係なく、常に接近して近接攻撃を当てる方法を見つける必要があり、すべての攻撃が緊張と危険を伴います。

「戦闘の忠実さは私たちにとって非常に重要です」とクリフォードは詳しく説明した。 「剣や斧を振るとき、巨獣に当たったときの感触がとても良く、歯ごたえがなければなりません。」

ダメージ数値がポップアップ表示され、打撃の効果を示すフィードバックが得られますが、モンスター ハンター ゲームと同様、巨獣には全体的な体力ゲージが表示されません。 代わりに、彼らの動きを読んで、どれだけのダメージを与えたかを判断する必要があります。

「巨大生物を攻撃するときは、本当に気持ちが良く、歯ごたえがなければなりません。」

最大 4 人のプレイヤーが同時に狩りをすることができ、巨獣の挑戦はそれに合わせて調整されます。 スカルンは比較的単純な獲物で、戦略よりも持久力が求められましたが、その比較的単純な戦いでさえ、倒すにはチーム内で十分なコミュニケーションが必要でした。 ゲーム後半の巨大なキャラバックを使った 2 回目の狩りでは、物事がいかに厄介なものになるかを示しました。

カラバックは巨大な昆虫で、飛行し、有害な小さな昆虫の群れを出現させ、身を覆い、高速で致命的な範囲攻撃を繰り出すことができます。 英雄的な戦いの後、それは私たちのパーティーを完全に消滅させました。 (クリフォードは、これはコースに沿ったものだと私たちを安心させました。彼はこれまでのすべてのテストで一度しかそれを破ったことがありませんでした)。 この巨大な動物は、タイミングと調整の限界を押し上げるように設計されており、より危険な獲物を追うにつれて、より多くのチームワークが要求されます。

キャラバックのようなゲーム終盤のモンスターは、そのパターンを学び、対抗戦略を開発するにつれて、通常 3 ~ 4 回の試行を経て習得する必要があります。 再度、呼び出すと、 暗い魂、負けることと学ぶことを楽しいものとして捉えることは、適切なゲームをプレイするために非常に重要です。 ドーントレス これは、合計で 15 ~ 20 分しかかからない「再現性の高い、セッションベースの」ハントを中心に設計されています。

みやげ品

ゲームの後半であるクラフトやカスタマイズについては、狩りそのものほど深く掘り下げることはできませんでしたが、すでに多くのことが存在していることは明らかです。 各巨獣からの戦利品からは完全な防具セットと 1 つの武器が生産され、そのすべてに独自の効果があります。 プレイヤーは鎧を少しずつ組み合わせたり、組み合わせたり (および色をカスタマイズしたり)、またはセット全体を着用することができ、追加のボーナスが得られます。

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この最新パッチでは、すべてのアイテムにカスタマイズソケットを追加する「セル」と呼ばれるシステムも導入されました。 これらのソケットを同名のセルで埋め、次のような単純なバフからすべてを追加します。 ある種のダメージ、特定の特典に対する耐性(ダメージの直後により多くのダメージを与えるなど) ドッジロール。

ドーントレス クラスはなく、キャラクターの成長も最小限です (ストーリーはありますが、主に新しいハントのロックを解除するために存在します)。そのため、装備が成長と表現の主な手段となります。 セルは、プレイヤーに、サポート、タンク、ダメージ ディーラーなどの従来の RPG の役割に「ソフトスペック」を適用するためのより多くのオプションを提供し、パーティーを補完する可能性があります。

複数のモンスターからのあいまいなコンポーネントを必要とする精巧なレシピによる難解なクラフトは、部外者にとってモンスターハンターの最も威圧的な要素の1つです。 ドーントレス 複雑さを軽減することでこの問題に対処します。クラフト システムはスレイヤーの見た目とプレイ スタイルをカスタマイズできるようにするために存在しますが、それは 実際の狩猟と並行してほぼ同等に精緻なメタゲームであるのではなく、狩猟という主要な活動を補助するものである。 狩りをする。

モンスターハンター

ドーントレス』 日本の人気アクション RPG モンスターハンター シリーズとの類似性は偶然ではありません。 大部分は、 ドーントレス プロジェクトに対するチームの最初の衝動は、すべての脂肪を取り除き、核となる経験を磨きたいという願望から来ました。 協力して大きな獣と戦い、「より西洋人に優しく、よりアクセスしやすいアクションハンティング体験」を生み出すという。 クリフォードに。

「私たちはモンスターハンターが好きでした。そこには良いゲームがあると感じていました」とクリフォードは説明しました。 DS のフォーム ファクターは、ハードコア アクション ゲームにとっては常に挑戦的です。 しゃべる猫…私にとっては特に魅力的だと思うところがたくさんありますが、他の人にとっては近寄りがたいものです。」

ドーントレス すでに親しみやすさの優れた例となっています。 その堅実でコアなメカニックに加えて、Blizzard ゲームを彷彿とさせる大胆なシルエット、明るい色、滑らかなテクスチャを備えた様式化されたプレゼンテーションを本当に楽しみました。

その魅力を超えて、様式化された外観は、ゲームをさまざまなマシンで実行できるようにするという 2 つの目的を果たします。 また、忠実度が向上するにつれて、グラフィックの陳腐化に対して将来も保証されます。カラフルなビジュアルがどれほど優れているかを見てください。 の ワールド オブ ウォークラフト 振り返ってみると、同業他社の多くが泥だらけのゴミのように見えたにもかかわらず、持ちこたえた。

クリフォード氏は、前向きな姿勢は彼らの走りたいという欲求に根ざしていると語った。 ドーントレス 「サービスとしてのゲーム」モデルで「今後何年も」。 ゲームがそのような脚を持つかどうかを言うのはまだ時期尚早ですが、これまでに見られたことは大きな期待を示しています。 ドーントレス は現在クローズド PC ベータ版であり、2018 年初頭にパブリック ベータ版に入る予定です。

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